مصاحبه اختصاصی دیجی‌کالا مگ با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۴ دقیقه

حدود یک هفته پیش پیش اتفاقی افتاد که من را بسیار خوشحال کرد. از شخصی به نام علی نظیف‌پور ایمیلی دریافت کردم که از من بابت ترجمه و انتشار مقالاتی که سال‌ها پیش در گیم‌فکس (GameFAQs) نوشته بود تشکر کرد. در ادامه توضیح می‌دهم که دلیل خوشحالی من چه بود.

اگر بخش گیم دیجی‌کالا مگ را دنبال کنید، احتمالاً می‌دانید که ما هر از گاهی فهرست‌های ده برتر گیم‌فکس را ترجمه و منتشر می‌کنیم، چون بعضی از این فهرست‌ها – با این‌که کاربران گیم‌فکس آن‌ها را نوشته‌اند و نه نویسندگان حرفه‌ای – انصافاً کیفیت قابل‌قبولی دارند و بهانه‌ای برای آشنایی با بازی‌های ارزشمند از زاویه‌دیدی منحصربفرد هستند. اما از بین تمام نویسنده‌های گیم‌فکس، تنها نویسنده‌ای که هم توجه من، هم توجه امیرحسین میرزایی (دبیر بخش گیم) را به‌طور خاصی جلب کرد، کاربری به نام Nazifpour بود. مطالبی که این کاربر نوشته بود آنقدر خوب بودند که ما تصمیم گرفتیم هرچه فهرست از ایشان در گیم‌فکس موجود است ترجمه کنیم. در عرصه‌ی گیم فقط چند نفر انگشت‌شمار هستند که کارشان را به‌قدری قبول داشته باشم که صرفاً به‌خاطر اسم‌شان حاضر باشم هرچه از خود منتشر کرده‌اند ترجمه کنم: مارک براون (Mark Brown)، یاتزی کروشو (Yahtze Croshaw)، آدام میلارد (Adam Millard) و یکی از کاربران ناشناخته‌ی گیم‌فکس به نام Nazifpour!

ما از اسم این کاربر حدس زدیم که احتمالاً رگ و ریشه‌ی ایرانی داشته باشد، ولی فکر نمی‌کردیم واقعاً ساکن خود ایران باشد، چون گستره‌ی دانش و تجربه‌ای که در این فهرست‌های ده برتر موج می‌زد بسیار فراتر از تجربه‌ی جمعی گیم در ایران بود، خصوصاً برای کسی که در این زمینه اسم‌ورسمی در نکرده باشد.

من هر مقاله که از این کاربر ترجمه می‌کردم، هرچه بیشتر نسبت به هویت کسی که آن‌ها را نوشته کنجکاو می‌شدم. برایم سوال شده بود که چطور ممکن است یک نفر در نقطه‌ی خاک‌خورده‌ای از اینترنت – یعنی آرشیو فهرست‌های ده برتر گیم‌فکس – چنین مطالب خوبی نوشته باشد و بعد هم غیبش زده باشد؟ (او از سال ۲۰۱۴ به بعد آنلاین نشده بود). من کمی جستجو کردم و بعد صفحه‌ی لینکدین شخصی به اسم علی نظیف‌پور را پیدا کردم که نوشتن مقاله در گیم‌فکس را در رزومه‌ی خود آورده بود. من از این صفحه مطمئن شدم که نویسنده‌ی این مطالب را پیدا کرده‌ایم، فقط از این صفحه نکته‌ای را متوجه شدم که من را در فکر فرو برد: او ایرانی‌ای بود که داخل خود ایران زندگی می‌کرد.

nazifpour

از یک طرف برای من مایه‌ی خوشحالی بود که چنین مطالب باکیفیتی را یک ایرانی نوشته است؛ اما از طرف دیگر برایم ناراحت‌کننده بود که مطالب یک ایرانی را – که احتمالاً آن‌ها را مجانی نوشته – ترجمه می‌کنم و بابت‌شان دستمزد می‌گیرم. در زمینه‌ی ترجمه‌ی مطالب خارجی می‌توانیم قضیه را اینطوری برای خودمان توجیه کنیم که دنیای ما و آن‌ها زیادی فرق دارد، تفاوت ارزش پولمان زیاد است و احتمالاً به این‌که در ایران چه اتفاقی می‌افتد و چه چیزی منتشر می‌شود اهمیت نخواهند داد. ولی خب این استدلال‌ها – چه درست، چه غلط – برای یک ایرانی دیگر جوابگو نبود.

ما دوست داشتیم با آقای نظیف‌پور تماس بگیریم و از ایشان دعوت کنیم که در پادکست دیجی‌کالا مگ شرکت کنند یا حتی مصاحبه‌ای انجام دهند. ولی خب راستش من نگران این بودم که بابت بهره‌برداری از مطالب ایشان بازخورد خوبی نگیرم. برای همین هیچ‌گاه این پیام را نفرستادم. ترجمه‌ی مطالب ایشان را هم کمی بعد از پی بردن به این موضوع متوقف کردم.

فکر کنم حالا دلیل خوشحالی من را متوجه باشید. آقای نظیف‌پور در ایمیل خود اعلام کرد که نه‌تنها از این قضیه شاکی نیست، بلکه خوشحال است که مطالبش به‌نوعی زنده شده‌اند. پس از دریافت این ایمیل – که بار بزرگی از روی دوش من برداشت – من همه‌ی مواردی را که بالاتر گفتم به ایشان توضیح دادم و از ایشان درخواست مصاحبه کردم. ایشان هم قبول کرد. در ادامه با علی نظیف‌پور از زبان خودش بیشتر آشنا می‌شویم:

۱. لطفاً کمی از خودتان برایمان بگویید. درباره‌ی تحصیلات، شغل و مسیری که در زندگی طی کردید.

سلام خدمت شما و خوانندگان گرامی. من قبلاً در رشته ادبیات انگلیسی تحصیل می­‌کردم که لیسانس و فوق‌­لیسانس اول من در این رشته بود – از دانشگاه­‌های علامه طباطبایی و شهید بهشتی. اما بعد به دلایلی به‌­شدت دل‌مشغول وضع ایران در محیط بین‌­الملل شدم و این باعث شد که تغییر رشته بدهم و وارد رشته روابط بین­‌الملل بشوم. از دانشگاه تهران یک فوق‌­لیسانس دوم گرفتم و الان هم در همین دانشگاه و همین رشته دانشجوی دکتری هستم. در کنار تحصیلات من سال‌­ها معلم زبان بودم و چند سال در دفتر روابط بین‌­الملل دانشگاه شهید بهشتی مترجم بودم و در اندیشکده‌­های سیاست خارجی هم درمقام پژوهشگر فعال بودم. پایان‌­نامه فوق‌لیسانس من در جشنواره فارابی در سال ۱۴۰۰ برنده جایزه شد که الان هم شکل گسترده‌­تر آن را در قالب یک کتاب – به­‌نام استثناگرایی و سیاست خارجی – نشر کویر منتشر کرده است. این سابقه تحصیلی و شغلی من است. البته اگرچه الان در رشته روابط بین‌­الملل فعال هستم، ولی از علاقه‌­ام به ادبیات و ویدئوگیم کم نشده و امیدوارم که یک روز رمان هم چاپ کنم.

۲. از چه سنی به ویدئوگیم جذب شدید و عامل جذب شدن‌تان چه بود؟‌

از یک نظر از سن بسیار پایین به ویدئوگیم جذب شده بودم و مثل همه کودکان دوست داشتم بازی کنم و یک کنسول سگا جنسیس هم داشتم، اما به­‌شکل کاملاً جدی از سال اول لیسانس بود که ۱۹ سالم بود. در آن سال کنسول PS2 را والدینم برایم خریدند و من بالاخره توانستم بازی­‌های کلاسیک این کنسول را بازی کنم. دو بازی متال گیر سالید ۲ و سایلنت هیل ۲ بازی­‌هایی بودند که کاملاً نگرش من را به ویدئوگیم تغییر دادند و مرا متقاعد کردند که بازی‌­ها هم می‌­توانند اندازه‌ی رمان­‌ها و فیلم‌­های کلاسیک ارزشمند باشند و دیگر بازی‌ها برایم تنها عامل تفریح صرف نبودند و به­‌شکل جدی به آن­‌ها نگاه کردم.

Silent Hill 2

۳. شما ۳۲ فهرست ۱۰ برتر برای سایت گیم‌فکس نوشته‌اید که هر کدام به طور میانگین ۴۰۰۰ کلمه محتوای تحلیلی سنگین هستند. تدوین این فهرست‌ها مسلماً وقت و انرژی زیادی از شما طلبید. انگیزه‌یتان برای نوشتن آن‌ها چه بود؟ آیا تضمینی برای کسب خواننده و اعتبار وجود داشت یا صرفاً برای دل خودتان انجامش دادید؟ غیر از این، آیا این مطالب بازخورد مثبتی برای شما داشتند؟ مثلاً آیا سایتی انگلیسی‌زبان به شما پیشنهاد همکاری داد؟ 

هدف من دو چیز بود: یکی این­‌که نوشتن این مطالب به خودی‌­خود بسیار مفرح بودند و بنابراین زحمت محسوب نمی­‌شدند؛ تفریح محسوب می‌­شدند. ثانیاً چون من در آن زمان قصد داشتم که بازی­‌ها را هم از نگاه مکاتب نقد آکادمیک در رشته­‌ام تحلیل کنم. و نوشتن این مطالب برای گیم­‌فکس تمرینی برای این نوع نوشتن بود، چون مسلماً قصد نداشتم که از اول در قالب مقاله علمی شروع به نوشتن کنم و بنابراین تصمیم گرفتم در رسانه‌ای تمرین­‌های اولیه­‌ام را بنویسم و در ضمن بازخورد هم از افراد دیگری که با دغدغه و دقت به ویدئوگیم نگاه می­‌کنند هم دریافت کنم.

مطالب من بازخوردهای بسیار موفقی داشتند. در همان سال‌­ها من با جمعی دیگر از کاربران گیم­‌فکس یک سایت برای خودمان تأسیس کردیم که نامش Gaming Symmetry بود و مطالب آن سایت بسیار بازخوردهای خوبی دریافت می­‌کرد. بهترین آن این بود که دیدم یک استاد دانشگاه یکی از مقاله‌­هایم در آن سایت را در برنامه درسی‌­اش قرار داده که دانشجویانش بخوانند. الان متأسفانه این وبسایت آنلاین نیست و نمی­‌دانم مطالبش جایی حفظ شده­‌اند یا نه، ولی چندین مقاله اختصاصی در آن قرار داشت که دیگر به آن دسترسی ندارم. به­‌طور مشخص سایتی به من پیشنهاد این­ را که برایشان بنویسم نداد.

۴. در فهرست‌های خود به بازی‌هایی اشاره کردید که نه تنها در ایران گمنام بودند، بلکه طبق شواهد و قرائن موجود پیدا کردنشان سخت بود. بازی‌هایی مثل ایس ۳، فاینال فانتزی ۶ یا زینوگیرز. آیا شما این بازی‌ها را با شبیه‌ساز بازی کردید یا واقعاً به‌طور فیزیکی در بازار پیدایشان کردید و روی کنسول مدنظر بازی‌شان کردید؟ به‌طور کلی کمی از شرایط گیم بازی کردنتان در ایران برایمان بگویید. (مثلاً این‌که در چه سال‌هایی بازی می‌کردید، منابع‌تان برای تهیه‌ی بازی‌ها و کنسول‌ها چه بود، در چه کامیونیتی‌های گیم ایران عضو بودید البته اگر بودید)

من در زندگی‌­ام فقط سه کنسول داشته‌­ام، سگا جنسیس، PS2، و PS3. تمام این بازی­‌های قدیمی را من با شبیه‌­ساز و روی PC بازی کردم. البته گاهی از دوستانی یا مراکزی کنسول‌­های جدیدتر را اجاره می‌­کردم. اما در هر صورت هیچ­‌وقت دشواری زیادی در پیدا کردن این بازی‌­ها حس نکردم، چون همیشه در وبسایت­‌ها و فوروم‌­های بازی‌های رترو عضو بودم و در این وبسایت­‌ها بازی‌­ها هم معرفی می­‌شدند و هم لینک دانلودشان بود و هم اگر با شبیه‌­ساز به مشکل می­‌خوردیم، کسانی بودند که راهنمایی کنند.

حقیقتش من هیچ ارتباطی با وضعیت گیمینگ در ایران نداشتم. من دوستان اینترنتی داشتم که اهل بازی بودند و بنابراین خودم را کاملاً در فضای جهانی گیم می­‌دیدم و اصلاً تصوری نداشتم که ایرانی بودنم ربطی به گیمر بودنم دارد یا روی آن تأثیر می­‌گذارد. احتمالاً دلیلش این است که من از ۱۴ سالگی به انگلیسی مسلط بودم و از ۱۷ سالگی تدریس زبان را شروع کردم و بنابراین می­‌توانستم از فضای آنلاین نهایت استفاده را ببرم.

۵. تحلیل‌هایی که در گیم‌فکس ارائه دادید، با توجه به سطح مطالبی که کاربران می‌نویسند بسیار بالا بود. آیا مطالعات خاصی در این زمینه داشتید؟

اولاً از لطف‌تان تشکر می­‌کنم. ثانیاً، من از هنگامی که وارد دوره فوق‌­لیسانس ادبیات انگلیسی شدم پروژه­‌ام را این تعریف کردم که کاربست نظریه‌­های نقد ادبی را درباره بازی‌های ویدیویی نشان دهم. در آن زمان رایج بود که این نظریه‌­ها و روش­‌های تحلیل درباره فیلم، هنرهای زیبا، و بسیاری دیگر از محصولات هنری به­‌کاربسته شود، ولی ویدئوگیم نه. تا جایی که یادم هست فقط یک استاد در دانشگاه کنتیکت تخصصش ادبیات و ویدئوگیم بود. بنابراین من از تمام روش­‌های نقد ادبی که یاد گرفته بودم – ازجمله خوانش دقیق و عمیق متن برای کشف مضامین یا استفاده از مفاهیم فلسفی برای درک داستان – استفاده می­‌کردم و فقط آن را درباره بازی‌­ها به­‌کار می­‌بستم. برای همین هم پایان­‌نامه کارشناسی ارشدم در رشته ادبیات انگلیسی درباره همین موضوع بود که رمان­‌های آلیس نوشته لوئیس کارول و اقتباس ویدئوگیمی امریکن مگی از آن­ها را از منظر ساختار روایی مقایسه کردم. قصدم این بود که از ایران بروم و در آمریکا در رشته دکترا همین پروژه را ادامه دهم، اما روند زندگی جور دیگری پیش رفت. البته خوشبختانه الان دیگر وضع مثل آن زمان نیست و مطالعات تحلیلی ویدئوگیم در همه‌­جای جهان رایج شده و آثار ارزشمندی هم نوشته شده است.

۶. در مقالات شما تحلیل‌هایی که از بازی‌های سایلنت هیل ارائه داده‌اید، یک سر و گردن از بقیه‌ی تحلیل‌ها بالاتر است و مشخص است که رابطه‌ی خاصی با این سری دارید. کمی از این رابطه برایمان بگویید: سایلنت هیل برای شما چه معنایی دارد؟

سایلنت هیل محبوب­‌ترین سری ویدئوگیم برای من است. شاید بازی‌­های سری سایلنت هیل لزوماً بهترین بازی­‌های تاریخ نباشند، چون هرکس برای قضاوت اولویت‌­های متفاوتی دارد. مثلاً شاید از لحاظ گیم­‌پلی بهترین بازی‌­ای که در عمرم کرده‌­ام فال آوت: نیووگاس باشد. ولی از نظر معیارهای ادبی و این‌که چه بازی­‌هایی بیشتر از همه جان می‌­دهند که با نظریه­‌های ادبی تحلیل شوند، به­‌ نظرم نمونه‌ای بهتر از سایلنت هیل نیست و دلیلش فضاپردازی بسیار استادانه، نمادپردازی بسیار پیچیده و تأثیرگذار، روان­شناسی بسیار جالب که هم در محیط و هم در شخصیت‌­ها تبلور یافته، و همچنین پرداختن به موضوعات بسیار پیچیده فلسفی و اجتماعی است. در واقع می­‌توان بارها و بارها از منظرهای بسیار متفاوت به جهان سایلنت هیل بازگشت و لایه­‌های جدیدی را در آن کشف کرد. من همیشه آرزو داشتم درباره سایلنت هیل یک کتاب بنویسم که شاید هرگز وقت نکنم.

Silent Hill 3

۷. به‌طور کلی جایگاه ویدئوگیم را در دنیا چگونه می‌بینید؟

ویدئوگیم مشابه ادبیات و سینما جایگاه بسیار عمیقی در دنیا دارد. این جایگاه را می‌­توان از نقطه‌نظرهای بسیار تحلیل کرد، مثلاً یکی از آشکارترین جنبه‌­های آن، جنبه اقتصادی آن است که به اندازه هالیوود قدرتمند است. فکر می­‌کنم که ویدئوگیم هم مثل ادبیات و سینما یکی از مؤلفه­‌های هژمونی فرهنگی آمریکا و همچنین ابرقدرت بودن ژاپن در همین زمینه‌‌ی فرهنگ است که بخشی مهم از قدرت نرم این دو دولت محسوب می­‌شود. این دولت­‌ها ازطریق صادرات فرهنگ و ارزش­‌هایشان برای خودشان برندسازی بین‌­المللی کرده‌­اند و به­‌همین دلیل هم برای مهاجرین جالب هستند و در سراسر دنیا افرادی هوادارشان هستند. شکی نیست که هم انیمه و هم ویدئوگیم نقش بسیار زیادی در ایجاد علاقه به ژاپن ایجاد کرده‌­اند. بنابراین می‌­توان گفت که تسلط تقریباً مطلق آمریکا و ژاپن در این صنعت (البته فرانسه و کانادا و چند کشور دیگر هم حرفی برای گفتن دارند) یک مؤلفه جدی قدرت برایشان است.

گذشته از این مسائل اقتصادی و سیاسی، جایگاه ویدئوگیم به­‌عنوان هنر و یکی از منابع تولید آثار ارزشمند روزبه­‌روز بیشتر شناخته می­‌شود که این از نظر من نکته بسیار مثبتی است.

۸. با توجه به این‌که شما به بازی‌های ژاپنی علاقه‌ی خاصی دارید، می‌توانید کمی درباره‌ی نقش و تاثیر ویدیوگیم در پیشرفت فرهنگی و اقتصادی ژاپن پس از جنگ جهانی دوم برایمان بگویید؟ 

البته بخش عمده ظهور ژاپن به­‌عنوان یک ابرقدرت اقتصادی در دهه ۱۹۷۰ میلادی رخ داد که طبیعتاً ویدیوگیم در آن نقش عمده‌­ای نداشت، اما می‌­توان گفت که در دوران بعد از جنگ سرد ویدئوگیم هم از منظر فرهنگی و هم از منظر اقتصادی منبعی بسیار مهم برای ژاپن بوده است. هم سونی و هم نینتندو از قدرت­‌های بسیار بزرگ و ستون­‌های اقتصاد ژاپن هستند و قدرتی بین‌­المللی دارند. اقتصاددانان تخمین می­‌زنند که سه و نیم درصد درآمد ناخالص ملی ژاپن از صنعت ویدئوگیم آن است که خود رقم بسیار بالایی است و یکی از صادرات مهم ژاپن هم هست (البته زیر یک درصد از صادرات ژاپن ویدئوگیم است، بنابراین اهمیت صنایع دیگر بسیار بیشتر است)، یعنی این صنعت برای رشد و پیشرفت اقتصاد ژاپن اهمیتی استراتژیک و اساسی دارد. یعنی شاید در پیدایش ژاپن فعلی صنعت ویدئوگیم نقشی نداشته باشد ولی در اقتصاد و پیشرفت ژاپن امروز بسیار مهم است.

japanese games

۹. آیا هنوز هم  درگیر دنیای گیم هستید؟ اگر جواب‌تان مثبت است، آیا به نظرتان وضعیت امروز دنیای گیم نسبت به گذشته بهتر شده یا بدتر؟ آیا شاهد تجاری‌تر شدن بازی‌ها و از بین رفتن ردپای بازیسازان مولف هستیم؟ مثلاً اگر بخواهید درباره‌ی بازی‌های چند سال گذشته فهرست ده برتر بنویسید، می‌توانید از همان تحلیل‌های مدل سایلنت هیل درباره‌یشان بنویسید؟ آیا پتانسیل تحلیل عمیق دارند؟

من هنوز هم بسیار درگیر با گیم هستم. اما مشکل اصلی من این است که به­‌خاطر مشکلات ناشی از تورم، استطاعت مالی بازی­‌های جدید را ندارم. چون هم به‌­روز کردن پی‌سی برایم سخت است و هم خرید کنسول­‌ها و بازی­‌های جدید. اما هنوز بازی می­‌کنم؛ و بیشتر بازی­های قدیمی را. مثلاً بعد از این­که چندین بار بازی Vampire the Masquerade: Bloodlines را تمام کردم یک دور بازی Final Fantasy XIII را دوباره بازی کردم و باز هم به این نتیجه رسیدم که بسیار در حق این بازی اجحاف شده بود و حقیقتاً یک شاهکار است. الان هم رفته‌­ام سراغ Deus Ex و از آن لذت می‌­برم. بنابراین سرم با بازی­های قدیمی گرم است. البته گاه شانس می­‌آورم و بازی­‌های جدید هم اگر محصول تولیدکنندگان مستقل باشند روی دستگاه من قابل اجرا هستند.

به‌­رغم این مسئله، من شکی ندارم که هنوز بازی­‌های ارزشمند و شاهکاری که می‌­توان تحلیل عمیقشان کرد وجود دارند. همیشه گذشته به­‌نظر درخشان­‌تر می‌آید ولی دلیلش این است که ما تنها بهترین بازی­های گذشته را به‌­یاد داریم و بازی­‌های بد را فراموش کرده‌­ایم. اما امروز با گسترش بازار ویدئوگیم قطعاً افراد بیشتری هم در این بازار وارد شده‌­اند و آثار ارزشمندی تولید می‌­کنند. تجاری­‌شدن امر بدی نیست، تجاری­‌شدن بازاری ایجاد می­‌کند که به آثار مستقل و ارزشمند هم اجازه عرض‌­اندام می­‌دهد. مثلاً شکی نیست که عمده بازی­‌های موجود روی اندروید و iOS تجاری­‌ترین بازی­‌های ممکن هستند که فقط برای معتادکردن افراد و بعد دریافت پول طراحی شده‌­اند، ولی در همین بازار بازی­‌های ضعیف هم می­ توان بسیاری بازی­‌ها را پیدا کرد که ارزش هنری بسیار زیادی دارند و تجربه‌­شان فوق‌العاده است، مثل The Wolf Among Us یا Brothers: A Tale Of Two Sons یا The Silent Age یا Beholder یا بسیاری بازی­‌های دیگر.

Final Fantasy XIII

۱۰. شما از چه طریق متوجه شدید که مطالب‌تان با ترجمه‌ی بنده در دیجی‌کالا مگ منتشر شده است و واکنش‌تان نسبت به این مسئله چه بود؟

همان‌طور که پیشتر گفتم تازگی یک کتاب از من منتشر شده است. به همین دلیل اسم خودم را گوگل کردم تا ببینم بازخوردی به کتاب بوده یا نه. چون شما در یکی از کامنت‌ها از من اسم برده بودید، متوجه شدم که مطلب منتشر شده است. از این مسئله بسیار خوشحال شدم، چون فکر می‌کردم که این مطالب در غبار زمان گم شده‌اند و دیگر کسی آن‌ها را نخواهد خواند. از شما ممنون هستم که بعد از بیش از ده سال جان دوباره به آن‌ها بخشیدید و برای خوانندگان شما هم مفید بود. من تلاش کردم که تحلیل ویدئوگیم را ارتقا دهم و از حالت خشک و کاملاً فنی خارجش کنم و به جنبه محتوایی آن هم نگاه کنم و این مایه مسرت من است که این نوع مطالب در دیجی کالا مگ منتشر می‌شود. امیدوارم که احیای این مطالب باعث شود کسانی تشویق شوند که به شکل مشابهی ویدئوگیم را تحلیل کنند. از همه زحمات شما هم ممنونم.

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۴ دیدگاه
  1. alireza-j

    با تشکر از آقای نظیف پور بابت مقالات عالی شون و همچنین فربد عزیز بابت ترجمه روان و توجه به چنین مقالات ارزشمندی❤️

  2. شاهین

    فربد دوست داریم

  3. مهدی

    باتشکر از فربد عزیز و آقای نظیف پور، واقعا لذت بردم از سری مقاله هاشون
    امیدوارم درکارتون موفق و موید باشید

  4. Silent

    این یکی از جذاب ترین مقالات شما بود انصافا خیلی باهاش حال کردم اینکه یک نفر انقدر درک عمیقی از بازی های ویدئویی داره هم قابل تقدیره و هم قابل تحسین واقعا امیدوارم یه روزی تو ایران نقد و بررسی عمیق تر بازی ها جا بیفته و به بازی ها فقط مثل یک سرگرمی نگاه نکنن چون انصافا بازی ها داستان های عمیق و خیلی تاثیر گذاری دارن که اونارو به یک اثر هنری تبدیل میکنه

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X