مصاحبه اختصاصی دیجیکالا مگ با علی نظیفپور؛ تحلیلگر و نویسنده ویدیوگیم
حدود یک هفته پیش پیش اتفاقی افتاد که من را بسیار خوشحال کرد. از شخصی به نام علی نظیفپور ایمیلی دریافت کردم که از من بابت ترجمه و انتشار مقالاتی که سالها پیش در گیمفکس (GameFAQs) نوشته بود تشکر کرد. در ادامه توضیح میدهم که دلیل خوشحالی من چه بود.
اگر بخش گیم دیجیکالا مگ را دنبال کنید، احتمالاً میدانید که ما هر از گاهی فهرستهای ده برتر گیمفکس را ترجمه و منتشر میکنیم، چون بعضی از این فهرستها – با اینکه کاربران گیمفکس آنها را نوشتهاند و نه نویسندگان حرفهای – انصافاً کیفیت قابلقبولی دارند و بهانهای برای آشنایی با بازیهای ارزشمند از زاویهدیدی منحصربفرد هستند. اما از بین تمام نویسندههای گیمفکس، تنها نویسندهای که هم توجه من، هم توجه امیرحسین میرزایی (دبیر بخش گیم) را بهطور خاصی جلب کرد، کاربری به نام Nazifpour بود. مطالبی که این کاربر نوشته بود آنقدر خوب بودند که ما تصمیم گرفتیم هرچه فهرست از ایشان در گیمفکس موجود است ترجمه کنیم. در عرصهی گیم فقط چند نفر انگشتشمار هستند که کارشان را بهقدری قبول داشته باشم که صرفاً بهخاطر اسمشان حاضر باشم هرچه از خود منتشر کردهاند ترجمه کنم: مارک براون (Mark Brown)، یاتزی کروشو (Yahtze Croshaw)، آدام میلارد (Adam Millard) و یکی از کاربران ناشناختهی گیمفکس به نام Nazifpour!
ما از اسم این کاربر حدس زدیم که احتمالاً رگ و ریشهی ایرانی داشته باشد، ولی فکر نمیکردیم واقعاً ساکن خود ایران باشد، چون گسترهی دانش و تجربهای که در این فهرستهای ده برتر موج میزد بسیار فراتر از تجربهی جمعی گیم در ایران بود، خصوصاً برای کسی که در این زمینه اسمورسمی در نکرده باشد.
من هر مقاله که از این کاربر ترجمه میکردم، هرچه بیشتر نسبت به هویت کسی که آنها را نوشته کنجکاو میشدم. برایم سوال شده بود که چطور ممکن است یک نفر در نقطهی خاکخوردهای از اینترنت – یعنی آرشیو فهرستهای ده برتر گیمفکس – چنین مطالب خوبی نوشته باشد و بعد هم غیبش زده باشد؟ (او از سال ۲۰۱۴ به بعد آنلاین نشده بود). من کمی جستجو کردم و بعد صفحهی لینکدین شخصی به اسم علی نظیفپور را پیدا کردم که نوشتن مقاله در گیمفکس را در رزومهی خود آورده بود. من از این صفحه مطمئن شدم که نویسندهی این مطالب را پیدا کردهایم، فقط از این صفحه نکتهای را متوجه شدم که من را در فکر فرو برد: او ایرانیای بود که داخل خود ایران زندگی میکرد.
از یک طرف برای من مایهی خوشحالی بود که چنین مطالب باکیفیتی را یک ایرانی نوشته است؛ اما از طرف دیگر برایم ناراحتکننده بود که مطالب یک ایرانی را – که احتمالاً آنها را مجانی نوشته – ترجمه میکنم و بابتشان دستمزد میگیرم. در زمینهی ترجمهی مطالب خارجی میتوانیم قضیه را اینطوری برای خودمان توجیه کنیم که دنیای ما و آنها زیادی فرق دارد، تفاوت ارزش پولمان زیاد است و احتمالاً به اینکه در ایران چه اتفاقی میافتد و چه چیزی منتشر میشود اهمیت نخواهند داد. ولی خب این استدلالها – چه درست، چه غلط – برای یک ایرانی دیگر جوابگو نبود.
ما دوست داشتیم با آقای نظیفپور تماس بگیریم و از ایشان دعوت کنیم که در پادکست دیجیکالا مگ شرکت کنند یا حتی مصاحبهای انجام دهند. ولی خب راستش من نگران این بودم که بابت بهرهبرداری از مطالب ایشان بازخورد خوبی نگیرم. برای همین هیچگاه این پیام را نفرستادم. ترجمهی مطالب ایشان را هم کمی بعد از پی بردن به این موضوع متوقف کردم.
فکر کنم حالا دلیل خوشحالی من را متوجه باشید. آقای نظیفپور در ایمیل خود اعلام کرد که نهتنها از این قضیه شاکی نیست، بلکه خوشحال است که مطالبش بهنوعی زنده شدهاند. پس از دریافت این ایمیل – که بار بزرگی از روی دوش من برداشت – من همهی مواردی را که بالاتر گفتم به ایشان توضیح دادم و از ایشان درخواست مصاحبه کردم. ایشان هم قبول کرد. در ادامه با علی نظیفپور از زبان خودش بیشتر آشنا میشویم:
۱. لطفاً کمی از خودتان برایمان بگویید. دربارهی تحصیلات، شغل و مسیری که در زندگی طی کردید.
سلام خدمت شما و خوانندگان گرامی. من قبلاً در رشته ادبیات انگلیسی تحصیل میکردم که لیسانس و فوقلیسانس اول من در این رشته بود – از دانشگاههای علامه طباطبایی و شهید بهشتی. اما بعد به دلایلی بهشدت دلمشغول وضع ایران در محیط بینالملل شدم و این باعث شد که تغییر رشته بدهم و وارد رشته روابط بینالملل بشوم. از دانشگاه تهران یک فوقلیسانس دوم گرفتم و الان هم در همین دانشگاه و همین رشته دانشجوی دکتری هستم. در کنار تحصیلات من سالها معلم زبان بودم و چند سال در دفتر روابط بینالملل دانشگاه شهید بهشتی مترجم بودم و در اندیشکدههای سیاست خارجی هم درمقام پژوهشگر فعال بودم. پایاننامه فوقلیسانس من در جشنواره فارابی در سال ۱۴۰۰ برنده جایزه شد که الان هم شکل گستردهتر آن را در قالب یک کتاب – بهنام استثناگرایی و سیاست خارجی – نشر کویر منتشر کرده است. این سابقه تحصیلی و شغلی من است. البته اگرچه الان در رشته روابط بینالملل فعال هستم، ولی از علاقهام به ادبیات و ویدئوگیم کم نشده و امیدوارم که یک روز رمان هم چاپ کنم.
۲. از چه سنی به ویدئوگیم جذب شدید و عامل جذب شدنتان چه بود؟
از یک نظر از سن بسیار پایین به ویدئوگیم جذب شده بودم و مثل همه کودکان دوست داشتم بازی کنم و یک کنسول سگا جنسیس هم داشتم، اما بهشکل کاملاً جدی از سال اول لیسانس بود که ۱۹ سالم بود. در آن سال کنسول PS2 را والدینم برایم خریدند و من بالاخره توانستم بازیهای کلاسیک این کنسول را بازی کنم. دو بازی متال گیر سالید ۲ و سایلنت هیل ۲ بازیهایی بودند که کاملاً نگرش من را به ویدئوگیم تغییر دادند و مرا متقاعد کردند که بازیها هم میتوانند اندازهی رمانها و فیلمهای کلاسیک ارزشمند باشند و دیگر بازیها برایم تنها عامل تفریح صرف نبودند و بهشکل جدی به آنها نگاه کردم.
۳. شما ۳۲ فهرست ۱۰ برتر برای سایت گیمفکس نوشتهاید که هر کدام به طور میانگین ۴۰۰۰ کلمه محتوای تحلیلی سنگین هستند. تدوین این فهرستها مسلماً وقت و انرژی زیادی از شما طلبید. انگیزهیتان برای نوشتن آنها چه بود؟ آیا تضمینی برای کسب خواننده و اعتبار وجود داشت یا صرفاً برای دل خودتان انجامش دادید؟ غیر از این، آیا این مطالب بازخورد مثبتی برای شما داشتند؟ مثلاً آیا سایتی انگلیسیزبان به شما پیشنهاد همکاری داد؟
هدف من دو چیز بود: یکی اینکه نوشتن این مطالب به خودیخود بسیار مفرح بودند و بنابراین زحمت محسوب نمیشدند؛ تفریح محسوب میشدند. ثانیاً چون من در آن زمان قصد داشتم که بازیها را هم از نگاه مکاتب نقد آکادمیک در رشتهام تحلیل کنم. و نوشتن این مطالب برای گیمفکس تمرینی برای این نوع نوشتن بود، چون مسلماً قصد نداشتم که از اول در قالب مقاله علمی شروع به نوشتن کنم و بنابراین تصمیم گرفتم در رسانهای تمرینهای اولیهام را بنویسم و در ضمن بازخورد هم از افراد دیگری که با دغدغه و دقت به ویدئوگیم نگاه میکنند هم دریافت کنم.
مطالب من بازخوردهای بسیار موفقی داشتند. در همان سالها من با جمعی دیگر از کاربران گیمفکس یک سایت برای خودمان تأسیس کردیم که نامش Gaming Symmetry بود و مطالب آن سایت بسیار بازخوردهای خوبی دریافت میکرد. بهترین آن این بود که دیدم یک استاد دانشگاه یکی از مقالههایم در آن سایت را در برنامه درسیاش قرار داده که دانشجویانش بخوانند. الان متأسفانه این وبسایت آنلاین نیست و نمیدانم مطالبش جایی حفظ شدهاند یا نه، ولی چندین مقاله اختصاصی در آن قرار داشت که دیگر به آن دسترسی ندارم. بهطور مشخص سایتی به من پیشنهاد این را که برایشان بنویسم نداد.
۴. در فهرستهای خود به بازیهایی اشاره کردید که نه تنها در ایران گمنام بودند، بلکه طبق شواهد و قرائن موجود پیدا کردنشان سخت بود. بازیهایی مثل ایس ۳، فاینال فانتزی ۶ یا زینوگیرز. آیا شما این بازیها را با شبیهساز بازی کردید یا واقعاً بهطور فیزیکی در بازار پیدایشان کردید و روی کنسول مدنظر بازیشان کردید؟ بهطور کلی کمی از شرایط گیم بازی کردنتان در ایران برایمان بگویید. (مثلاً اینکه در چه سالهایی بازی میکردید، منابعتان برای تهیهی بازیها و کنسولها چه بود، در چه کامیونیتیهای گیم ایران عضو بودید – البته اگر بودید)
من در زندگیام فقط سه کنسول داشتهام، سگا جنسیس، PS2، و PS3. تمام این بازیهای قدیمی را من با شبیهساز و روی PC بازی کردم. البته گاهی از دوستانی یا مراکزی کنسولهای جدیدتر را اجاره میکردم. اما در هر صورت هیچوقت دشواری زیادی در پیدا کردن این بازیها حس نکردم، چون همیشه در وبسایتها و فورومهای بازیهای رترو عضو بودم و در این وبسایتها بازیها هم معرفی میشدند و هم لینک دانلودشان بود و هم اگر با شبیهساز به مشکل میخوردیم، کسانی بودند که راهنمایی کنند.
حقیقتش من هیچ ارتباطی با وضعیت گیمینگ در ایران نداشتم. من دوستان اینترنتی داشتم که اهل بازی بودند و بنابراین خودم را کاملاً در فضای جهانی گیم میدیدم و اصلاً تصوری نداشتم که ایرانی بودنم ربطی به گیمر بودنم دارد یا روی آن تأثیر میگذارد. احتمالاً دلیلش این است که من از ۱۴ سالگی به انگلیسی مسلط بودم و از ۱۷ سالگی تدریس زبان را شروع کردم و بنابراین میتوانستم از فضای آنلاین نهایت استفاده را ببرم.
۵. تحلیلهایی که در گیمفکس ارائه دادید، با توجه به سطح مطالبی که کاربران مینویسند بسیار بالا بود. آیا مطالعات خاصی در این زمینه داشتید؟
اولاً از لطفتان تشکر میکنم. ثانیاً، من از هنگامی که وارد دوره فوقلیسانس ادبیات انگلیسی شدم پروژهام را این تعریف کردم که کاربست نظریههای نقد ادبی را درباره بازیهای ویدیویی نشان دهم. در آن زمان رایج بود که این نظریهها و روشهای تحلیل درباره فیلم، هنرهای زیبا، و بسیاری دیگر از محصولات هنری بهکاربسته شود، ولی ویدئوگیم نه. تا جایی که یادم هست فقط یک استاد در دانشگاه کنتیکت تخصصش ادبیات و ویدئوگیم بود. بنابراین من از تمام روشهای نقد ادبی که یاد گرفته بودم – ازجمله خوانش دقیق و عمیق متن برای کشف مضامین یا استفاده از مفاهیم فلسفی برای درک داستان – استفاده میکردم و فقط آن را درباره بازیها بهکار میبستم. برای همین هم پایاننامه کارشناسی ارشدم در رشته ادبیات انگلیسی درباره همین موضوع بود که رمانهای آلیس نوشته لوئیس کارول و اقتباس ویدئوگیمی امریکن مگی از آنها را از منظر ساختار روایی مقایسه کردم. قصدم این بود که از ایران بروم و در آمریکا در رشته دکترا همین پروژه را ادامه دهم، اما روند زندگی جور دیگری پیش رفت. البته خوشبختانه الان دیگر وضع مثل آن زمان نیست و مطالعات تحلیلی ویدئوگیم در همهجای جهان رایج شده و آثار ارزشمندی هم نوشته شده است.
۶. در مقالات شما تحلیلهایی که از بازیهای سایلنت هیل ارائه دادهاید، یک سر و گردن از بقیهی تحلیلها بالاتر است و مشخص است که رابطهی خاصی با این سری دارید. کمی از این رابطه برایمان بگویید: سایلنت هیل برای شما چه معنایی دارد؟
سایلنت هیل محبوبترین سری ویدئوگیم برای من است. شاید بازیهای سری سایلنت هیل لزوماً بهترین بازیهای تاریخ نباشند، چون هرکس برای قضاوت اولویتهای متفاوتی دارد. مثلاً شاید از لحاظ گیمپلی بهترین بازیای که در عمرم کردهام فال آوت: نیووگاس باشد. ولی از نظر معیارهای ادبی و اینکه چه بازیهایی بیشتر از همه جان میدهند که با نظریههای ادبی تحلیل شوند، به نظرم نمونهای بهتر از سایلنت هیل نیست و دلیلش فضاپردازی بسیار استادانه، نمادپردازی بسیار پیچیده و تأثیرگذار، روانشناسی بسیار جالب که هم در محیط و هم در شخصیتها تبلور یافته، و همچنین پرداختن به موضوعات بسیار پیچیده فلسفی و اجتماعی است. در واقع میتوان بارها و بارها از منظرهای بسیار متفاوت به جهان سایلنت هیل بازگشت و لایههای جدیدی را در آن کشف کرد. من همیشه آرزو داشتم درباره سایلنت هیل یک کتاب بنویسم که شاید هرگز وقت نکنم.
۷. بهطور کلی جایگاه ویدئوگیم را در دنیا چگونه میبینید؟
ویدئوگیم مشابه ادبیات و سینما جایگاه بسیار عمیقی در دنیا دارد. این جایگاه را میتوان از نقطهنظرهای بسیار تحلیل کرد، مثلاً یکی از آشکارترین جنبههای آن، جنبه اقتصادی آن است که به اندازه هالیوود قدرتمند است. فکر میکنم که ویدئوگیم هم مثل ادبیات و سینما یکی از مؤلفههای هژمونی فرهنگی آمریکا و همچنین ابرقدرت بودن ژاپن در همین زمینهی فرهنگ است که بخشی مهم از قدرت نرم این دو دولت محسوب میشود. این دولتها ازطریق صادرات فرهنگ و ارزشهایشان برای خودشان برندسازی بینالمللی کردهاند و بههمین دلیل هم برای مهاجرین جالب هستند و در سراسر دنیا افرادی هوادارشان هستند. شکی نیست که هم انیمه و هم ویدئوگیم نقش بسیار زیادی در ایجاد علاقه به ژاپن ایجاد کردهاند. بنابراین میتوان گفت که تسلط تقریباً مطلق آمریکا و ژاپن در این صنعت (البته فرانسه و کانادا و چند کشور دیگر هم حرفی برای گفتن دارند) یک مؤلفه جدی قدرت برایشان است.
گذشته از این مسائل اقتصادی و سیاسی، جایگاه ویدئوگیم بهعنوان هنر و یکی از منابع تولید آثار ارزشمند روزبهروز بیشتر شناخته میشود که این از نظر من نکته بسیار مثبتی است.
۸. با توجه به اینکه شما به بازیهای ژاپنی علاقهی خاصی دارید، میتوانید کمی دربارهی نقش و تاثیر ویدیوگیم در پیشرفت فرهنگی و اقتصادی ژاپن پس از جنگ جهانی دوم برایمان بگویید؟
البته بخش عمده ظهور ژاپن بهعنوان یک ابرقدرت اقتصادی در دهه ۱۹۷۰ میلادی رخ داد که طبیعتاً ویدیوگیم در آن نقش عمدهای نداشت، اما میتوان گفت که در دوران بعد از جنگ سرد ویدئوگیم هم از منظر فرهنگی و هم از منظر اقتصادی منبعی بسیار مهم برای ژاپن بوده است. هم سونی و هم نینتندو از قدرتهای بسیار بزرگ و ستونهای اقتصاد ژاپن هستند و قدرتی بینالمللی دارند. اقتصاددانان تخمین میزنند که سه و نیم درصد درآمد ناخالص ملی ژاپن از صنعت ویدئوگیم آن است که خود رقم بسیار بالایی است و یکی از صادرات مهم ژاپن هم هست (البته زیر یک درصد از صادرات ژاپن ویدئوگیم است، بنابراین اهمیت صنایع دیگر بسیار بیشتر است)، یعنی این صنعت برای رشد و پیشرفت اقتصاد ژاپن اهمیتی استراتژیک و اساسی دارد. یعنی شاید در پیدایش ژاپن فعلی صنعت ویدئوگیم نقشی نداشته باشد ولی در اقتصاد و پیشرفت ژاپن امروز بسیار مهم است.
۹. آیا هنوز هم درگیر دنیای گیم هستید؟ اگر جوابتان مثبت است، آیا به نظرتان وضعیت امروز دنیای گیم نسبت به گذشته بهتر شده یا بدتر؟ آیا شاهد تجاریتر شدن بازیها و از بین رفتن ردپای بازیسازان مولف هستیم؟ مثلاً اگر بخواهید دربارهی بازیهای چند سال گذشته فهرست ده برتر بنویسید، میتوانید از همان تحلیلهای مدل سایلنت هیل دربارهیشان بنویسید؟ آیا پتانسیل تحلیل عمیق دارند؟
من هنوز هم بسیار درگیر با گیم هستم. اما مشکل اصلی من این است که بهخاطر مشکلات ناشی از تورم، استطاعت مالی بازیهای جدید را ندارم. چون هم بهروز کردن پیسی برایم سخت است و هم خرید کنسولها و بازیهای جدید. اما هنوز بازی میکنم؛ و بیشتر بازیهای قدیمی را. مثلاً بعد از اینکه چندین بار بازی Vampire the Masquerade: Bloodlines را تمام کردم یک دور بازی Final Fantasy XIII را دوباره بازی کردم و باز هم به این نتیجه رسیدم که بسیار در حق این بازی اجحاف شده بود و حقیقتاً یک شاهکار است. الان هم رفتهام سراغ Deus Ex و از آن لذت میبرم. بنابراین سرم با بازیهای قدیمی گرم است. البته گاه شانس میآورم و بازیهای جدید هم اگر محصول تولیدکنندگان مستقل باشند روی دستگاه من قابل اجرا هستند.
بهرغم این مسئله، من شکی ندارم که هنوز بازیهای ارزشمند و شاهکاری که میتوان تحلیل عمیقشان کرد وجود دارند. همیشه گذشته بهنظر درخشانتر میآید ولی دلیلش این است که ما تنها بهترین بازیهای گذشته را بهیاد داریم و بازیهای بد را فراموش کردهایم. اما امروز با گسترش بازار ویدئوگیم قطعاً افراد بیشتری هم در این بازار وارد شدهاند و آثار ارزشمندی تولید میکنند. تجاریشدن امر بدی نیست، تجاریشدن بازاری ایجاد میکند که به آثار مستقل و ارزشمند هم اجازه عرضاندام میدهد. مثلاً شکی نیست که عمده بازیهای موجود روی اندروید و iOS تجاریترین بازیهای ممکن هستند که فقط برای معتادکردن افراد و بعد دریافت پول طراحی شدهاند، ولی در همین بازار بازیهای ضعیف هم می توان بسیاری بازیها را پیدا کرد که ارزش هنری بسیار زیادی دارند و تجربهشان فوقالعاده است، مثل The Wolf Among Us یا Brothers: A Tale Of Two Sons یا The Silent Age یا Beholder یا بسیاری بازیهای دیگر.
۱۰. شما از چه طریق متوجه شدید که مطالبتان با ترجمهی بنده در دیجیکالا مگ منتشر شده است و واکنشتان نسبت به این مسئله چه بود؟
همانطور که پیشتر گفتم تازگی یک کتاب از من منتشر شده است. به همین دلیل اسم خودم را گوگل کردم تا ببینم بازخوردی به کتاب بوده یا نه. چون شما در یکی از کامنتها از من اسم برده بودید، متوجه شدم که مطلب منتشر شده است. از این مسئله بسیار خوشحال شدم، چون فکر میکردم که این مطالب در غبار زمان گم شدهاند و دیگر کسی آنها را نخواهد خواند. از شما ممنون هستم که بعد از بیش از ده سال جان دوباره به آنها بخشیدید و برای خوانندگان شما هم مفید بود. من تلاش کردم که تحلیل ویدئوگیم را ارتقا دهم و از حالت خشک و کاملاً فنی خارجش کنم و به جنبه محتوایی آن هم نگاه کنم و این مایه مسرت من است که این نوع مطالب در دیجی کالا مگ منتشر میشود. امیدوارم که احیای این مطالب باعث شود کسانی تشویق شوند که به شکل مشابهی ویدئوگیم را تحلیل کنند. از همه زحمات شما هم ممنونم.
- ۱۰ بازی برتر برای طرفداران جورج آر. آر. مارتین
- ۱۰ بازی فلسفی برتر تاریخ؛ برای آنهایی که بیشتر فکر میکنند
- ۱۰ بازی روانشناسانهی برتر تاریخ
- ۱۰ روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازیهای ویدیویی
- ۱۰ بازی سیاسی برتر که ذهن مخاطب را به چالش میکشند
- ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم میپردازند
- ۱۰ بازیساز مؤلف برتر تاریخ
- ۱۰ فرقهی خیالی برتر در بازیهای ویدیویی
- ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتابهای کورمک مککارتی
- ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی میپردازند
با تشکر از آقای نظیف پور بابت مقالات عالی شون و همچنین فربد عزیز بابت ترجمه روان و توجه به چنین مقالات ارزشمندی❤️
فربد دوست داریم
باتشکر از فربد عزیز و آقای نظیف پور، واقعا لذت بردم از سری مقاله هاشون
امیدوارم درکارتون موفق و موید باشید
این یکی از جذاب ترین مقالات شما بود انصافا خیلی باهاش حال کردم اینکه یک نفر انقدر درک عمیقی از بازی های ویدئویی داره هم قابل تقدیره و هم قابل تحسین واقعا امیدوارم یه روزی تو ایران نقد و بررسی عمیق تر بازی ها جا بیفته و به بازی ها فقط مثل یک سرگرمی نگاه نکنن چون انصافا بازی ها داستان های عمیق و خیلی تاثیر گذاری دارن که اونارو به یک اثر هنری تبدیل میکنه