الن ویک؛ کابوسهای بیپایان یک نویسنده
در این مطلب دو قسمتی میخواهیم نگاهی به بازی «الن ویک» و همچنین نسخهی فرعی آن، «امریکن نایتمر» یا کابوس آمریکایی داشته باشیم. ابتدا به سیر داستانی دو بازی خواهیم پرداخت و سپس به بررسی موارد جانبی نظیر عملکرد فنی، تحلیلها و … میپردازیم. همچنین اشارهای کوتاه به تریلر بازی کنسل شدهی «الن ویک ۲» میکنیم؛ اثری که همچنان امیدوارم روزی شاهد عرضهی آن باشیم. طبیعتاً برای حفظ ساختار روایت، ابتدا به سراغ اثر اصلی و سپس «اسپین آف» آن یعنی امریکن نایتمر میرویم.
فصل آغازین الن ویک، یکی از زیباترین فصلهای افتتاحیه بازیهای ویدئویی در دههی اخیر است. «استیون کینگ» در یکی از یادداشتهایش اشاره میکند که کابوسها تنها در جهانی خارج از منطق وجود دارند و تفسیر آنها، جذابیتشان را کم خواهد کرد زیرا چنین چیزی با فلسفهی ترس، در تضاد خواهد بود. در یک داستان ترسناک، مخاطب همواره در حال پرسش و کنجکاوی است ولی پاسخ مشخصی داده نمیشود و نباید هم داده شود. این راز حل نشده، همان موردی است که در دراز مدت با ما باقی خواهد ماند و هرگز فراموش نخواهیم کرد. پس از بیان این جملات که در واقع فلسفهی کلی بازی را تشریح میکردند، شخصیت اصلی مستقیماً خود را معرفی میکند:
“اسم من الن ویک است. من یک نویسندهام. من همیشه قدرت تخیل ویژهای داشتم اما این کابوس به خصوص، مرا دچار ترس میکرد. این کابوس به شدت هیجانی و غیرمنتظره حتی از استانداردهای پیشین من عبور میکرد. بنابراین، میتوانم بگویم همه چیز با یک رویا آغاز شد.”
اولین نکتهای که در حین بررسی مجدد الن ویک پس از نزدیک به یک دهه متوجه شدم، مستقیماً به خود بازی مربوط نمیشود. اگر بررسی بازی «مدیوم» را که در مطلبی جداگانه داخل سایت قرار دادیم خاطرتان باشد، شباهت بالای مقدمهی دو بازی به یکدیگر غیر قابل انکار است. در مدیوم نیز راوی اصلی که همان شخصیت «ماریان» است، داستانی تقریباً مشابه را در شروع بازی بیان میکند. موضوعی که نشان میدهد اثر به یادماندنی «سم لیک»، تا سالها بعد همچنان در صنعت گیم تاثیرگذاری خود را حفظ کرده.
رویای الن ویک، با یک جادهی ساحلی و فانوسی دریایی آغاز میشود؛ اتمسفری که بسیار مشابه تمهای «بایوشاک» است. البته این شباهت در همین نقطه تمام میشود. خودرویی که میبینیم، با یک عابر پیاده برخورد میکند. در این کابوس، الن یک شهروند را در حین سانحهی رانندگی کشته و به این میاندیشد که پس از دستگیری توسط پلیس، هیچگاه همسرش «آلیس» را نخواهد دید. در حالی که چراغهای خودرو صحنهی بسیار سینماتیکی را خلق کردهاند و نفسها در سینهی ما حبس شده، ناگهان صحنه تاریک میشود و کابوس حقیقی آغاز میشود. خبری از فردی که روی زمین یافتیم نیست و او به کلی ناپدید شده است. به نخستین اپیزود الن ویک، کابوس، خوش آمدید.
کابوسهای شبانه
ساختار روایی اپیزودیک الن ویک، ساختهی سم لیک و استودیوی «رمدی» را بسیار سینمایی کرده. تلاشی که بعدها و در بازی «کوانتوم بریک» نیز به شکلی جدیتر دنبال شد. راوی بازی، که خود شخصیت اصلی است با دیالوگهایش ما را به یاد داستانهای صوتی میاندازد. از همان لحظهای که در نقش الن ویک قرار میگیریم و کنترل حرکت او را در اختیار داریم، تا چشم کار میکند چراغهای جادهای به چشم میخورند. موضوعی که نشان از اهمیت بالای نور و روشنایی در این بازی دارد. بازی از همین ثانیهها برای معرفی بخشهای مختلف و حالتی آموزشی نیز استفاده میکند. الن با استفاده از کلید «LB» میتواند شروع به دویدن کند. استفاده از زومهای اغراق شده توسط بازی برای نمایش و جلب توجه بازیکنان به فانوس دریایی، تکنیک جالبی است. کاری که بلافاصله تکرار میشود و در مرتبهی دوم، نخستین دشمن بازی را میبینیم. دشمنی که ظاهراً قادر به «تله پورت» است و خیلی زود جابجا میشود و ما را غافلگیر میکند. بازی با معرفی قابلیت جاخالی دادن حملات، کارمان را کمی راحتتر میکند. جملات این دشمن یا اگر بخواهیم دقیقتر بگوییم انسان تسخیر شده، در نوع خود جالب و ترسناک هستند:
“من را اصلا به یاد نداری، درست است نویسنده؟ فکر میکنی که مانند یک خدا هستی؟ تصور کردی خیلی آسان چیزهایی را خلق میکنی و هر زمان هم که اراده کردی از بین میبری؟ بازی کردن با انسانها و کشتنشان را دوست داری؟ احتمالا کشتن شخصیتها، بار دراماتیک داستانهایت را بالاتر میبرد. اما اینبار، تو داخل یکی از داستانهایت گرفتار شدهای و من کسی هستم که تو را شکنجه میکند!”
چه حسی دارد که به وسیلهی مخلوق خودت کشته شوی؟! چنین جملهای برای هر نویسندهای، دلهرهآور خواهد بود. بازی در همین ابتدای کار، موضع خود را به شکل کامل بیان میکند و نشان میدهد که از هیچ کاری برای ترساندن شما دریغ نخواهد کرد. ناتوانی و ضعف شخصیت اصلی یا همان الن ویک، حتی موارد معمولی و ساده را نیز ترسناک جلوه میدهد. با توجه به آنکه رمدی خیلی زود عنصر غافلگیری را به اثر خود اضافه کرده، در هر ثانیه انتظار یک غافلگیری و سورپرایز دیگر را میکشید. در نتیجه هنگام عبور از پل چوبی که در میانهی راهتان قرار گرفته، بدون هیچ دلیلی منتظر شکستن پل هستید. شخصی که خود را «کلی استوآرد» معرفی میکند، از الن میخواهد که به درون خانهی امن برود. «کلی» که با تیراندازی سعی در متوقف کردن روح سرگردان دارد، ناموفق است و پس از چند تلاش بی نتیجه، توسط تبر و به شکلی مظلومانه کشته میشود. تماشای صحنهی قتلی که درست روبروی ما رخ داده، الن را بیقرار کرده و او به فکر فرار میافتد. در اینجا و خانهای که گمان میکنیم باید یک خانهی امن باشد، شاهد وضعیت بصری کاملا عجیبی هستیم. همانطور که بارها در آثار مختلف دیدهایم، بعضی نقاط و اتاقها در حکم خانهای امن و یا «چک پوینت»، نقش ذخیرهسازی روند بازی و تنفسهای مقطعی را دارند اما چنین موضوعی در این بخش صدق نمیکند.
تلویزیونهای داخل اتاق، یک چشم بزرگ را نشان میدهند؛ چشمی که با جابجایی و حرکت ما تغییر جهت میدهد تا بیش از پیش دچار استرس شویم. صدایی در محیط پخش میشود که به شکل بیمارگونهای عبارت بمیر را تکرار میکند. کابینی که در آن قرار داریم، یک تلهی مرگ است و الن ویک نیز در نقش راوی به این مسأله اعتراف میکند. همانطور که پیشتر گفتیم، رمدی خیلی ساده عنصری را که در بازیهای دیگر مورد اعتماد ما بوده به یک تلهی مرگ تبدیل میکند تا باز هم به تصورات و سادگی ما بخندد. هر چقدر به بخشهای مختلف کابین سرک میکشیم راهی برای خروج پیدا نمیکنیم تا آنکه در آخر، صفحه به رنگ سیاه و سفید در میآید و عبارت نور را دنبال کن، بیان میشود. باری دیگر بر اهمیت نور در بازی تاکید میشود؛ نجوایی میگوید تو آسیب دیدهای، باید به سمت نور بروی زیرا فقط در آنجا امنیت داری. بازی از نور به عنوان «Safe Haven» یا بهشت امن یاد میکند و دقیقاً نیز همینطور است. نجوا پس از بیان جملاتی ریتمیک و شعرگونه، مجددا از الن میخواهد که نور را دنبال کند و سپس از میان هیچ و یک خرابه، راهپلهای برای عبور ساخته میشود.
“تاریکی بسیار خطرناک است و الان در حال آرام شدن است اما زمانی که حضورت را احساس کند، دوباره بیدار میشود. زمان زیادی وجود ندارد؛ تنها برای بیان مهمترین نکات فرصت دارم. فردی که به تو حمله کرد، توسط تاریکی تسخیر شده است. حالا دیگر نمیتوان به او آسیبی وارد کرد زیرا تاریکی او را در برابر همهی حملات مصون خواهد کرد. تنها روشنایی و نور تاریکی را کنار زده و او را آسیبپذیر میکند.”
حالا مهمترین ابزار بازی در اختیارمان قرار میگیرد؛ چراغ قوه. الن میتواند با استفاده از چراغ قوه و تابیدن نور به سمت دشمن، دیوار دفاعی او را از بین برده و سپس با اسلحه کارش را تمام کند. نور چراغ قوه دید دشمنان را مختل کرده و آنها را ضعیف میکند. الن ویک فانوس دریایی را امنترین جای این دنیای کابوسوار بیان میکند؛ بنابراین تنها راه نجات یافتن ما، رسیدن به این نقطه است.
به برایت فالز خوش آمدید
هنگامی که وارد فانوس دریایی میشویم، میانپردهی سینمایی خیرهکنندهای با موسیقی نفسگیر پخش میشود. صفحه تاریک میشود؛ الن بیدار شو! همسر الن او را از کابوس بیدار میکند. به «برایت فالز» خوش آمدید. در مقایسه با لوکیشن ابتدای بازی، این قسمت با اتمسفر زنده و پویایش بسیار زیباتر جلوه میکند. سرانجام پس از کابوسی طولانی، همگی ارزش آرامش این لحظات را به خوبی درک میکنیم. فعالیتی که بازی از ما میخواهد جالب است؛ برای عکاسی آلیس ژست بگیر. با توجه به صحبتهای دیگر «NPC» بازی، پی میبریم الن یک نویسندهی بسیار مشهور است و مخاطبین زیادی دارد. الن به همراه همسرش آلیس، برای استراحت به یک سفر تفریحی آمدهاند. فردی به نام «بری» که ظاهراً مدیر برنامههای الن است با او تماس میگیرد و نظرش را دربارهی این محیط تازه میپرسد. در میانپردهی بعدی، انیمیشن حرکت خودرو بسیار مصنوعی و ضعیف به نظر میآید. نویسندهی داستان ما، باید کلید کابین را از صاحب خانه، «کارل استاکی» بگیرد.
“الن ویک: تقریبا فکر میکردم دیگر چنین فضاهایی وجود ندارند؛ مناطقی که همه یکدیگر را میشناسند. باید زودتر کارل را پیدا کنم و خارج شوم. رفتار مشتاقانهی دختر پیشخدمت باعث میشود سردرد بگیرم. طرفداران افراطی همیشه همینطور هستند.”
هنگامی که وارد رستوران میشویم تا سراغ کارل را بگیریم، پیشخدمت به سرعت به سراغ الن میآید و در کنار آن، عکسی بزرگ از الن ویک در قسمتی از رستوران به چشم میخورد. مواردی که شاید برای بسیاری از اشخاص، خوشایند باشد اما الن ویک ظاهراً در این مقطع، هیچ تمایلی به دیده شدن ندارد. فضای رستوران تا حدودی من را به یاد مقدمهی قسمت پایانی سهگانهی «بتمن راک استدی» میاندازد. فعالیتهای کوچک و جانبی زیبا به نظر میآیند. به عنوان مثال زمانی که در رستوران هستیم، پیرمردی از الن میخواهد که «جوک باکس» را فعال کند. هنگامی که به سمت یک راهروی تاریک میرویم، زنی مسن با دیالوگی عجیب هشدار میدهد که تاریکی برای الن خطرناک است و ممکن است به خودش آسیب بزند! شنیدن چنین دیالوگی قطعاً آرامش موقت ما را به هم میزند و زمینهچینی لازم برای مواجه با صحنهی ترسناک دیگر بازی را فراهم میکند. خبری از کارل نیست. زنی مرموز در تاریکی ظاهر میشود. او با ادعای اینکه کارل به علت بیماری در دفترش حضور ندارد، علاوه بر کلید، کاغذی شامل دستورالعمل رسیدن به دریاچه را تحویل میدهد. او به الن میگوید که بعداً به او و همسرش سر خواهد زد. سکانسی که مانند فیلمهای «دیوید لینچ» و شخصیتهای فرعی مجنونش بود. زمانی که نزد آلیس میرویم تا به سراغ مکان ذکر شده در راهنما برویم، آقای استاکی با ظاهری پریشان و آشفته از رستوران بیرون میآید و فریاد زنان میگوید آقای ویک کلیدتان را جا گذاشتید! متاسفانه الن و آلیس راهی آن مکان شدهاند و برای این کار دیر شده است. مشخص نیست چه چیزی انتظارشان را در آن محل میکشد. بازی در همین دقایق بارها اشاره میکند که اطرافیان الن، از مدیر برنامهاش گرفته تا همسرش، تمایل زیادی به تشویق او برای نوشتن کتابی تازه دارند. این در حالیست که الن شخصاً زمانی خالی و مکانی آرام و ساکت برای استراحت میخواهد؛ موضوعی که به نظر میآید اطرافیانش درک مناسبی از آن ندارند.
“روزی روزگاری من یک نویسندهی مشهور بودم؛ اما آن زمان به خیلی وقت پیش برمیگردد. پس از آخرین کتابم، برای نزدیک به دو سال تمام قادر به نوشتن یک کلمه نیز نبودم.”
ساختار اپیزودیک بازی درست مانند یک سریال تلویزیونی است و این دقیقاً همان خواستهی اصلی استودیوی رمدی و سم لیک است. این موضوع زمانی که وارد اپیزود بعدی نیز میشویم کاملا نمایان است و حتی شاهد خلاصهای از جریانات اپیزود نخستین هستیم.
پس از مقداری رانندگی به کابین میرسیم و موسیقی بسیار آرامشبخشی به گوش میرسد. با توجه به دیالوگهای بازی، پی میبریم که آلیس «فوبیایی» از تاریکی دارد. با توجه به آنکه اتمسفر تاریک خانه، آلیس را آزار خواهد داد، اولین کاری که باید انجام دهیم روشن کردن چراغهای آن است. استفاده زیاد بازی از لوکیشن کابین، مانند ایدهی فیلم «کابینی در جنگل» است. محیط و لوازم داخل کابین بسیار قدیمی و متعلق به دهههای گذشته هستند. مشخصا این مکان، تاریخی طولانی داشته. همزمان با جستجوی ما برای روشن کردن چراغها، الن دچار یک حملهی ذهنی یا اپیزود هیجانی میشود. ژنراتوری بیرون از خانه وجود دارد و پس از فعال کردنش کارمان در این قسمت تمام میشود. آلیس به قصد استراحت داخل کابین میرود و الن نیز ساعتی را در محیط خارج از خانه سپری میکند. با تاریک شدن هوا، الن به کابین بازمیگردد. آلیس سورپرایزی برای او تدارک دیده و یک ماشین تحریر را در اتاق کارش قرار داده است. موضوعی که اصلا به مذاق الن خوش نمیآید و پس از مشاجرهای کوتاه، با پس زدن آلیس به بیرون از خانه میرود.
الن در شرایطی آلیس را تنها میگذارد که برق رفته و به خوبی میدانیم که این وضعیت برای همسرش ترسناک است. با خروج از خانه، فریادهای آلیس به گوش میرسد. همانطور که انتظار میرود، پس از بازگشت خبری از آلیس نیست. در واقع سازنده باز هم با زیرکی موقعیتهای آشنا را تغییر میدهد و تمام انتظارات شما را دگرگون میکند. در نخستین مرتبهی ورود به کابین، لحظاتی سکوت فضای خانه را در بر گرفته بود و مخاطب تصور میکرد آلیس ناپدید شده اما چنین اتفاقی نمیافتد. سازنده یکبار شما را فریب میدهد و بار دوم زمانی که انتظارش را ندارید، شوک داستانی را وارد میکند تا از این طریق تاثیرگذاری آن را دوچندان کند.
در جستجوی آلیس
در یک خودروی تصادفی از خواب بیدار میشویم؛ گویی که از یک کابوس به کابوس دیگری نقل مکان کرده باشیم. بازی برای آنکه روایت را منطقی کند، اشاره میکند که موبایل الن ویک از کار افتاده. همچنین یک هفته از آن روز گذشته است. نزدیکترین محل برای یافتن یک تلفن و پناهگاه، پمپ بنزینی به نظر میآید که در دوردست دیده میشود. در میانهی راه، تعدادی کاغذ در هوا پخش میشوند و روی زمین میافتند. کاغذهایی که بخشهایی از داستانی به نام «جدایی» هستند. این درست همان نامی بود که ویک برای اثر بعدیاش برگزیده بود. موضوع آنجایی عجیب میشود که الن نوشتن و شروع داستان را به یاد نمیآورد ولی در آن متن، قهرمان داستان توسط یک قاتل مورد حمله قرار میگرفت. قطعا انتظار اتفاق بعدی را ندارید زیرا دشمن بعدی کسی نیست جز کارل استاکی! حقیقتا دیالوگهای انتخاب شده برای دشمنان را بسیار مناسب میدانم زیرا به خوبی در شوکه کردن مخاطب موفق هستند؛ دیالوگهایی که گاها ماهیتی طنزآمیز دارند. در اینجا نیز شاهد اشاره مستقیمی به فیلم «شاینینگ» و شخصیت «جک» و تبر معروفش هستیم.
“هیچوقت خارج از منطقهی آموزشی تیراندازی نکرده بودم و حالا میدیدم که مجبور به کشتن یک نفر یا یک روح شدم. هیچ بدنی روی زمین باقی نمانده بود و آنها به سرعت ناپدید شدند. حتی اگر در حال رویاپردازی بودم، همه چیز این رویا بسیار واقعی به نظر میرسید. جنگل تاریک آخرین مکانی بود که فکر رفتن به آن به سرم خطور میکرد اما راه دیگری وجود نداشت؛ برای رسیدن به پمپ بنزین مجبور به انتخاب این مسیر بودم.”
بازی برای واقعگرایانهتر کردن فضا و همینطور اضافه کردن به چالشها، شما را مجبور به یافتن باتریهای لیتیومی برای چراغ قوه نیز میکند.
“در ابتدا صفحات کتابی را پیدا میکردم که ظاهراً موردی اتفاقی بود. اینها بخشهایی از کتابی وحشتناک یا یک پیشگویی ترسناک بودند. به نظر میآمد یک فرآیند یا یک شخص در حال بازسازی دنیاست. شروع یه یافتن صفحات کتاب کردم تا شاید پاسخ این معما را از این راه پیدا کنم. از این راه میتوانم خودم و آلیس را نجات دهم.”
سلاحهای شما به تدریج تنوع مناسبتری پیدا میکند و علاوه بر «Revolver» یا هفت تیر ابتدای بازی، «شاتگانی» نیز در ادامهی کار خواهید یافت. مبارزات اولیهی تک به تک در دقایق ابتدایی، در موقعیتهای بعدی به نبردهای نابرابر و بزرگی تبدیل میشوند که میتواند چالشهای فراوانی را برای بازیکن ایجاد کند. بنابراین پس از یادگیری مکانیزمهای گیمپلی، باید بلافاصله خود را با فضای بازی تطبیق دهید و سرعت لازم را چاشنی عمل کنید. استفاده از «فلیرگان» هم میتواند برای شما زمان بخرد و لحظاتی حواس دشمنان را پرت کند. پس از رفتارهای جنونآمیزی که در تاریکی شاهدش بودیم، روشنایی پمپ بنزین نوید آرامشی موقتی را میدهد؛ آرامش پیش از طوفان. زمانی که وارد پمپ بنزین میشویم، طبق متنی که در جریان بازی پیدا میکنید، تلویزیونی که تصویر الن ویک را نشان میدهد مییابید. خوشبختانه تلفنی در آنجا وجود دارد و پس از تماس، یک افسر پلیس به نام «سارا بریکر» از راه میرسد. در حالی که آلن تلاش میکند موقعیت خود و حضورشان در کابینی داخل جزیره و دریاچهی «کالدرون» را توضیح دهد، افسر پلیس بیان میکند که از دههی هفتاد به بعد، جزیرهای در آن منطقه وجود ندارد. بریکر برای اثبات این موضوع، ما را به سمت جزیره میبرد و در کمال تعجب، هیچ کابینی در آنجا وجود ندارد.
در زمینهی منابع و یافتن مهمات، بازی سختگیری خاصی انجام نمیدهد و میتوان گفت اگر کمی در محیط جستجو کنید، این موارد به وفور یافت میشود. البته نحوهی تخصیص منابع به این شکل است که معمولا در انتهای هر مبارزه به پایان میرسد.
ساختار اپیزودیک بازی درست مانند یک سریال تلویزیونی است و این دقیقاً همان خواستهی اصلی استودیوی رمدی و سم لیک است. این موضوع زمانی که وارد اپیزود بعدی نیز میشویم کاملا نمایان است و حتی شاهد خلاصهای از جریانات اپیزود نخستین هستیم. الن ویک مرز میان بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی را بسیار کمرنگ کرده است.
تسخیر شده
زمان به عقب برمیگردد و به «نیویورک» و سه سال قبل بازمیگردیم؛ جایی که زندگی عادی برای الن و همسرش هنوز جریان داشت. در خانهی آنها هستیم و باید دستگاه قهوهساز را روشن کنیم. هوای بیرون کاملا طوفانی است. پس از مرور یک خاطرهی قدیمی، به برایت فالز و زمان حال بازمیگردیم. پزشکی در حال بررسی وضعیت جسمانی آلن است.
“«دکتر نلسون» درست همان چیزی بود که از پزشکی در یک شهر کوچک انتظار دارید. مجبور بودم دربارهی سردردها و فراموشیم به او دروغ بگویم. در غیر این صورت، او برای تستهای تکمیلی مرا به بیمارستان میفرستد. نمیتوانم بدون آلیس اینجا را ترک کنم.”
در ادارهی پلیس منطقه هستیم و باید مجدداً با افسر پلیس سارا بریکر گفتگو کنیم. ناگهان موبایل الن به صدا در میآید. پشت خط صدای آلیس و یک مرد ناشناس میآید. فردی که از ما میخواهد برای نجات آلیس به سراغ پلیس نرویم و فقط از دستوراتش پیروی کنیم. باید پلیسها را رها کنیم و به پارک جنگلی «الدروود» و منطقهی «لاورز پیک» برویم. در همین لحظات است که متوجه میشویم «بری ویلر» که از شرایط نامعلوم الن و همسرش نگران شده، به برایت فالز آمده. بری شخصیتی بامزه و دوست داشتنی دارد. برای ملاقات با افراد ناشناس لازم است کابینی در همان منطقه اجاره کنید. از بری جدا میشویم تا به تنهایی به ملاقات آنها برویم. هنگامی که شخصیت «راستی» را زخمی و آسیبدیده پیدا کنید، متوجه میشوید رویدادهای شومی که در هر کاغذ نوشته شده است، خیلی زودتر از آنچه تصور میکنید به وقوع میپیوندد. آهسته شدن صحنهها در جریان مبارزات کمک میکند تا کمی آسانتر برای مقابله با دشمنان برنامهریزی کنیم. در زمینهی منابع و یافتن مهمات، بازی سختگیری خاصی انجام نمیدهد و میتوان گفت اگر کمی در محیط جستجو کنید، این موارد به وفور یافت میشود. البته نحوهی تخصیص منابع به این شکل است که معمولا در انتهای هر مبارزه به پایان میرسد. بهتر است برای تلف نکردن منابع، در هدفگیری خود دقت بیشتری کنید؛ اهمیت این موضوع زمانی که دشمنان به سرعت جابجا میشوند نمایان میگردد. هر از گاهی، باتری چراغقوه به اتمام میرسد و تعویض باتری میتواند ریسک زیادی ایجاد کند. بنابراین بهتر است فاصلهی خود را در همهی شرایط با مهاجمان حفظ کنید. البته بازی همیشه مهربان نیست و بارها با قراردادن دشمنی در پشت شما، غافلگیرتان خواهد کرد. موردی که گاهی اوقات میتواند آزاردهنده شود حضور تعداد زیادی دشمن در یک منطقه است. به عنوان مثال در رسیدن به لوکیشن لاورز پیک، باید بارها و بارها با این افراد برخورد کنید که کمی کسلکننده میگردد. شرایط بازی به قدری شما را از حضور در تاریکی میترساند که حتی در لحظات آرام نیز در صورت یافتن روشنایی، تمایل دارید زیر نور بایستید تا مبادا خطری شما را تهدید کند.
کمی جلوتر امکان همکاری دونفره نیز مهیا میشود و در این حالت هر چند به خاطر به همراه نداشتن هفت تیر، آزادی عمل کاملی ندارید اما «فلیرها» برای شلیک نفر دوم زمان میخرند. همچنین در زمانی که فرد ناشناس قصد باز کردن دری را دارد، الن باید بدون سلاح دشمنان را بترساند که تا حدودی مشابه حالت «Survival» در بازیهای امروزی است. ویک باید از پلتفرمی که در آن قرار گرفتهاید دفاع کند و در برابر چند موج از دشمنان زنده بماند. با توجه به آنکه بازی از عبارت «تبهکار را دنبال کن» در این قسمت استفاده کرده، کاملا مشخص بود که فرد ناشناس همان شخصیست که آلیس را دزدیده. شخصی که الن را تهدید میکند تا تمام داستان را در اختیارش قرار دهد و در پاسخ با مشتی از جانب الن روبرو میشود. پس از فرار آن فرد متخاصم، نوشتهای دیگر با عنوان «ترس آلیس از تاریکی» پیدا میکنید که به علت اهمیت آن با هم مرورش میکنیم.
“آلیس بارها تلاش کرد تا علت ترسش از تاریکی را برایم توضیح دهد. تاریکی برای او صرفاً در غیبت نور خلاصه نمیشد. تاریکی برای او بسیار واضحتر و قابل لمستر بود؛ درست مانند پدیدهای که قادر به لمس و احساسش هستید. این پدیدهی شوم از نظر آلیس هوشمند و دارای قوهی تفکر بود. به عقیدهی او با تاریک شدن فضا، همه چیز در تاریکی گرفتار شده و تغییر میکرد. همه چیز با تاریکی به حالت دیگری مبدل میشد و دیگر خبری از امنیت و آرامش نبود. پیشتر حرفهای او را به درستی درک نمیکردم تا اینکه خودم با آن برخورد کردم.”
پازل های خاصی در بازی دیده نمیشود و اکثر این موارد آنقدر سطحی و جزیی هستند که اگر بخواهیم واقعگرایانه قضاوت کنیم، نمیتوان نام پازل را بر آنها نهاد.
هنگام عبور از میان جنگل، حتما به زمین دقت کنید تا در تلهی خرسها گیر نکنید. این تلهها که به علت تاریکی هوا ممکن است دیده نشوند، با شلیک از بین خواهند رفت. هالهی درخشانی که اطراف آنها قرار گرفته، کار را تا حدی آسان میکند ولی باز هم برای اطمینان، از دویدن خودداری کنید. رمدی استفادهی مناسبی از «جامپ اسکرها» میکند و در مواقعی که انتظار روبرو شدن با دشمنان تازهای را ندارید، آنها را به جان شما میاندازد. سازنده به خوبی ارزش مهمات و تجهیزاتی که در اختیارتان قرار میدهد را نشان داده بنابراین هنگامی که یک اسلحهی شکاری قدرتمند سر راهتان قرار میدهد، باید انتظار اتفاقی بزرگ را داشته باشید. این نشانهها و سیگنالهای کوچک فضای بازی را بیش از پیش ترسناک میکند. نکتهای که همیشه باید به آن توجه داشته باشید، آهسته شدن صحنه پس از بین بردن تمام دشمنان در یک لوکیشن است. در نتیجه اگر پس از برخورد با دشمنان در یک منطقه این اتفاق رخ نداد، حتما به اطراف خود دقت کنید تا به آسانی جانتان را از دست ندهید. «ست پیسهای» جالب و مهیجی مانند شکسته شدن ناگهانی یک پلتفرم چوبی نیز در بخشهایی از بازی قرار دارند که باعث افزایش تنوع خواهند شد. پازل های خاصی در بازی دیده نمیشود و اکثر این موارد آنقدر سطحی و جزیی هستند که اگر بخواهیم واقعگرایانه قضاوت کنیم، نمیتوان نام پازل را بر آنها نهاد. یکی از مشکلاتی که تکه داستانهای پراکنده در محیطهای بازی میتوانند ایجاد کنند، «اسپویل» کردن جزییات داستانی بعدی است. در واقع در ابتدای کار این موضوع بسیار هیجانانگیز است اما کمی که از آن میگذرد، به نوعی حس میکنید بازی با این کار هیجان موقعیت بعدی را کاهش داده. مثلا خواندن دربارهی دشمنی با اره برقی، ضمن آگاه کردن مخاطب از ادامهی بازی، آن حس سورپرایز و تعجب هنگام روبرو شدن با چنین فردی در دقایق بعدی را کاهش میدهد. از طرفی این سیستم باعث میشود حس ترس همواره در شما زنده بماند چون میدانید که قرار است اتفاقات بدی برای شما و اطرافیان به وقوع بپیوندد. با مکانیزمی سر و کار داریم که معایب و مزایای خاص خودش را دارد.
بری و پرندگان مزاحم
هنگام بازگشت به سمت بری، اگر کمی در محیط بگردید به تلویزیونی برمیخورید که جملات مهمی را پخش میکند:
“یک داستان همانند ماشینی نیست که طبق دستورات شما عمل کند. داستان مانند هیولایی است که زندگی مستقل خود را دارد. شما میتوانید آن را خلق کنید و به آن شکل دهید ولی با بزرگ شدن و پرورش داستان، این پدیده به تدریج خواستههای شخصی خود را خواهد داشت. اگر یک متغیر را تغییر دهید زنجیرهای از تغییرات ناخواسته را در سراسر اثر شاهد خواهید بود. شخصیتها باید واقعگرایانه طراحی شوند و اتفاقات از منطقی مناسب برخوردار باشند. یک اشتباه کوچک باعث میشود تمام جذابیت داستان از بین برود و در نهایت داستان میمیرد.”
رمدی به خوبی نشان میدهد که در تغییر ریتم بازی استاد است و میتواند در کسری از ثانیه، پیادهرویهای آرام شما را به یک صحنهی جنگی و حماسی بدل سازد.
بعضی از موارد خیلی دیرهنگام در بازی معرفی میشوند؛ مثلا بازیکن در اواسط اثر، انتظار راندن یک وسیلهی نقلیه را ندارد اما سازنده با فراهم کردن این موقعیت، مخاطب را خوشحال و غافلگیر میکند. در حقیقت راندن یک خودرو آنچنان عجیب و غیرمنتظره نیست اما شما چنین انتظاری را اثری مانند الن ویک نداشتید و همین کافیست تا دچار هیجان شوید. حتما با خواندن متن و رسیدن به این نقطه، شما هم پی بردید که موارد زیادی هستند که الن ویک و ترس موجود در آن را به نوع خاصی از ترس تبدیل میکنند. در اثری که پر از دشمنان عجیب و غریب با دیالوگهای منحصربفرد طعنهآمیز و گاها خندهدار است، چندان انتظار رویارویی با دستهای از پرندگان وحشی به عنوان یک عنصر خطرناک را ندارید. با این حال بازی به کار خود ادامه میدهد و در جریان یکی از ماموریتها، باید «بری» را از شر پرندگان مزاحمی که به کابین حمله کردهاند، خلاص کنید. پس از پایان یافتن شبی سخت، بری به شهر میرود تا تحقیقات بیشتری در زمینهی جزیرهی مرموز انجام دهد و الن تلاش میکند داستانی که آدمربایان از او میخواهند، بنویسد؛ تلاشی که بیفایده است. طلسمی نامریی مانع از داستاننویسی الن ویک شده.
باج
«رز»، همان پیشخدمتی که در رستوران کار میکرد، با بری تماس میگیرد و با بیان اینکه اطلاعات مفیدی دارد، از او میخواهد به «تریلری» که در آن سکونت دارد مراجعه کند. در نتیجه الن و بری به محل زندگی رز میروند. رز که ظاهراً تحت تأثیر زن مرموز ابتدای بازیست، این دو را فریب داده و بیهوش میکند. کار رز باعث شده که یک روز را از دست بدهیم. با توجه به آنکه آدمربا تنها ۲ روز به ما فرصت داده بود، تنها ۱۲ ساعت برای نجات آلیس باقیمانده. وضعیت اصلا تحت کنترل نیست. آقای «راندولف» که صاحب خانهی رز است، پس از مشکوک شدن به الن ویک و همکارش، با پلیس تماس میگیرد. مامور «ناتینگیل» از «FBI» در در ورودی، منتظر ماست. با فرار الن، نیروی پلیس شروع به شلیک میکنند و بازی مانند «مکس پین» به شکل «اسلوموشن» در میآید. باید شخصیت بری را که در خانه بیهوش خوابیده، رها کنید. به علاوه باید از دست نیروی پلیس فرار کنید و در کنار همهی اینها، به قرار مهم خود نیز برسید. تلاقی این خطوط داستانی، هیجان را دوچندان میکند. برخی از بخشهای الن ویک مانند بازی زیبای «فارنهایت» از استودیوی «کوانتیک دریم» است. نفس نفس زدن و کند و سنگین راه رفتن الن در مقاطع استرسزا، در واقع گرایی بیشتر موثر است.
بحث ارتقای شخصیت اصلی و تجهیزاتش به تدریج در بازی رخ میدهد. به عنوان مثال یکی دیگر از آیتمهای مفید، یافتن یک چراغقوه جدید قویتر و تعویض آن با مدل قبلی است.
فصل تعقیب و گریز، انتظارات را برآورده میکند و شنیدن آژیرهای پلیس و شلیکهایی که انجام میشود، به خوبی شما را تحت تأثیر قرار میدهد. انفجار یک خودروی پلیس در برابر چشمان شما و تهدید شدن توسط هلیکوپتر هم کمی از فیلمهای پرخرج هالیوودی ندارد. رمدی به خوبی نشان میدهد که در تغییر ریتم بازی استاد است و میتواند در کسری از ثانیه، پیادهرویهای آرام شما را به یک صحنهی جنگی و حماسی بدل سازد. الن برای رسیدن به قرار باید راهی برای رسیدن به معدن پیدا کند و برج مخابراتی و ایستگاه رادیویی تنها امید او است. موردی که دوست داشتم در مورد دشمنان بازی مشاهده کنم، تنوع در طراحی و عملکرد و طرز رفتار آنها بود. دشمنان بازی اغلب از ظاهری مشابه و اعمال یکسان برخوردارند و تقریبا تغییر خاصی در استراتژیهای آنها دیده نمیشود. در ادامهی بازی، «فلش بنگ» نیز به دایرهی تجهیزات شما اضافه میشود تا قدرتمندتر از گذشته شوید. در ایستگاه رادیویی، هدف پیدا کردن شخصیت «پت مین» و قرض گرفتن خودرویی برای حرکت به سمت معدن است. موضوعی که با رسیدن و مداخلهی پلیسها، محقق نمیشود. الن باید تنها به سمت ایستگاه راهآهن برود.
بزرگترین دشمن شما در بازی، نیروهای تاریکی هستند. هر چه که بیشتر در بازی پیشروی میکنید، تاریکی نیز بیشتر قدرت میگیرد و در متوقف کردن شما تمام توانش را به کار میگیرد. شکستن، خردشدن و پرت شدن اجسام به سمت شما، بخشی از این مقابله هستند. همانطور که الن میگوید:
“هیچکس در یک داستان ترسناک خوب امنیت ندارد؛ به خصوص شخصیت اصلی. این دقیقاً همان چیزیست که این داستانها را جذاب میکند. تاریکی میتواند همه چیز را تحت کنترل خود در آورد.”
بحث ارتقای شخصیت اصلی و تجهیزاتش به تدریج در بازی رخ میدهد. به عنوان مثال یکی دیگر از آیتمهای مفید، یافتن یک چراغقوه جدید قویتر و تعویض آن با مدل قبلی است. همانطور که گفته بودم، الگوی رفتاری تقریبا تکراری دشمنان به مرور زمان خستهکننده میشود. سازنده سعی کرده با افزایش کمی و در واقع افزایش تعداد دشمنان، به گونهای این نقص را پوشش دهد. با رسیدن به ایستگاه، خودرویی را پیدا میکنید که کلید رسیدن به معدن است. بخشهای کوتاه رانندگی در بازی هر چند کیفیت آنچنان بالایی ندارند ولی به عنوان نقاط استراحت، کار خود را به خوبی انجام میدهند. همچنین باید اعتراف کرد زیر گرفتن دشمنان بیرحم بازی با خودرو نیز حس خوبی دارد. با تمام تلاشهای الن، زودتر از موعد به محل ملاقات میرسید اما خبری از آدمربا نیست. نقشه تغییر کرده و باید به «میرور پیک» بروید؛ در واقع چارهای جز این نیز ندارید. اگر میخواهید بیشتر دربارهی قدرت و ماهیت نیروی تاریکی بدانید، خواندن متن «Wake touched by the dark presence» به شما توصیه میشود. همچنین توصیه میشود برای افزایش قدرت، «پامپ اکشن شاتگان» را به جای شاتگان عادی انتخاب کنید. همانگونه که گفته بودم، محیط دشمن اصلی شماست و این به خوبی در مأموریت عبور از محلهی ارواح، دیده میشود.
باید بگویم که بری یکی از بهترین شخصیتهای مکملی است که در بازیهای ویدیویی دیدهام. شخصیت متفاوت و بامزهی او کاملا در تضاد با اتمسفر بازی و شخصیت خشک و سرد الن قرار میگیرد.
لحظات نسبتاً آرام معدن نقره، مشخصا علامت خوبی نیست. این موضوع با آنالیز کردن بخشهای قبلی به سادگی قابل تشخیص دادن است. در این بخش، اولین پازل قابل قبول بازی به چشم میخورد که شامل استفاده از یک دستگاه بالابر است. یکی از موقعیتهای تنشزای بازی، احاطه شدن توسط دشمنان در دو سوی پلی کابلی و فرسوده است. جایی که باید ترس از سقوط و ارتفاع را هم به ترسهای قبلی اضافه کنید. در مجموع، افزایش قدرت تجهیزات شما هیچگاه به نامتعادل شدن گیمپلی و مبارزات ختم نخواهد شد چون درجهی سختی بازی نیز به شکل هماهنگ بالا میرود.
یافتن حقیقت
«دکتر هارتمن» با یک مسکن شما را از خواب بیدار میکند. او از الن میخواهد تا آرام باقی بماند و ادعا میکند که الن مدتی در کلینیک او بستری شده است. هارتمن میگوید مرگ همسر الن، یک بیماری روانی را در او ایجاد کرده و ویک دچار «اسکیزوفرنی» شده است. زمانی که کنترل الن را در دست میگیرید، صفحهنمایش همچنان تار و محو است و تأثیر داروهای استفاده شده نمایان است. هارتمن که خود را متخصص درمان افراد هنرمند معرفی میکند، از الن میخواهد با او همراهی کند. او میگوید آلیس به دلیل غرق شدن مرده و الن باید این موضوع را بپذیرد. او معتقد است جهان خیالی الن، با نمایش درگیریهای درونی و ضمیر ناخودآگاهش، سعی در حفاظت از او در برابر این حقیقت تلخ و ناگوار دارد. با بازگشت صفحهنمایش به حالت شفاف ابتدایی، میتوانید انتظار بازگشت الن به جهان فانتزیاش را داشته باشید. هر چقدر هم که بخواهید خوشبینانه به موضوع نگاه کنید، صحبتهای هارتمن با عقل جور در نمیآید. زمانی که پی میبرید هارتمن پس از گفتگو با بری او را در اتاقی زندانی کرده، شک شما بسیار بیشتر میگردد. ملاقات مجدد با بری حقیقتا موجب دلگرمی است. در واقع اینکه میدانید در این دنیای عجیب، حداقل یک نفر هست که حرفهایتان را باور داشته باشد، آرامشبخش است. فرار از دست هارتمن و خروج از کلینیک درمانی، به معنای مواجه دوباره با نیروهای تاریکی است.
همانطور که در یکی از نوشتههای بازی میبینید، هارتمن به خوبی میدانست که خلاقیت بالایی ندارد. او مهارتی در این حوزه نداشت. بنابراین تصمیم گرفت با کنترل کردن افراد و هدایت آنها در جهت دلخواه، محصول مورد نظر خود را تولید کند. باید از یک هزارتو عبور کنید؛ موضوعی که با پدیدار شدن تعداد زیادی دشمن، بسیار چالشبرانگیز است. دشمنان قدرتمندتر معمولا به شکل تنها و در قالب یک «مینی باس فایت» ظاهر میشوند. با این وجود از بین بردن آنها مانند همهی موارد دیگر است و هیچ تفاوتی در این زمینه وجود ندارد. الن جانش را مدیون بری است و با کمک او و یک خودرو از این مخمصه فرار میکند. مکالمهی مهمی میان آنها شکل میگیرد:
“گوش کن بری، من میتوانم آلیس را برگردانم. من مطمئنم او هنوز زنده است. یک قدرت جادویی و خاص در این منطقه وجود دارد. این دریاچه کاری را با آثار هنری که در اینجا خلق شوند انجام میدهد. این قدرت باعث میشود آنها شکلی واقعی به خود بگیرند. با این حال نیروی تاریکی، در انتها نتیجه را به نفع خود تغییر میدهد. نیروی تاریکی از متنهای من برای تسلط یافتن بر همه چیز استفاده میکند. این اتفاق در گذشته برای «توماس زین» نیز رخ داد.”
در شرایطی که خوشبینانه تصور میکنید همه چیز قرار است با خوبی و خوشی به اتمام برسد، خودروی شما چپ میکند و دست خالی در جنگل رها میشوید. بری که از شما جدا شده سعی دارد به تنهایی خود را به مزرعه برساند و الن نیز راهی جز دویدن و فرار از دست نیروی تاریکی ندارد. موضوع جالبی که در رابطه با نوشتههای داخل محیط وجود دارد این است که برخی از آنها بلافاصله و تعدادی نیز با گذشت زمان، به وقوع میپیوندد. مشاهدهی صحبتهای الن در قاب تلویزیون میتواند اطلاعات بسیار مهمی در اختیارتان قرار دهد. بنابراین توصیه میکنم در مواجه با این تلویزیونها حوصله کنید و تا انتها به جملات گوش دهید. زمانی که وارد مزرعه شوید، دفاع از استیج که با موزیکهای پرهیجان «راک» همراه شده، یکی از جالبترین مبارزات بازی است. بعد از نابود کردن تمام دشمنان که زمان زیادی نیز خواهد برد، باید همراه بری به خانهی «اندرسون» بروید. باید بگویم که بری یکی از بهترین شخصیتهای مکملی است که در بازیهای ویدیویی دیدهام. شخصیت متفاوت و بامزهی او کاملا در تضاد با اتمسفر بازی و شخصیت خشک و سرد الن قرار میگیرد. در خانهی اندرسونها سرانجام میتوانید از طریق یک رویا و خارج شدن از جسم الن، حقیقت را پیدا کنید. در این بخش میتوانید اتفاقاتی را که در شب ناپدید شدن آلیس رخ داد را مشاهده کنید. حقیقت بسیار تلخ است؛ نیروی تاریکی با دزدیدن آلیس، آلن را مجبور به نوشتن داستان میکند.
سازنده تعادل مناسبی میان موقعیتهای چندنفره و مستقل ایجاد کرده تا هرگز نتوانید ادامهی داستان را پیشبینی کنید. در نتیجه الن ویک هرگز برخلاف بازیهای اکشن محوری چون «رزیدنت ایول ۵» به اثری تماماً اکشن تبدیل نمیگردد و ماهیت ترسناک خود را به خوبی تا انتها حفظ میکند.
الن به مدت یک هفته، مشغول نوشتن داستان تحت نظر «جگر» یا همان نیروی تاریکی بوده. در حالی که الن تصور میکرد همسرش را نجات میدهد، تاریکی در حال قدرت گرفتن بود. همچنین علت حضور زین در بازی، نوشتن اسم او در داستان الن بوده است. زین با تضعیف نیروی تاریکی، جان الن را در آن شب حفظ کرد و فرصت فرار را برایش به وجود آورد. فراری که در نهایت به آن سانحهی رانندگی ختم شد.
ملاقات با ویور
الن و بری پس از دستگیر شدن در زندان قرار دارند. افسر پلیس سارا بریکر با مأمور سختگیر FBI در مورد الن ویک اختلاف نظر دارد و میخواهد به او کمک کند. برای اولین بار در بازی نیازی نیست از یک پلیس بترسید و حتی قادرید از مهمات و تجهیزات اداره پلیس برای از بین بردن دشمنان استفاده کنید. تنها کاری که باید انجام دهید، تعقیب کردن این افسر پلیس است. با وجود آنکه بری همراهی صمیمی و دوستداشتنی است، هیچگاه نمیتوانستید در موقعیتهای اکشن روی او حساب کنید. با حضور سارا بریکر در کنار شما، این مسأله تغییر کرده و دیگر ترسی از مواجه با نیروهای تاریکی ندارید. پس از پیدا کردن کلیدهای هلیکوپتر، باید به ساختمان کلیسا بروید. برای چندمین بار با یک نبرد Survival روبرو میشوید که بزرگترین و سختترین آنها نیز محسوب میشود. در نهایت همراه با بری و بریکر سوار هلیکوپتر میشوید. سفر هوایی شما خیلی طول نمیکشد و حادثهای دیگر مجبورتان میکند روی زمین کار را دنبال کنید. سازنده تعادل مناسبی میان موقعیتهای چندنفره و مستقل ایجاد کرده تا هرگز نتوانید ادامهی داستان را پیشبینی کنید. در نتیجه الن ویک هرگز برخلاف بازیهای اکشن محوری چون «رزیدنت ایول ۵» به اثری تماماً اکشن تبدیل نمیگردد و ماهیت ترسناک خود را به خوبی تا انتها حفظ میکند.
با رسیدن به نیروگاه برق با خانم مسنی به نام «ویور» برخورد میکنید که از شما میخواهد برق را قطع کنید. ویور از یک مسیر امن شما را هدایت میکند. او دربارهی تام و «باربارا» میگوید:
“تام و باربارا را میشناختم. من همیشه به تام علاقه داشتم و به آنها حسودی میکردم. حقیقتا بدم نمیآمد که اتفاق بدی برای باربارا رخ دهد. پس از آن حادثه، تام شروع به نوشتن کرد و این کار باعث خیزش تاریکی شد. او سعی داشت باربارا را برگرداند اما امکانپذیر نبود. احتمالا تو از تام باهوشتر هستی. ما شخصیتهای داستانی هستیم که تو نوشتی و در صورتی که تاریکی پیروز شود، هیچکدام از ما پایانش را نخواهیم دید.”
شخصیت ویور الن، بری و سارا را به اتاق امنش که بسیار نورانی و درخشان است میبرد؛ اتاقی که طبق گفتهی او سایهها و تاریکی هیچ جایی در آن ندارند.
الن بیدار شو!
با پایان اپیزود پنجم متوجه میشوید که با استفاده از ابزار «کلیکر» میتوانید راهی برای یافتن و نجات آلیس پیدا کنید. بنابراین الن باید به دریاچه بازگردد و پایان داستان را طبق خواست خودش بنویسد. الن با فداکاری دوستانش را در خانهی امن ویور میگذارد تا در صورت وقوع هرگونه اتفاق ناگواری، آسیبی به آنها نرسد. برای رسیدن به دریاچه، ابتدا باید از تعداد بیشماری روح سرگردان عبور کنید. وسایل نقلیه و خودروها حضور پررنگی در اپیزود پایانی دارند و بار هیجانی بازی را افزایش میدهند. به علاوه «Pacing» بازی در این بخش بسیار سریعتر است. سورپرایز بزرگ این بخش، باس فایتی بزرگ با حضور دو دشمن اره به دست است. اپیزود پایانی با اختلاف چالشبرانگیزترین بخش از بازیست. شاید اگر یاران شما همراهتان بودند، وضعیت به مراتب آسانتر بود ولی در غیاب آنها، کار الن ویک در پیشروی بسیار دشوار است. یکی از سختترین کارها شاید مواجه شدن با «تورنادو» باشد. پس از شکست تورنادو و پریدن در آب، باید کلیکر را پیدا کنید. نیروی تاریکی تمام تلاشش را بکار میگیرد تا مانع از پیشرفت شما شود. الن پس از ورود به کابین، نیروی تاریکی را از بین میبرد و به سراغ ماشین تحریر میرود تا پایان داستان جدایی یا «Departure» را بنویسد.
“نور و روشنایی همواره در کنار هم وجود دارند. تقابل میان خیر و شر همیشگی است. اما حفظ تعادل، نیازمند فداکاری و هزینه است. این جایی بود که توماس دچار اشتباه شد.”
پس از تکمیل داستان، آلیس را زنده و خارج از آب میبینیم. در شهر ظاهراً همه چیز به وضعیت عادی بازگشته ولی سرنوشت دقیق آلن مشخص نیست. آنطور که به نظر میآید الن خود را فدا کرده تا آلیس نجات پیدا کند. با این حال نمیتوان او را به شکل قطعی مرده تلقی کرد زیرا او میتواند همچنان در جهان تاریک حضور داشته باشد و همانطور که در آخرین میانپرده دیده میشود، در تلاش برای نوشتن داستانی تازه و فرار از این جهان باشد.
در قسمت دوم به سراغ الن ویک: امریکن نایتمر خواهیم رفت. همچنین به بررسی گیمپلی مجموعه، عملکرد فنی، شخصیتهای مهم دنیای الن ویک و بازی کنسل شده میپردازیم.