در پایان آلن ویک چه اتفاقی افتاد؟
یکی از درونمایههای بازی آلن ویک (Alan Wake) این است که قصهگویی ذاتاً پدیدهای قدرتمند است. از دل یک داستان – یعنی چند کلمه روی کاغذ – یک دنیا زاده میشود و توالیای از اتفاقات به جریان میافتند. با این حال، برخلاف زندگی واقعی، داستان پایانی مشخص دارد.
با توجه به اینکه آلن ویک از عناصر داستانی ادبی و خود ارجاعدهنده (متافیکشن) استفاده میکند، ممکن است قرار دادن توالی اتفاقات در کنار هم کار سختی باشد، حتی وقتی که به پایان داستان رسیده باشید. ولی اگر کمی روی داستان، شخصیتها و نیروهای حاکم بر داستان دقیق شویم، میتوانیم منطق پشت این داستان تاریک و مرموز را بهتر درک کنیم.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
وجود تاریک (The Dark Presence)
قبل از اینکه به وقایع خود داستان بپردازیم، باید نیروی ویرانگر اصلی بازی را زیر ذرهبین قرار دهیم: وجود تاریک. در طول داستان (هم از زاویهی دید ما و هم از زاویهی دید آلن)، این موجود شوم که از جنس تاریکی و سایه است، دائماً آلن را مورد آزار و اذیت قرار میدهد، همسرش آلیس (Alice) را میدزدد و ذهن و بدن ساکنین برایت فالز (Bright Falls) را تسخیر میکند و به انحراف میکشاند.
طبق یک سری سرنخ روایتی از جانب توماس زین (Thomas Zane) و برادران اندرسون (Anderson)، و قپی آمدنهای گاه و بیگاه خود وجود تاریک، به نظر میرسد که او نیرویی ماوراءطبیعه است که از ازل در اعماق دریاچهی کالدرون (Cauldron) وجود داشته است. وقتی وجود تاریک راهی برای سلطه کردن به دنیای ما پیدا کند، از قدرتی فوقالعاده زیاد برخوردار میشود، ولی بدیاش (البته برای او) این است که تا وقتی جاپایی قوی در ذهن و قلب انسانها نداشته باشد، نمیتواند وارد دنیای ما شود. سادهترین راه برای اینکه وجود تاریک راهی به دنیای ما پیدا کند، توسل به فعالیتهای هنریای چون شعر، موسیقی و قصهگویی است. اگر وجود تاریک بتواند یک انسان را مجبور به «دیدن رویای آزاد کردن او» کند، آزادیِ این را پیدا خواهد کرد تا به دنیای ما غلبه کند.
با این حال، این کار پیچیدگیهای خاص خود را دارد. وجود تاریک باید به قواعد هر رسانهای که میزبانش تخصص خلق اثر در بستر آن را دارد، پایبند بماند. مثلاً در مورد آلن، او نیاز داشت که آلن یک داستان ترسناک کامل بنویسد. اگر آلن یک تکه کاغذ بیرون میآورد و روی آن مینوشت: «و بعد تاریکی اتفاق افتاد؛ پایان»، این نوشته نمیتوانست برای خواننده متقاعدکننده باشد، برای همین برای وجود تاریک کاری انجام نمیداد. داستان خوب باید بالا و پایین داشته باشد و شما را درگیر کند. وقتی هم شما درگیر شوید، وجود تاریک آزاد خواهد شد. در ادامه به اهمیت این قانون خواهیم پرداخت.
سفر آلن
در ابتدای داستان وجود تاریک آلیس را میدزدد. پس از این اتفاق، نوشتهای که با اسم آلن (که خودش آن را شناسایی نمیکند) تحریر شده و عنوانش عزیمت (Departure) است، هدایت او را بر عهده میگیرد. این دستنوشته ظاهراً اتفاقاتی را که برای آلن میافتند – حین افتادنشان – پیشگویی میکند و همچنین عامل وقوع حملاتی از جانب وجود تاریک و نوچههایش است.
با این حال، این دستنوشته با احتیاط او را به سمت شخصی کمکرسان به نام سینتیا ویور (Cynthia Weaver) و اتاق پرنور (Well-Lit Room) (که متعلق به اوست) هدایت میکنند. اتاق پرنور خزانهای است که در آن سوییچ برق خراب و مرموزی به نام کلیکر (The Clicker) در آن ذخیره شده است. این برای آلن گیجکننده است، چون کلیکر صرفاً یک سوییچ برق قدیمی بود که مادرش در دوران بچگی به او داد تا به او کمک کند به ترسش از تاریکی غلبه کند. این سوییچ حتی نباید در برایت فالز وجود داشته باشد، چه برسد به اینکه قابلیتهای ماوراءطبیعه داشته باشد.
با این حال، آلن همراه با کلیکر که در اختیار اوست، به دریاچهی کالدرن برمیگردد و به اعماق سایهگرفتهی دریاچه میرود و از نور کلیکر استفاده میکند تا با آواتار وجود تاریک بجنگد و آلیس را نجات دهد. پس از آن، آلن میبیند که در مکان تاریک (Dark Place)، فضایی فرابعدی که منزلگاه حضور تاریک است، گیر افتاده است و چیزی در اختیار ندارد جز یک ماشین تحریر و زمانی بینهایت برای نوشتن. در اپیزودی امتیازی که بعد از کمپین اصلی بازی اتفاق میافتد، آلن را میبینیم که حین پشتسر گذاشتن یک دورهی شیدایی (جنون)، تلاش میکند قلمروهای گستردهتر مکان تاریک را اکتشاف کند، ولی در نهایت عقل خود را بازیابی میکند و شروع به نوشتن یک داستان جدید میکند تا بازگشتش به واقعیت آسانتر شود: نام آن «بازگشت» (Return) است.
مرزهای کمرنگ متافیکشن
در ابتدا بیایید به کلیکر بپردازیم. این شیء چگونه به برایت فالز راه پیدا کرد و آیا واقعاً خاصیت جادویی داشت؟ جواب سوال اول: توماس زین آن را به برایت فالز آورد. جواب سوال دوم: نه، خاصیت جادویی نداشت، حداقل نه از ابتدا. بهطور ضمنی اشاره میشود که زین (یا شاید هم آلن که در آینده از راه زین در حال اجرای خواستههایش است) کلیکر را از راه نوشتن به وجود آورده است تا با آن بتوان با وجود تاریک مبارزه کرد، ولی برای اینکه کلیکر کار کند، باید از وزن و اهمیت روایی برخوردار میشد.
حقهی لازم برای رسیدن به این هدف این بود که کلیکر را یک «تفنگ چخوف» (Chekov’s Gun) جلوه داد. تفنگ چخوف یک شیء یا ایدهی مفید است که در ابتدای داستان مورد اشاره میگیرد و بعداً از آن استفاده میشود. طی فلشبکی در اپیزود دوم، وقتی به آلیس حملهی عصبی دست داده، آلن به او دربارهی کلیکر میگوید تا به او کمک کند آرام شود. پس از اینکه هویت کلکیر بهعنوان یک «نور جادویی» تثبیت شد، زین موفق شد در «نقطهی اوج» سفر آلن آن را به شکل اسلحهای قهرمانانه به تصویر بکشد. با این حال، برای انجام این کار لازم بود که زین – بنا بر قوانین حاکم بر مکان تاریک – تقریباً وجود خود را از بین ببرد.
و حالا میرسیم به نکتهی داستانی مهم بعدی: مکان تاریک. پس از اینکه آلن آواتار وجود تاریک را شکست میدهد و آلیس را آزاد میکند، وجود تاریک او را در مکان تاریک زندانی میکند تا مجبورش کند یک داستان جدید بنویسد و دوباره او را آزاد کند. وقتی شخصی خلاق نزدیک یا داخل قلمروی وجود تاریک باشد، هرآنچه خلق کند قابلیت تاثیر روی واقعیت را خواهد داشت، فقط به این شرط که این تغییرات از قواعد رسانهای که در آن اثر خلق میکند پیروی کنند.
مشخصاً اگر بنا به خواست آلن بود، دوباره وجود تاریک را آزاد نمیکرد، ولی او نیاز به نوشتن داستانی داشت که در انتهای آن وجود تاریک شکست میخورد و خودش (یعنی آلن) آزاد میشود. استرس تلاش برای نوشتن این داستان، در کنار اتمسفر خفقانآور مکان تاریک، باعث شدند که آلن برای مدتی کوتاه دیوانه شود. برای همین است که در اپیزود امتیازی در نقش جنبهی جداگانهای از او بازی میکنیم: شیدایی او باعث میشود که خود را بابت گرفتار شدن در مکان تاریک مجازات کند.
با توجه به سوالهای بیجوابی که پس از پایان بازی باقی ماندند، برخی از طرفداران بازی این شایعه را ایجاد کردند که آلن یک قاتل روانپریش است. بهدلیل گرفتار شدن او در مکان تاریک، نیمهی تاریکی از او به نام آقای اسکرچ (Mr. Scratch) به وجود آمد که سعی کرد کنترل زندگی آلن را به دست بگیرد. چون آقای اسکرچ صرفاً یکی از جنبههای وجود تاریک است، همچنان محدود به قوانینی بود که وجود تاریک به آن پایبند بودند، برای همین آلن موفق شد او را در شهر خیالی نایت اسپرینگز (Night Springs) گیر بیندازد. او این کار را از نوشتن فیلمنامهی یک اپیزود از سریال خیالی نایت اسپرینگز انجام داد؛ اتفاقی که در دیالسی بازی کابوس آمریکایی آلن ویک (Alan Wake’s American Nightmare) شاهدش بودیم. متاسفانه، با اینکه آلن موفق شد جنبهای از وجودش را به واقعیت تبدیل کند تا با آقای اسکرچ بجنگد، او نتوانست پس از پایان داستان به وجودیت خود ادامه دهد؛ برای همین آلن واقعی همچنان در مکان تاریک محبوس ماند.
اکنون آلن کجاست؟
در پایان بازی آلن ویک، و همچنین در حضور کوتاه او در AWE، دیالسی بازی کنترل (Control)، او همچنان در مکان تاریک محبوس است و سعی دارد داستانی بینقص بنویسد و عقل خود را از دست ندهد. برای کسی که در قلمروی وجود تاریک قرار دارد، گذر زمان بهشکلی متفاوت اتفاق میافتد، برای همین از زاویهی دید آلن، او سالها و شاید هم دهههاست که مشغول نوشتن بوده است. متاسفانه او تا موقعیکه یک داستان بینقص خلق نکند – بدون دوز و کلک، بدون ماستمالی – نمیتواند آنجا را ترک کند. او باید راهی برای نابود کردن یا حداقل تحت کنترل درآوردن مکان تاریک پیدا کند و باید هرطور شده، خود را از روی صندلی نویسنده آزاد کند.
منبع: The Gamer
در بازی control اشاره ای به ماجرای آلن میشه و علت قدرت ماورایی اشیا رو به مسئله منبع قدرت آرتیفکت های کنترل ربط میده. ولی در این مقاله هیچ اشاره ای به این مسئله مهم نداشت.
چرا دیگه. به این مسئله در انتهای متن اشاره شد