کابوس آمریکایی؛ داستانهای ترسناک الن ویک
در قسمت اول از بررسی مجموعهی «الن ویک»، نگاهی به اثر اصلی انداختیم. حال قصد داریم در بخش دوم به سراغ بستههای الحاقی بازی اصلی و همچنین بازی مستقل «الن ویک: امریکن نایتمر» برویم. به علاوه نگاهی به عملکرد فنی مجموعه، شخصیتهای مهم آن و بازی لغو شده خواهیم انداخت. برای درک درست تمامی موارد، اگر قسمت قبل را نخواندهاید، حتما از آن آغاز کنید:
سیگنال را دنبال کن
همانطور که در انتهای بازی اصلی دیدیم، «الن» با فداکاری «آلیس» را نجات میدهد و خودش به جهان تاریک میرود. حالا او در تلاش است تا با پیدا کردن حفرهای از این کابوس فرار کند. در ابتدای بستهی الحاقی «سیگنال»، الن مجدداً در محیط ابتدای بازی قرار میگیرد. همه چیز از نظر ظاهری شبیه قبل است اما اتمسفر جهان به کلی تغییر کرده؛ مانند آن که در حال تجربهی یک «Deja vu» باشیم. زمانی که به انتهای راهرو بروید، صدای «توماس زین» را میشنوید که به الن هشدار میدهد:
“الن، به من گوش کن! بیشتر از این ادامه نده. تمرکز کن، تو در حال از دست دادن تمرکزت هستی. من تمام تلاش خود را به کار میگیرم تا کمکت کنم اما همه چیز به تو برمیگردد. باید مکان مناسبتری برای ارتباط پیدا کنی. تو به سلاح نیاز داری.”
سپس از طریق نور، الن چراغ قوه و اسلحه را دریافت میکند. مانند ابتدای بازی اصلی، باید منبع نور را دنبال کنید تا به یک نوشته برسید. نوشتهای که میدانیم کار خود الن است اما جملات داخل کاغذ، آشفته و به همریخته هستند. در همین زمان، موبایلی پیدا میکنیم که سیستم «GPS» آن هنوز کار میکند. وسیلهای که امکان ارتباط با توماس را فراهم میکند. سیگنال موبایل ما را به مسیر خاصی هدایت میکند؛ احتمالا به سوی زین. در طول مسیر باید با تعداد زیادی فرد تسخیر شده توسط تاریکی یا به اصطلاح «Taken» برخورد کنید. پس از دقایقی یکی از خاطرات قدیمی با افسر پلیس را به یاد میآورید و بعد از آن باید «فلیر» یا نور افشان را دنبال کنید. جهان تاریک قدرتمندتر از قبل به مقابله با شما برمیخیزد. با کمک چراغقوه چیزی شبیه به «بری» را پیدا میکنید. این چیزی جز تصورات الن ویک نیست و واقعیت ندارد.
موبایلی پیدا میکنیم که سیستم «GPS» آن هنوز کار میکند. وسیلهای که امکان ارتباط با توماس را فراهم میکند. سیگنال موبایل ما را به مسیر خاصی هدایت میکند؛ احتمالا به سوی زین.
او از الن میخواهد به توصیههای زین گوش کند زیرا او بسیار بیشتر از الن در این جهان حضور داشته. حضور بری در این فانتزی، مانند حضور «جوکر» در «بتمن آرکام نایت» است. بزرگترین دشمن شما در این بستهی الحاقی، تلویزیونهای شومی هستند که با قدرتی جادویی دشمنان را به سمت شما میفرستند. بعضی از جملات بری همچنان خندهدار هستند:
“اینجا همه چیز بهتر است. اینگونه همهی کارها درست پیش میرود. من به تو کمک میکنم و تو کارهایی که میگویم را انجام میدهی. وقتی که شروع به خودخواهی میکنی، شرایط خراب میشود!”
با رسیدن به کارخانهی چوببری، خودرویی میبینید. خودرویی که از آن برای نابود کردن دشمنان استفاده میکنیم. اگر روی عبارت خاطره نور بیندازید، صدایی از آلیس پخش میشود. الن دیگر به یاد نمیآورد که چه زمانی آلیس را نجات داده است. جهان تاریک به شکل کامل او را به درون خود کشانده. ویک فقط امیدوار است آلیس در وضعیت مناسبتری از او قرار داشته باشد. دانستن آنکه یکی از آنها خارج از این کابوس است، موجب دلگرمی الن میشود. جملات آلیس در یکی از این خاطرات که داخل استودیوی عکاسی است، جالب است:
“کمی مرموزتر به دوربین نگاه کن، خودت میدانی مردم شیفتهی انسانهای عجیب هستند. تو همیشه دربارهی موضوعات ترسناک در کتابهاین مینویسی. مثلاً در این کتاب، شخصیت «کیسی» را میکشی. مردم انتظار دارند چنین شخصیتی را از تو ببینند. باید کمی مانند یک قاتل به نظر بیایی.”
در انتهای بستهی الحاقی سیگنال، مجدداً با توماس زین ملاقات میکنیم. زین میگوید که الن در کابوسهای خودش گرفتار شده و با مخلوقات خودش میجنگد. در این موقعیت او باید با تلویزیونها بجنگد. مبارزه بیفایده است. الن در برابر تاریکی تسلیم میشود:
“صدا خیلی زیاد است. نمیتوانم فکر کنم. تاریکی داخل مغزم است. چطور باید از اینجا فرار کنم؟ “
بستهی الحاقی نویسنده؛ خودآگاهی
پس از تجربهی بسته الحاقی سیگنال، نوبت بخش بعدی با نام نویسنده است. نویسنده با نمایش الن و بری آغاز میشود. بری به ما یادآوری میکند که هنوز هم در جهان تاریک هستیم. زمان در حال از دست رفتن است؛ باید راهی به سمت بری پیدا کنیم. سرانجام الن میپذیرد که خودش عامل تمامی این دردسرها است.
“بعد از تمام کردن داستان «جدایی»، حس میکردم کار به پایان رسیده و تنها کاری که باید انجام دهم نجات آلیس است. بعد از این، بخشی از من همیشه آمادهی تسلیم شدن و مرگ بود. با این حال من تسلیم نشدم. توماس زین با من ارتباط برقرار کرد. توماس هشدار داده بود که در حال غرق شدن در این جهان هستم.”
با رسیدن به کلینیک درمانی و مشاهده یک فلش بک، پی میبریم «دکتر هارتمن» در جلسات درمانی، ذهن الن را شستشوی مغزی داده است.
مردم دیوانه نمیدانند چه شرایطی دارند؛ به همین خاطر دیگران آنها را دیوانه خطاب میکنند. این دیالوگ از بری قابل تأمل است. پس از کمی آتشبازی، باید زین را پیدا کنیم. البته این در صورتی است که بتوانید در برابر حملات دهها دشمن، زنده بمانید. زین اظهار میکند که پیشرفت خوبی داشتهایم و حالا آمادهی خروج از این دنیا هستیم. اما برای انجام این کار، ابتدا باید با خودمان روبرو شویم. پس از مکالمه با زین، باید به سمت فانوس دریایی برویم. باید روی پیدا کردن فانوس تمرکز کنیم زیرا تنها از این راه میتوان به کابین دست یافت.
“از اینکه زین تلاش میکرد مرا راهنمایی کند خوشحال بودم. با این حال بخشی در درونم به این فکر میکرد که آیا زین پس از تمام این سالها، خصوصیات انسانی خود را حفظ کرده؟”
هنگامی که الن از زین دربارهی نحوهی خروج از این جهان سوال میکند، توماس پاسخ مشخصی ندارد:
“گاهی اوقات، پیامهایی را میتوان میان دو جهان انتقال داد؛ تو قبلا خودت این کار را انجام دادی. اما برای خروج کامل و قطعی از جهان تاریک، خودم هنوز راهی پیدا نکردهام. بخشی از تو که کنترل را در دست دارد، داخل کابین و در حال رویاپردازی است. تو بخشی از الن ویک هستی که قادر به تفکر منطقی و درست است. به همین خاطر است که با تو صحبت میکنم. دو نسخه از تو وجود دارد.”
با رسیدن به کلینیک درمانی و مشاهده یک فلش بک، پی میبریم «دکتر هارتمن» در جلسات درمانی، ذهن الن را شستشوی مغزی داده است. او با تحریف واقعیت سعی داشت الن را از نجات همسرش منصرف کند و او را وادار به ماندن در کلینیک کند. زین با راهنماییهای مفیدش، الن را تا این قسمت رساند و بدون او چنین چیزی ممکن نبود. الن اعتقاد داشت که تا رسیدن به موفقیت، مسیر زیادی باقی نمانده. آخرین کاری که الن باید در این بستهی الحاقی انجام دهد، نبرد با تصور خیالیاش از شخصیت بری است. با رسیدن به کابین، نسخهی دوم الن را میبینید.
“سرانجام، ذهنم باز شده بود. زین درست میگفت. اما من نمیتوانستم آنگونه که او در این دنیا باقی مانده، مقاومت کنم. خروج از این دنیا بسیار سخت و شاید غیر ممکن باشد. گم شدن در جهان تاریک بسیار آسان است. باید داستانی تازه بنویسم. اسم من الن ویک است و من یک نویسنده هستم.”
کابوسهای آمریکایی؛ این بار در آریزونا
اتفاقات الن ویک: امریکن نایتمر، دو سال بعد از حوادث قسمت اصلی رخ میدهد. نویسندهی مشهور داستان، خود را در میانهی کابوسی تازه و در «آریزونا» میبیند. الن باید با دشمن شماره یک این قسمت یعنی «آقای اسکرچ» مبارزه کند. فردی که در حال گسترش و پخش تاریکی در جهان است. با وجود آنکه این بخش، یک بازی مستقل محسوب میشود، تجربهی بازی اصلی و دو بستهی الحاقی سیگنال و نویسنده برای فهمیدن رویدادهای این جهان توصیه میشود. در غیر این صورت، فهمیدن اتفاقات بازی برای شما بسیار دشوار خواهد بود.
«کابوس آمریکایی» با نمایش شخصیت محبوب بری شروع میشود. پس از نمایش یک میانپرده با حضور شخصیت مستر اسکرچ، بازی آغاز میشود. نخستین چیزی که توجهتان را جلب خواهد کرد، پیشرفت زیاد در بخش بصری است. پس از یک درگیری زودهنگام، متل منطقهی امنی به نظر میرسد. بازی خیلی سریع سلاحهای آشنای قسمت اصلی را در اختیارتان قرار میدهد. به علاوه فرار کردن نیز به عنوان یک راهحل نانوشته همچنان یکی از گزینههای روی میز است.
پس از اندکی گشت و گذار، به شخصیتی تازه به نام «اما اسلون» برمیخوریم. حال اگر در محوطهی متل جستجو کنید، تلویزیونی را پیدا میکنید که ویدیویی از مستر اسکرچ یا شخصیت منفی را نمایش میدهد. فردی که با دزدیدن هویت الن ویک، سعی دارد از او سواستفاده کند. او با بیان اینکه برخلاف الن، عاشق جلب توجه و در کانون توجهات بودن است، نشان میدهد که چه اندازه میتواند پست باشد. اولین مأموریت یافتن سه آیتم برای بازنویسی داستان و واقعیت است. اولین آنها شیر فلزی، دومین آیتم یک سیدی و آخرین مورد یک باتری است. یکی از ایراداتی که به قسمت اصلی وارد بود، در «اسپین اف» بازی کمرنگ شده؛ دشمنان حالا تنوع بیشتری دارند. باتری که یافتید خالی شده و باید شارژ شود. در نتیجه از «اما» کمک میگیرید. حضور اسلحهی جدیدی مانند یک «ساب ماشین گان» در کنار استفاده از جاخالی دادن در برابر حملات، گیمپلی را سریعتر کرده. با توجه به آنکه همهی آیتمها را در اختیار دارید، تنها باید مزرعه را با توجه به توضیحات داخل متن تغییر دهید. متن «شکار کردن مستر اسکرچ» توضیحات مناسبی را دربارهی او بیان میکند:
“مستر اسکرچ یک نسخهی کپی از من است؛ قدرتمند و خطرناک. با این حال من میتوانم با او مبارزه کنم. فکر نمیکنم کسی به غیر از من قادر به انجام این کار باشد. سایرین نمیدانند او چیست و چه اهدافی در سر دارد. تمام کارهای پلیدی که او انجام داده، در برابر نقشههایی که برای نابودی دنیا در سر دارد، ناچیز به نظر میآیند. من توانستم در جهان تاریک مقاومت کنم. این مقاومت به من تجربیات فراوانی آموخت؛ مانند پایداری کردن و آرام ماندن در شرایط نابسامان. او در حال حاضر دو قدم از من جلوتر است اما میتوانم پیدایش کنم و او را متوقف کنم.”
گیمپلی حقیقتا روانتر از بازی اصلی است. همچنین راه رفتن الن ویک کاملا نرمتر و واقعیتر از قبل به نظر میرسد. پس از گردش در اتاقهای متل، جسد فردی به نام «مایکل فارابی» را پیدا میکنید و ناگهان بازی تغییر لوکیشن داده و شما را به رصدخانه میبرد. مأموریت شما در اینجا یافتن ساختمان اصلی است. برای وارد شدن به این ساختمان، باید با دکتر «ریچل میدوز» گفتگو کنید. استقبال آنچنان گرمی از الن ویک انجام نمیشود و موجی از دشمنان به سمت شما میآیند. البته این دکتر بیتقصیر است و به این علت که تصور میکند شما مستر اسکرچ هستید، قصد همکاری با الن ویک را ندارد. پس از کمی صحبت، او قانع میشود که الن انسان بدی نیست. با توجه به اینکه شخصیت منفی قبلا در این رصدخانه حضور یافته و به ابزارها آسیب رسانده، باید به دکتر کمک کنید تا وضعیت را به حالت عادی بازگرداند. ضمناً اگر مانند من از عنکبوتها بدتان میآید، بازی شما را مجبور میکند تا با تعدادی از آنها مبارزه کنید. پس از یافتن قطعهی مورد نظر دکتر میدوز، باید تلسکوپ را تعمیر کنید.
مشکل در اینجا به پایان نمیرسد و ظاهراً فردی عمدا سیستم خنککننده را مختل کرده. راهی جز فعالسازی سیستم خنککننده به شکل دستی نیست. پس از انجام فعالیتهای مربوطه، سیستمها به حالت عادی بازگشته و میتوانند سیگنال دریافت کنند. یکی از ویژگیهای جدید نسخهی فرعی بازی، استفاده از لود اسکرینها برای عبور از لوکیشنهای مختلف است. به عنوان مثال پس از پایان یافتن کارها در رصدخانه، بازی ما را به یک تئاتر مدرن میبرد. در این قسمت زنی را مشاهده میکنیم که توسط تاریکی تحت تاثیر قرار گرفته. الن برای نجات دادن او باید روشنایی را به آن منطقه برگرداند. با انجام این کار، وضعیت زن به حالت عادی برمیگردد. او ابزاری را در اختیارتان قرار میدهد که در ادامه قطعا کارساز خواهد بود. یکی از تغییرات بزرگ و محسوس بازی، بزرگ شدن مبارزات و وسیع شدن این موقعیتهاست. الن ویک از کدی که پیشتر یافتیم برای باز کردن یک اتاق استفاده میکند. بازی باز هم از ما میخواهد تا جزییات صحنه را مطابق دستورات متنی بازنویسی کنیم. به عنوان مثال، متن بیان میکند که در ساعتهای نیمهشب و روزی تابستانی قرار داریم. در نتیجه باید ساعت را در اتاق تغییر دهید و تقویم را هم ویرایش کنید. پس از این کار میانپردهای از شخصیت منفی نمایش داده میشود.
“قصد داشتی کاری انجام دهی؟ متاسفانه شرایط آنگونه که تو میخواستی نخواهد شد. من نسخهی بهتری از تو هستم؛ بسیار بهتر از آنچه که تو میتوانستی باشی. من تمام زمان داخل این دنیا را در اختیار دارم. هر چه که متعلق به توست قرار است برای من شود؛ زندگیت، همسرت. چه کاری میتوانی انجام دهی؟ خورشید حالا دیگر هرگز طلوع نخواهد کرد. من میتوانم این وضعیت کابوسوار را تا هر زمان که بخواهم ادامه دهم.”
فعالیتهای تکراری زیادی در این بستهی الحاقی به چشم میخورد و به دلیل محدود بودن لوکیشنها، بارها باید به مناطقی یکسان و تکراری باز گردید.
پس از مکالمهای با شخصیت منفی، مجدداً به دنیای تاریک باز میگردید. به نظر میآید درون یک «لوپ» گیر کردهاید. در یکی از متنهای جدید، متوجه تغییرات نیروی تاریکی میشوید. همانطور که الن ویک میگوید، تاریکی در حال تقویت و تغییر شکل بود و هر بار ظاهر جدیدی به خود میگرفت. برای مثال این تاریکی میتوانست تبدیل به دسته ای از پرندگان مهاجم شود تا از حملات الن فرار کند و سپس با تبدیل به انسان نماها، او را غافلگیر کند. از طرفی حضور شخصیت منفی نیز به تدریج پررنگتر شده و از اکوهای صوتی در ابتدای کار به مواجه مستقیم و تهدیدات گسترده رسیده است. برای نجات آلیس، راهی به جز شکار او وجود ندارد. در مجموع امریکن نایتمر یا کابوس آمریکایی به عنوان یک «DLC» محتوای قابل قبولی در اختیار مخاطب قرار میدهد اما قابل مقایسه با عنوان اصلی نیست. پس از خروج از دره، باید دوباره با شخصیت «اما» گفتگو کنید. صفحاتی که در جریان بازی پیدا میکنید، به الن کمک میکند تا وقایع را به یاد آورد و روی هدف اصلی تمرکز کند. او سعی دارد داستانی که نوشته را زندگی کند و حتی اگر محیط و این دنیا در برابر او قرار گیرند، الن همیشه میتواند به غرایز خود اعتماد کند.
همچنین باید متن «نایت اسپرینگز: برنامهی تلویزیونی» را در محیط پیدا کرده و بخوانید. برای آسانتر شدن کارتان، آن را در این قسمت مینویسم:
“«نایت اسپرینگز» در واقعیت وجود ندارد. این نام یک منطقهی خیالی از سریالی تلویزیونی است که الن روی آن کار میکرده است. آن منطقه میتوانست هر جایی در ایالات متحده باشد. یعنی همان لوکیشنی که ما از آن به عنوان پسزمینهی داستانی برای هر ایدهی عجیبی که در ذهن داشتیم استفاده میکردیم. یکی از داستانهایی که برای برنامه نوشتم به یک مرد و همزادش میپرداخت؛ قهرمان روشنایی در برابر هیولای تاریکی.”
فعالیتهای تکراری زیادی در این محتوای اضافی به چشم میخورد و به دلیل محدود بودن لوکیشنها، بارها باید به مناطقی یکسان و تکراری باز گردید. به عنوان مثال هر بار که آیتمی تازه مانند یک باتری پیدا میکنید، بازی از شما میخواهد به سراغ شخصیت اما رفته و از او کمک بگیرید. تلاش زیاد بازی برای عادت کردن شما به شخصیت «اما»، آنچنان جوابگو نیست و بازیکن هرگز احساس امنیتی که از حضور در کنار بری داشت را در کنار شخصیت تازه حس نمیکند. یکی از سلاحهای تازه شما، «نیل گان» است. دشمنان بزرگتری در این قسمت حضور دارند و باید همیشه انتظار مواجه شدن با دشمنانی آزاردهنده را داشته باشید. بازی ابزارهای لازم را در اختیار شما میگذارد و ابتکار عمل را به شما میسپارد. محدودهی متل پرتکرارترین منطقهی این قسمت است و بازی از شما میخواهد باز هم اتاقها را جستجو کنید.
کابوس آمریکایی بر خلاف برادر بزرگترش، یک اثر ترسناک محسوب نمیشود. گیمپلی بازی بسیار اکشنتر شده و دشمنان چالش بزرگی برای شما نیستند. الن ویک بر خلاف بازی اصلی در اینجا مانند یک قهرمان فیلمهای اکشن ظاهر میشود و با قدرتی عجیب، نیروهای تاریکی را در هم میشکند.
همانطور که پیشتر هم گفتیم، شما در یک لوپ گرفتار شدهاید و بخشهایی که یکبار در بازی انجام دادید، باری دیگر با همان ماموریتهای تکراری ظاهر میشوند. این فعالیتهای تکراری، حقیقتا بستهی الحاقی بازی را به تجربهای خستهکننده بدل کرده است. به عنوان مثال باید دوباره به رصدخانه رفته و دوباره وسیلهی مورد نظر را پیدا کنید. یافتن متنهای داستانی در بازی علاوه بر فاش کردن اطلاعات مهم داستانی، پاداشهای دیگری نیز از قبیل آزادسازی سلاحها خواهد داشت. تاریکی از اعماق «دریاچهی کالدرون» آمد و آلیس را گرفت. این نیروی شوم به کلمات نیاز داشت و الن با نوشتن داستان میتوانست پای تاریکی را به جهانش باز کند. الن مجبور به انجام این کار بود زیرا همسرش به گروگان گرفته شده بود. الن در حالی که خواستهی تاریکی را انجام میداد، یک لوپ در داستانش قرار داد تا راهی برای فرار داشته باشد. ویک، آلیس را نجات داده بود اما این فداکاری با یک هزینهی بزرگ همراه بود؛ الن در جهان تاریک دریاچهی کالدرون، زندانی شده بود.
با وجود آنکه اغلب بخشهای این محتوای اضافی، به شکلی روان اجرا میشود، در بعضی از بخشهای شلوغ مانند زمانهایی که تعداد بالایی دشمن در صحنه حضور دارند، ممکن است شاهد «فریز شدن» صحنه یا افت فریم ریت باشید. حضور مجدد شما در رصدخانه، باز هم با دریافت سیگنالهای ناقص همراه است اما حالا یک قدم به شکست تاریکی نزدیکتر شدهاید. بر اساس منطق جهان الن ویک، برای تغییر جهان اطراف، باید دستورالعملی برای واقعیت جدید خلق کرده باشید. هر گونه اثر هنری، تا زمانی که یک اثر اورجینال باشد میتواند این کار را انجام دهد. در واقع انرژیهای جهان تاریک به این آثار واکنش نشان میدهند. نتایج ممکن است آرام و آهسته پدیدار گردد یا آنکه به سرعت و بلافاصله نمایان شود. حیطهی تخصصی الن ویک یا همان نوشتار، تأثیر بیشتری به نسبت آثار هنری دیگر نظیر موسیقی دارد. البته باید به خاطر داشت که کلمات میتوانند بسیار خطرناک باشند. ساختار لوپ تقریباً ساده است. هر بار در لوکیشنی که پیش از این مشاهده کردید قرار میگیرید و در دفعات بعدی، جزییات کوچک و جدیدی به موارد پیشین اضافه میشوند. جزییاتی که میتوانند به شکست تاریکی کمک کنند. یکی از معدود مواردی که هر بار تغییر میکند، دشمنان بازی هستند. قدرت دشمنان در هر صحنه افزایش پیدا میکند.
در واقع، کابوس آمریکایی آنچنان خود را جدی نمیگیرد و چیزی بیش از یک تجربهی اکشن فان نیست. بهتر است شما نیز زیاد آن را جدی نگیرید.
کابوس آمریکایی بر خلاف برادر بزرگترش، یک اثر ترسناک محسوب نمیشود. گیمپلی بازی بسیار اکشنتر شده و دشمنان چالش بزرگی برای شما نیستند. الن ویک بر خلاف بازی اصلی در اینجا مانند یک قهرمان فیلمهای اکشن ظاهر میشود و با قدرتی عجیب، نیروهای تاریکی را در هم میشکند. به نظرم، وضعیت آسیبپذیر الن در اثر اصلی بسیار واقعگرایانهتر بود. صدای شخصیت راوی که اینبار فردی به غیر از الن ویک است، چندان جالب نیست و ترجیح میدادم مثل بازی اصلی، الن وقایع را روایت میکرد. کابوس آمریکایی، به غیر از برخی اطلاعات داستانی و پیشرفتهای فنی، دستاورد خاصی ندارد و در زمینهی داستان، شخصیتپردازی و روایت کاملا پسرفت داشته. در نتیجه اگر شیفتهی داستان خاص و درگیرکنندهی عنوان اصلی بودید، این بستهی الحاقی جذابیت خاصی برایتان نخواهد داشت. زمانی که برای بار سوم مأموریت رصدخانه را کامل میکنید، در نهایت سیگنال کامل میشود. شخصیت مستر اسکرچ یکی از سطحیترین و ضعیفترین شخصیتهای منفی است که تاکنون دیدهام. در حقیقت در تمامی این بسته الحاقی به جز تعدادی دیالوگ با مضمونهای تکراری چیزی از او نمیبینیم. جملات دهان پرکنی که واقعاً بیتأثیر هستند. برای مقایسه میتوانم بگویم که جملات دشمنان فرعی بازی اصلی بسیار جذابتر و تاثیرگذارتر از جملات او هستند. بنابراین زمانی که او از بازی حذف میشود، هیچ احساس خاصی نخواهید داشت. در انتها شاهد ملاقات مجدد الن و آلیس هستیم و این پایان خوش به معنای پایان بسته الحاقی کابوس آمریکایی است. آیا اینها اتفاقاتی واقعی یا یک رویا هستند؟ یا یک خاطره یا تنها نمایی از وقایعی که قرار است رخ دهد؟
پایان بازی آنچنان رضایتبخش نیست و انتظار میرفت جمعبندی بسیار بهتری انجام شود. با این حال استودیوی سازنده ترجیح داده ابهامات را همچنان حفظ کند و پاسخگویی به آنها را به زمانی دیگر موکول کند. در واقع، کابوس آمریکایی آنچنان خود را جدی نمیگیرد و چیزی بیش از یک تجربهی اکشن فان نیست. بهتر است شما نیز زیاد آن را جدی نگیرید.
نیروی تاریکی؛ قدرتمندتر از آنچه تصور میکنید
نیروی تاریکی همانطور که در بازی مشاهده کردید، قدرتهای بسیار ویژهای دارد که در این قسمت به آنها اشاره خواهیم کرد.
حاضر در همه جا: با توجه به آنچه در بازی میبینیم، دشمنان در ابعاد وسیع و گسترده به سمت ما حرکت میکنند. نیروی تاریکی احتمالا میتواند شعاع وسیعی را کنترل کند. در واقع کلید اصلی حضور آن، تاریکی است و هر جا که نور غایب باشد این نیروی شوم نیز حضور دارد.
سرعت بالا: این نیرو میتواند با سرعتی باورنکردنی در تاریکی و شب حرکت کند. سرعتی که باعث میشود تیراندازی به آن سخت گردد. بنابراین طی کردن مسافتهای طولانی در کسری از ثانیه توسط آن، بسیار آسان است.
قدرت و استقامت بالا: نیروی تاریکی میتواند اجسام بسیار سنگین نظیر خودروها را بلند کرده و به سمت دلخواه پرتاب کند. به علاوه برای دور کردن تاریکی، باید نیروی بسیار زیادی مصرف کنید. این نیرو در تاریکی در برابر حملات مصون خواهد بود.
توانایی تله پورت: همانطور که هنگام روبرویی با شخصیت «باربارا جگر» دیدید، شخص تسخیر شده میتواند به هر مکانی که میخواهد تله پورت کند و به سرعت جابجا شود. البته به شرطی که خبری از روشنایی نباشد.
تسخیر کردن: این نیرو میتواند از انسانها استفاده کرده و پس از تسخیرشان، از آنها به عنوان برده استفاده کند. هرچند به نظر میآید نیروی شوم ترجیح میدهد از یک شخص به عنوان میزبان اصلی استفاده کند. توانایی تسخیر، محدود به جانداران نمیشود و همانطور که در بازی هم شاهد بودیم، اشیای بیجان نیز توسط آن تسخیر شده و به ما حمله میکردند. نیروی تاریکی اگر بخواهد میتواند شخصی را به شکل جزیی تحت تاثیر قرار دهد. در واقع از طریق این کار میتوان قربانی را به شکل آرامتری کنترل کرد. نیرو زمانی دست به این کار میزند که به قوهی تفکر قربانی نیاز داشته باشد. لمس شدن توسط نیروی تاریکی میتواند منجر به پاک شدن حافظهی شخص شود.
کنترل کردن پرندگان: این موضوع را شاید اولین بار در مواجه با بری متوجه شدید. پرندگانی که به نظر میآید از تاریکی خالص پدید آمده و ظاهراً بیشمار هستند. این پرندگان ممکن است منشأ ماورایی داشته باشند یا آنکه خیلی ساده توسط نیروی تاریکی تسخیر شوند.
هوش بالا: بزرگترین نقطهی قوت نیروی تاریکی، هوشمندی آن است. در موارد ضروری، حتی ممکن است شاهد آزادی موقتی قربانی باشیم. به عنوان مثال در طول بازی، تاریکی چندین بار مجبور به آزاد کردن الن ویک بود. البته همین نیرو بعداً و به شکل غیرمستقیم از الن و سایرین برای رسیدن به مقاصد خود بهره برد.
شخصیتها
توماس زین
در میان قفسههای کتاب، نام نویسندهای به نام توماس زین به چشم میخورد؛ شخصی تاثیرگذار در دنیای الن ویک که باید در ادامهی متن توضیحات بیشتری دربارهی او بیان کنیم. توماس زین شاعر معروفی بود که در دههی هفتاد به «برایت فالز» آمد. در این مقطع بود که او شروع به نوشتن اشعاری کرد که واقعیت را تغییر میدادند. او مالک کابینی بود که بعداً الن ویک در بازی اصلی آن را اجاره میکند. توماس با کمک همسرش دربارهی موجودات عجیب و دریاچهی کالدرون مینوشت. «باربارا جگر» مشوق اصلی او در این زمینه بود. روزی باربارا هنگام شنا به شکل مرموزی غرق شد. پس از مرگ باربارا، فردی به نام «امیل هارتمن»، توماس را متقاعد کرد تا از قدرتهای فرابشری دریاچه برای نوشتن و بازگشت باربارا استفاده کند.
طبق فرضیههای داستانی، توماس همچنین از قدرت دریاچه برای خلق شخصیتی به نام الن ویک استفاده کرده است. شخصیتی که قرار بود روزی به دریاچه بیاید تا با ابزاری به نام «کلیکر»، نیروی تاریکی را نابود کند.
با وجود آنکه زین در هدف خود موفق بود، باربارا در بازگشت نیروی تاریکی را نیز همراهش آورده بود. زمانی که توماس اطمینان حاصل کرد باربارا دیگر وجود خارجی ندارد، قلبش را از بدنی که توسط نیروی تاریکی تسخیر شده بود خارج کرد و چیزی جز نیروی شوم نیافت. توماس میخواست هر چیزی را که موجب پدید آوردن این واقعهی شوم شده از بین ببرد. او داستانی با محوریت خودش، دریاچه و سایر متعلقات آنجا نوشت. احتمالاً علت ناپدید شدن ناگهانی دریاچهی کالدرون در دههی ۷۰ نیز همین مسأله بوده است.
طبق فرضیههای داستانی، توماس همچنین از قدرت دریاچه برای خلق شخصیتی به نام الن ویک استفاده کرده است. شخصیتی که قرار بود روزی به دریاچه بیاید تا با ابزاری به نام «کلیکر»، نیروی تاریکی را نابود کند. زین در داستانش نوشته بود که الن ویک در کودکی خود کابوسهای فراوانی داشت و همواره از تاریکی میترسید. مادر الن، کلیکر را به او داد و با بیان اینکه آن وسیله قدرتی ویژه دارد، باعث شد الن تصور کند میتواند هیولاها را به کمک آن نابود کند. توماس پس از نوشتن داستان، لباس غواصیاش را پوشید و همراه با باربارای تسخیر شده به درون دریاچه پرید و به دنیای تاریک رفت. ارواح باربارا و توماس کاملا در این جهان فرو رفتند. در طول بازی، توماس زین معمولا به شکل هالهی نور ظاهر میشود و با الن ویک ارتباط برقرار میکند. البته در اپیزودهای پایانی توماس با همان لباس مخصوصش دیده میشود. هرچند توماس بسیار ضعیفتر از نیروی تاریکی است ولی با حضورش میتواند تاریکی را دور کند. الن ویک با اضافه کردن توماس زین به داستانش، مانع از اجرای نقشهی شوم تاریکی میگردد.
دکتر امیل هارتمن
هارتمن روانپزشکی است که بیشتر عمرش را در برایت فالز سپری کرده. او که از ویژگیهای بینظیر دریاچهی کالدرون مطلع بود، با مطالعه و بررسی هنرمندان مشکلدار سعی کرد آگاهی خود را افزایش دهد. در جهان الن ویک او بیش از هر چیزی بابت کتابش، «the creator’s dilemma» شناخته میشود. در سال ۲۰۱۰، هارتمن از آلیس ویک دعوت کرد تا به همراه همسرش به این منطقه بیایند. این دکتر با پوشش درمان و کمک به الن ویک، میخواست از تواناییهای نگارشی فوقالعادهی او در تغییر دریاچهی کالدرون استفاده کند.
هارتمن از طریق زین متوجه اسرار پنهانی این منطقه شد. در کتاب معروفش او به معرفی متدهای درمانی خاصش میپردازد و کلینیک خود را تنها محل مناسب برای درمان هنرمندان آسیبدیده میداند. جایی که در حقیقت محل آزمایشات غیر انسانی او محسوب میشد. پس از گم شدن آلیس، هارتمن یکی از افرادش به نام «بن موت» را به سراغ الن فرستاد. بن به دروغ ادعا کرد که آدم ربا است تا از این طریق الن را وادار به نوشتن کند. پس از مرگ بن، هارتمن شخصا اوضاع را تحت کنترل گرفت و با دزدیدن الن، او را به مرکز تحقیقاتش برد.
الن ویک؛ زیبا با کمی اغماض
در زمان انتشار الن ویک اصلی، سونی با عرضهی بازیهای نظیر «آنچارتد ۲» و «خدای جنگ ۳» نشان داده بود که «پلیاستیشن ۳» میتواند پادشاه گرافیکی کنسولهای خانگی باشد. از طرفی بازیهای مالتی پلتفرمی مانند «بتلفیلد بد کمپانی ۲» هم اثبات کرده بودند که همه چیز در انحصار استودیوهای فرست پارتی نیست و استودیوهای دیگر هم اگر اراده کنند میتوانند خودی نشان دهند. مایکروسافت چه جایگاهی در این عرصه داشت؟ ظهور آثاری مانند «هیلو: ریچ» و الن ویک نشان میداد مایکروسافت نیز میخواهد سهمی در این نبرد داشته باشد.
مطمئنا هیچ توسعهدهندهای به صورت خود خواسته دست به کاهش رزولوشن اثر خود نمیزند مگر آنکه محدودیتی فنی او را مجبور به چنین کاری کند.
مطمئنا، الن ویک از نظر فنی بینقص نبود. اتفاقا بسیاری از بازیکنان انتقادات زیادی را نسبت به اثر اصلی مطرح کردند. انتقاد اصلی به رزولوشن بازی برمیگشت. بازیکنان میگفتند که بازی قادر به اجرا در رزولوشن «اچدی» نیست. موضوعی که حتی در سال ۲۰۱۰ اندکی عجیب بود. بحثی شکل گرفته بود و حقیقتا مشخص نبود که بازی در حالت ۹۶۰×۵۴۰ رندر میشود یا کاملا اچدی است. پس از ارزیابیهای انجام شده، مشخص شد که رزولوشن بومی بازی همان ۹۶۰×۵۴۰ است. با این حال الن ویک از فناوری رندر پیشرفتهای برخوردار بود و از نظر تکنیکی اثر مهمی محسوب میشد. استفاده از فیلتر «Anti-Aliasing» نیز به خوبی تأثیر خود را در جنبههای بصری بازی گذاشته است. بگذارید رک باشیم. اتمسفر سازی نقشی کلیدی در موفقیت الن ویک ایفا کرده است. در تمام این سالها بازیهای انگشتشماری با چنین فضایی عرضه شدهاند. نورپردازی پیشرفته و سایهها و «Volumetric Fog» نقش بسزایی در زیبایی و واقعگرایی برایت فالز ایفا کردند. بنابراین شارپنس و رزولوشن تقریباً پایین، آنچنان خود را نشان نمیدهند. الن ویک اصلی از نظر بصری فاصلهی زیادی با یک بازی بینظیر دارد اما بحث رزولوشن تاثیر خاصی در کیفیت محصول نهایی نگذاشته و حتی در نقدهای بازی نیز اشارهی خاصی به این مسأله نمیشود.
مطمئنا هیچ توسعهدهندهای به صورت خود خواسته دست به کاهش رزولوشن اثر خود نمیزند مگر آنکه محدودیتی فنی او را مجبور به چنین کاری کند. یقیناً افزایش رزولوشن تنها با کاهش دادن «آنتی-الیاسینگ» و همچنین کاهش عملکرد بازی ممکن بود. الن ویک اصلی در کنسول مایکروسافت به شکل ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشد. خوشبختانه تمامی مشکلات فنی که در بازی اصلی دیده میشدند در قسمت کابوس آمریکایی از بین رفتهاند. کابوس آمریکایی یک پیشرفت تمام عیار برای رمدی محسوب میشد و یکی از زیباترین آثار سال ۲۰۱۲ محسوب میشد.
نگاهی به بازی لغو شده
چند سال قبل، سایت «پالیگان» در یک ویدیو، بخشی از آنچه که قرار بود به «الن ویک ۲» تبدیل شود را منتشر کرد. همانطور که در ابتدای این ویدیو تأکید میشود، بازی در سطح یک پروتوتایپ اولیه بوده و محتویات آن بیشتر برای نمایش تمها و ایدههای قسمت دومی بودند که هرگز منتشر نشد. داستان قسمت دوم قرار بود بر اساس این ایده باشد، یک فرد مستندساز قصد دارد فیلمی را دربارهی شخصیت الن ویکی بسازد که ناپدید شده. آنها برای شخص مصاحبهکننده از مدل تغییریافته دکتر هارتمن در بازی اول استفاده کرده بودند. این دمو با همان «انجین» الن ویک اصلی ساخته شد ولی جزییات بیشتری در طراحی شخصیتها و افکتهای ویژه وجود داشت. این تغییرات زمینهساز حرکت استودیو به سمت موتور بازیسازی شد که در بازی «کوانتوم بریک» مورد استفاده قرار گرفت.
رمدی علاقه داشت استفاده بسیار بیشتری از محیط اطراف بازیکن کند و تعاملات محیطی افزایش چشمگیری داشته باشد.
بعضی از المانهای این پروژه، نظیر لوکیشن آریزونا، طراحی دشمنان و سایر موارد جزیی بعدا در بازی کابوس آمریکایی مورد استفاده قرار گرفت؛ اثری که یک بازی کوچک و سرگرمکننده محسوب میشد. نمایی که از الن ویک در این دمو میبینیم، نشان دهندهی یک فرد پختهتر و با تجربه در مبارزه با تاریکی است. اگر به خوبی دقت کنید برخی از صحنه های این دمو عینا در قسمت کابوس آمریکایی به چشم میخورند. رمدی علاقه داشت استفاده بسیار بیشتری از محیط اطراف بازیکن کند و تعاملات محیطی افزایش چشمگیری داشته باشد. همانطور که در دمو میبینید در جریان یکی از مبارزات، تبر دشمنی در یک وسیلهی نقلیهی مجاور گیر میکند. سپس یکی دیگر از دشمنان تبرش را به سمت الن پرتاب میکند و با جاخالی دادن او، تبر مجدداً به یک خودرو اصابت میکند. موضوعی که باعث میشود دشمن قبلی بتواند از این ابزار استفاده کند. این مکانیزم که بسیار جذاب به نظر میرسد را در الن ویک ندیدیم یا حداقل چنین موردی را در طول تجربهی بازی به یاد ندارم اما رمدی بعداً از این ایدهها در ساخت کوانتوم بریک و کنترل استفاده کرد. حرکت دشمنان طبیعیتر از پیش است و میبینیم که یکی از دشمنان بزرگ با کندن در یک خودروی پارک شده، از آن به عنوان سپر استفاده میکند. ایدهی استفاده از یک پازل مختصر در قالب تغییر مجدد واقعیت در همین زمان مطرح شد. ایدهای که آن را در کابوس آمریکایی دیدیم. رمدی علاقه داشت جهان بازی حس یک جهان تماما مدرن امروزی را منتقل کند.
کابوس آمریکایی را بسیار سطحیتر و ضعیفتر از اثر اصلی میدانم. شاید اگر همین دمو با چنین اتمسفری گسترش پیدا میکرد و حتی با نامی به جز الن ویک ۲ منتشر میشد، نتیجهی نهایی بسیار بهتر بود.
موسیقی همواره نقشی کلیدی در ایجاد اتمسفر گیرای اثر اصلی ایفا میکرد و این مسأله در قسمت دوم هم میتوانست ادامه پیدا کند. بخشی از مسیری که تحت عنوان «واشنگتن استیت روت ۵۲۲» در دمو مشاهده میکنید، جادهای تقریبا کوتاه است که «سیاتل» را به «ردوود»، خانهی مایکروسافت متصل میکند. مرد پرندهای نیز مدل جدیدی از دشمنانی بود که در بازی مستقل الن ویک مورد استفاده قرار گرفت. البته این دشمن من را به یاد «بایوشاک بیکران» نیز میاندازد. متلی که در دموی قسمت دوم دیده میشود، به عنوان محل اقامت شخصیت بری در بازی امریکن نایتمر استفاده شد. رمدی در حال آزمون و خطا بود تا پی ببرد تا چه میزان میتوان تغییر جهان اطراف و تاثیرگذاری تخیلات در آن را تصویر کشید. در انتهای این دمو، شخصیت مستر اسکرچ را میبینیم که اقدام به کشتن دو نفر در حین ساخت مستند میکند. اکنون پس از گذشت ۱۰ سال میدانیم که رمدی به خوبی از آن ایدهها و موارد تکمیلی در بازیهای بعدی استفاده کرده. البته هنوز هم بازی کابوس آمریکایی را بسیار سطحیتر و ضعیفتر از اثر اصلی میدانم. شاید اگر همین دمو با چنین اتمسفری گسترش پیدا میکرد و حتی با نامی به جز الن ویک ۲ منتشر میشد، نتیجهی نهایی بسیار بهتر بود.