الن ویک ۲ چگونه به سم لیک اجازه داد تا یک ادیسهی ۱۳ ساله را به پایان برساند؟
اولین نسخه از سری الن ویک (Alan Wake)، با یک کلیفهنگر به پایان میرسد و طرفداران را به امید دنبالهای به نام الن ویک ۲ میگذارد. شخصیت اصلی بازی پس از شیرجه زدن در اعماق دریاچهی کالدرون برای نجات همسرش آلیس از نوعی تاریکی که شهر برایت فالز در واشنگتن را فراگرفته است، متوجه چیزی باورنکردنی میشود. قدرت قلمرویی که به عنوان مکانی تاریک شناخته میشود، به او اجازه میدهد تا واقعیت خود را تنها با استفاده از کلمات نوشته شدهاش به شدت تغییر دهد. توانایی او در انجام این کار آنقدر عالی است که حتی میتواند همسرش و شهر برایت فالز را به سادگی با کار کردن با ماشین تحریر خود نجات دهد.
با این حال حتی قدرتهای جدید ویک نیز محدودیتهایی دارند. علیرغم تمام تلاشهایش، او به نظر نمیرسد که بتواند خود را از مکان تاریک ذکر شده رها کند. در عوض، او تصمیم میگیرد در انتهای دریاچه بماند؛ جایی که او روی داستانی به ظاهر پایانناپذیر کار میکند که برای دور نگه داشتن نیروهای تاریکی ایجاد شده است. در نهایت قبل از پخش تیتراژ، الن ویک این موضوع شوم را به عنوان بیانیهای در قالب «این یک دریاچه نیست، یک اقیانوس است!» ارائه میدهد.
این یک دریاچه نیست، یک اقیانوس است!
برای مدتی طولانی، این آخرین چیزی بود که از الن ویک شنیدیم. اگرچه این شخصیت در سال ۲۰۱۲ در یک بستهی الحاقی کوتاه و چند سکانس در یکی دیگر از بازیهای رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment) یعنی Control بازگشت، اما داستان بازی اصلی را چندان توسعه نداد و سعی در حل معماهای آن نیز نداشت. در نتیجه طرفداران این بازی مدتها امیدوار بودند که روزی بتوانند آن کلیفهنگر را ادامه دهند. در حالی که الن ویک ۲ این داستان را ادامه خواهد داد، از جایی که بازی قبلی به پایان رسیده، شروع نمیشود. این بازی ۱۳ سال بعد از آن وقایع جریان دارد و ما را به نسخهی تخیلی ۲۰۲۳ میبرد. حال احتمالا میپرسید که الن ویک در تمام این مدت کجا بوده است؟
سم لیک (Sam Lake)، کارگردان خلاقیت استودیوی رمدی و کارگردان بازی در مصاحبهای با رسانهی Den of Geek این موضوع را توضیح میدهد:
الن ویک اکنون ۱۳ سال است که در آنجا گیر کرده و در یک کابوس زندگی میکند. او سعی میکند داستانی بینقص بنویسد که به او اجازهی فرار بدهد و در این راه بارها و بارها شکست میخورد.
البته اشارهی لیک به موقعیتی است که ویک در پایان بازی نخست در آن قرار گرفت. با این حال، از بسیاری جهات، او همچنین وضعیتی را توصیف میکند که در همان بازه زمانی بر این سری تأثیر گذاشته است. مهمتر از آن، زمانی که لیک در مورد وحشت منحصربهفرد تلاش برای ساختن آن داستان بینقص بحث میکند که نه تنها به یک خالق اجازه میدهد تا از ۱۳ سال بلاتکلیفی فرار کند، بلکه زمانی که در تمام این ماجراها سپری شده را توجیه میکند، به نوعی به خود اشاره میکند.
الن ویک ۲ در طول ۱۳ سال گذشته اغلب مانند یک پروژهی نفرین شده بوده است. اگرچه لیک و تیم رمدی مشتاق بودند تا فورا روی دنبالهی آن کار کنند، با این حال طبق گزارشها، ناشر بازی یعنی مایکروسافت در آن زمان علاقهای به آن پروژه نداشت. این موضوع بیش از یک دهه تاخیرهای ناامیدکننده را آغاز کرد که میتواند به عوامل مختلفی نسبت داده شود. در واقع تمایل برای ساخت بازی وجود داشته اما فرصت آن پیش نیامده است. لیک در رابطه با تلاشهای متعدد رمدی برای کار روی الن ویک میگوید:
بدون شک ناامیدی زیادی وجود داشت. ما به در و دیوار زدیم تا آن را محقق کنیم و در اختیار ناشران قرار دهیم ولی این اتفاق نیفتاد.
در تمام آن مدت، برخی از طرفداران الن ویک به تدریج پذیرفتند که هیچ دنبالهای قرار نیست ساخته شود. در واقع به نظر میرسید که این بازی قرار است به جمع سایر دنبالههای بزرگ بپیوندد که احتمالا هرگز آنها را نخواهیم دید. هرچند در پشت صحنه، همیشه امید وجود داشت. فارغ از خواستههای طرفداران و معماهای حل نشده، لیک در مورد بازگشت به الن ویک گفت:
من واقعا به همه بازیهایی که ساختهایم افتخار میکنم، اما از برخی جهات، الن ویک همیشه برای من خاصتر و به نوعی شخصیتر بوده است. این موضوع تا حدودی به دلیل مضامین داستان و این مورد که ویک نویسنده است و از طرفی این است که ما در هنگام توسعهی بازی به تازگی از مکس پین بیرون آمده بودیم. در واقع این اولین بازی موفق ما پس از آن دوران بود
در هر صورت ۱۳ سال زمان زیادی است و خیلی چیزها میتوانند تغییر کنند .لیک در مورد اینکه نسخهی ۲۰۲۳ الن ویک ۲ چقدر با دیدگاهی اولیهاش برای این دنباله شباهت دارد، میگوید:
خیلی کم. در سطح مضمون، همیشه پیشنویسی از چیستی داستان وجود داشته اما این مورد نیز کمی تغییر کرده است. بدون شک داستان ابتدایی که در ذهن ما بوده با داستان فعلی تفاوتهای زیادی دارد. داستان، عناصر آن، ساختار و حتی ژانر بازی در این مسیر تغییر کرده است.
الن ویک: بازگشت
تغییرات ذکر شده باعث میشود به Twin Peaks فکر کنیم. در حالی که الن ویک همواره الهاماتی از این سریال داشته است، الن ویک ۲ به توئین پیکس: بازگشت محصول سال ۲۰۱۷ نزدیکتر است. هر دوی آنها آرزوی احیای مجموعهی محبوب خود را پس از مدت زمانی طولانی دارند، آن هم به گونهای که کسانی را که تمام آن سالها منتظر بودهاند، راضی کند. با این حال، هر دو همچنین میخواهند شیوههای رشد و تغییر خالقانشان و جهان را در همان دورهی زمانی منعکس کنند. این یک تعادل ظریف و تقریبا غیرممکن است که لیک با آن آشناست.
او در رابطه با چالشهای ساخت الن ویک ۲ برای بازیکنان جدید و قدیمی میگوید:
این چیزی بود که ما از همان ابتدا اذعان کردیم که قرار است وارد آن شویم. ما واقعا قصد داشتیم که یک تجربهی مستقل حتی برای کسی ایجاد کنیم که هیچ یک از بازیهای رمدی را تجربه نکرده است.
گفتنی است که تمایل به صحبت مستقیم با بازیکنان جدید تا حدی منجر به یکی از بزرگترین تغییرات الن ویک ۲ یعنی اضافه شدن یک بازرس افبیآی به نام ساگا اندرسون (Saga Anderson) شد که به عنوان دومین قهرمان داستان عمل میکند. فراتر از یک افزودهی روایی تا حد زیادی ضروری، ساگا به عنوان یک نوع آواتار برای کسانی است که تازه به ماجراجویی میپیوندند.
لیک در رابطه با ساگا میگوید:
ساگا اندرسون یک پروتاگونیست جدید و مدرن برای ما است. ما بازی را از منظر او شروع میکنیم، زیرا او یک بازرس افبیآی است که به شهر کوچک بازی میآید. او همچنین نمایانگر بازیکنان جدیدی است که به این دنیا برای اولین بار پا میگذارند. او در مورد اتفاقات اطلاعات کسب کرده و برای زنده ماندن خود تلاش میکند. در این میان نیز بازیکن نیز به همراه او این شرایط را تجربه میکند.
توجه به اصطلاح بقا (Survive) در هر بحثی در مورد تغییرات مختلف الن ویک دو و تمایل آن به رفتن به سمت ژانر ترس و بقا بسیار مهم است. اگرچه بازی اول سری عناصر ترسناکی داشت اما نوعی بازی اکشن با عناصر وحشت بود که در آن زمان این نوع بازیها رایجتر بودند. با این حال الن ویک ۲ گاهی اوقات به یک اثر ترس و بقا که در دوران پس از بازسازی رزیدنت اویل ۲ ساخته شده است، نزدیکتر میشود. جالب است بدانید که در این بازی حتی تاکید بیشتری روی پازلها وجود دارد که به طرز شگفتانگیزی توسط بازی ارائه میشوند.
تغییرات ذکر شده در ژانر سری باعث میشود که الن ویک ۲ نسبت به نسخهی قبلی ترسناکتر محسوب شود اما نباید انتظار داشته باشید که اثر بسیار وحشتناک مدرن روبرو شوید. در واقع بازی به اندازهی کافی ترسناک است اما علاقهی تیم سازنده به کاوش در اعماق ژانر وحشت بیشتر از تمایل به ترساندن شما است.
پرتوی نوری در تاریکی
برخی از آثار ترسناک وجود دارند که آنقدر در این سبک تاثیرگذار هستند که هرگز نمیخواهید آنها را بیش از یک بار تجربه کنید. البته این در صورتی است که بتوانید آنها را به پایان برسانید. اگرچه اغلب چنین آثاری مورد ستایش قرار میگیرند، اما تاثیر آنها میتواند مانند یک شمشیر دولبه باشد. چگونه میتوانید کسی را سرگرم کنید وقتی این سرگرمی مبتنی بر ترساندن او است؟
کایل رولی (Kyle Rowley) به عنوان دیگر کارگردان بازی در مورد این موضوع میگوید:
این تعادل خوبی است. من بارها آثاری را تجربه کردهام که به خطر ترس بیش از حد از تجربهی آنها دست کشیدهام. برای الن ویک ۲ ما باید تعادل خوبی بین داشتن آن لحظات ترسناک و لحظات آرامتر پیدا میکردیم تا بتوانید آن را ادامه دهید.
اگرچه شما آن لحظات سرگرمکننده را در تعاملات طنز و جزئیات متعدد جهان الن ویک ۱ خواهید یافت، نباید انتظار داشته باشید که بسیاری از آنها را در سکانسهای نبرد الن ویک ۲ تجربه کنید. ممکن است سکانسهای اکشن کمتری در الن ویک ۲ نسبت به نسخهی قبل وجود داشته باشد، اما تنش افزایش یافتهی آنها این موضوع را جبران میکند. رولی بیان میکند:
ما میدانستیم که دشمنان کمتری وجود خواهند داشت و میخواستیم آنها برای مدت طولانیتری روی صفحه و حضور بیشتری داشته باشند. بنابراین ما از خود پرسیدیم که چگونه میتوانیم گیمپلی قبلی را کمی اصلاح کنیم تا مدت زمان طولانی برای مبارزه صبر نکنیم؟
همراه با معماهای ذکر شده، مکانیکهای تحقیق و فرصتهای تعامل، بخشی از این راه حل شامل بازگشت چراغ قوهی نمادین الن ویک است. مانند بازی اول، بیشتر مبارزات الن ویک ۲ نیاز به استفاده از چراغ قوه دارند. اگرچه این مکانیک نسخهی اول را از منظر گیمپلی و مضمون تا حد زیادی تعریف کرد، اما برخی را نیز که میخواستند بازی را بیشتر از آنچه چراغ قوه اجازهی آن را میدهد به عنوان یک بازی اکشن در نظر بگیرند، متوقف کرد. با این حال، این چراغ قوه نه تنها برای مبارزههای الن ویک ۲ مناسبتر به نظر میرسد، بلکه یادآوری میکند که با همهی تغییراتش، این بازی هنوز هم یک اثر از سری الن ویک است.
رولی در مورد مکانیک چراغ قوه گفت:
بدون شک با بازگشت این مکانیک احتمالا برخی گفتهاند که آیا واقعا به آن نیاز است؟ با این حال زمانی که به این فکر میکردیم که چه چیزی الن ویک را نمادین کرده است و چه چیزی آن را از جنبههای گیمپلی آشنا متمایز میکند، ایدهی استفاده از نور و تاریکی به ذهنمان آمد. البته تفاوت بزرگ این بود که میخواستیم عملکرد آن را تغییر دهیم. در این بازی «مبارزه با کمک نور» به «بقا با کمک نور» تغییر یافته است.
میتوان گفت که قدردانی از تغییرات الن ویک ۲ و آنچه که ارائه میدهد، حول درک اهمیت کامل عنصر بقا میچرخد. با این حال، یکی از بزرگترین دلایلی که این دنباله باعث شد تا ژانر وحشت بقا تغییر کند، هیچ ربطی به مبارزه، بازار مدرن یا حتی توانایی ترساندن ندارد. در واقع این دلیل همیشه مربوط به داستانسرایی بود.
تاثیر Control
لیک با اشاره به اهمیت موضوع ذکر شده میگوید:
این بخشی از دلیلی است که ما در نهایت ژانر بازی را تغییر دادیم. برای من، داستانگویی تعاملی و جاهطلبی برای پیشبرد آن تا جایی که ممکن است، به این معنی بود که ما به مکانیکها و عناصر خاصی از گیمپلی نیاز داشتیم که حول محور داستان بچرخد.
میل به تاکید بر عناصر داستانی تعاملی الن ویک ۲ بدون شک به توضیح مبارزات روشمندتر این دنباله، اتمسفر سنگین و حتی معماهای آن کمک میکند، اما همچنین به طور اساسی بر یکی از بزرگترین تغییرات الن ویک ۲ یعنی مراحل کمی بازتر نسبت به مراحل خطیتر بازی اول و افزایش المان اکتشاف تاثیر میگذارد. برای کسانی که به مراحل خطیتر الن ویک ۱ عادت کردهاند، وجود این مراحل شاید چندان راضیکننده نباشد، با این حال از برخی جهات، آنها نوعی از طراحی مراحلی هستند که در Control 2019 مشاهده میشود.
برای طرفداران الن ویک که سالها شک داشتند که دنبالهای برای آن منتشر شود یا نه، تاثیر کنترل را نمیتوان نادیده گرفت. این بازی نه تنها جهان مرتبط بازیهای رمدی را ایجاد کرد که الن ویک ۲ بخش بزرگی از آن خواهد بود، بلکه به عنوان نوعی محل آزمایش برای ساختار مراحل جدید الن ویک ۲ نیز عمل کرد. لیک در رابطه با طراحی مراحل الن ویک ۲ گفته است که آنها بیش از هر زمان دیگری برای داستانسرایی در Control به آن دنیا متکی بودهاند و توانایی ساخت الن ویک ۲ را بدون ساختن Control و یادگیری در مورد آن نوع متفاوت از ساختار نداشتهاند.
به غیر از تاثیرات طراحی و روایت، Control به تیم سازندهی الن ویک ۲ اعتماد به نفس لازم برای اعتماد به دیدگاه خود را داد. لیگ میگوید:
ما فقط میخواستیم چیزی بسازیم که ما را در روند ساختش هیجانزده کند. Control چیزی بود که به ما این اطمینان را میداد زیرا تجربهی منحصربهفردی بود. از طرفی این بازی مخاطبان خود را پیدا کرد و موفقیت بزرگی برای ما بود. از برخی جهات، این بازی همچنین به ما اطمینان داد که میتوانیم پروژههایی که دوست داریم را انجام دهیم و آنها مخاطبان خود را پیدا خواهند کرد.
یافتن مخاطب شاید سختترین بخش هر بحثی در مورد الن ویک ۲ باشد. اولین نسخه از این سری چیزی بیش از یک بازی کلاسیک جذاب بود، اما به آن رقم فروشی که ما از بازیهای مدرن AAA انتظار داریم، دست پیدا نکرد. . شاید مهمتر از آن، الن ویک ۲ در پایان یکی از شلوغترین سالهای تاریخ بازی منتشر شد. سال ۲۰۲۳ نه تنها شاهد هجوم غیرمعمول آثار پرمخاطب، بلکه هجوم غیرمعمول از آثار پرمخاطب فوقالعاده خوش ساخت بوده است. برای درک بهتر این موضوع بهتر است بدانید که ماه اکتبر ۲۰۲۳ به تنهایی به گیمرها تجربیاتی مانند اساسینز کرید میراژ، اسپایدرمن ۲ و Super Mario Bros. Wonder را هدیه داده است. لیک از این موضوع بسیار آگاه است. با این حال، عوامل دیگری در حال حاضر وجود دارد که به اعتقاد او میتواند به بازی کمک کند تا این بار مخاطبان بیشتری پیدا کند.
جمعبندی
از میان تمام چیزهای جذابی که در مورد الن ویک ۲ و مسیر باورنکردنی آن برای انتشار وجود دارد، این ایده که ۲۰۲۳ احتمالاً بهترین زمان برای این بازی بود نیز در نوع خود قابل توجه است. شاید اگر شرایط ناشران به گونهی دیگری پیش میرفت خیلی زودتر شاهد این بازی بودیم، با این حال با تجربهای که رمدی با ساخت دیگر آثار بدست آورد و در این بازی استفاده کرد، بدون شک میتوان گفت که این نسخه بهترین چیزی است که از این دنباله میتوانستیم انتظار داشته باشیم. لیک در مورد مسیر طولانی الن ویک ۲ تا انتشار میگوید:
این موضوع همیشه باعث میشد که ما روی یک بازی متفاوت کار کنیم و این هیجانانگیز بود. از طرفی با وجود اینکه مسیری بسیار خستهکننده بود، من بسیار خوشحالم که شرایط اینگونه پیش رفت.
گفتنی است که توسعهدهندگان مانند الن ویک نیستند. آنها همیشه نمیتوانند جهان را به میل خود با استفاده از کلمات، پیشنهادها و بهترین نیت خود شکل دهند. اگر میتوانستند، شاید داستان انتشار الن ویک و دنبالهاش بسیار متفاوت پیش میرفت. در این میان حتی الن ویک نیز نتوانست در ۱۳ سال گذشته خود را از ته آن دریاچه رها کند و هنوز کار زیادی وجود داشت که باید انجام میشد! هرچند ممکن است یک خالق نتواند تعیین کند که اثرش چگونه به جهان تاثیر میگذارد یا چگونه وارد جهان میشود، اما در مورد کیفیت اثری که به دنیا عرضه کرده و اینکه چه حرفی برای گفتن دارد، حرف اول و آخر را میزند.
الن ویک ۲ نشان میدهد که پروژهی بسیار نادری از شور و اشتیاق است که از همان عزمی متولد شده است که به یک فرد اجازه میدهد ۱۳ سال در ته یک دریاچه یا در دنیای اغلب به همان اندازه تاریک و نامطمئن صنعت بازیهای ویدیویی صبر پیشه کند، فقط برای اینکه فرصتی برای به اشتراک گذاشتن داستانی عالی داشته باشد.
الن ویک ۲ برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری و رایانههای شخصی در دسترس است.
منبع: Den of Geek
الن ویک بهترین بازی عمرم بوده