Daytona USA 2 بعد از ۲۵ سال با کیفیتی عالی به کنسول‌ها آمد؛ بررسی فنی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه
Daytona USA 2

در قلب محله‌ی مجازی یوکوهاما و در خیابانی معمولی مغازه‌ی گیم‌سنتر ساساکی وجود دارد — گیم‌نتی مجازی برای زنده‌ نگه داشتن میراث بازی‌های آرکید سگا. وجود بازی‌های رتروی سگا به امضای سری همچون اژدها/Like A Dragon تبدیل شده است و نسخه‌ی آخرش ازاین‌نظر سنگ‌ تمام گذاشته — سگا، بالاخره، برای اولین بار، به‌خاطر اجرای یکی از بهترین بازی‌های ریسینگ ساخته‌شده تاکنون، از شبیه‌ساز دستگاه آرکیدی مدل ۳/Model 3 استفاده کرد.

Daytona USA 2: Battle on the Edge — که به‌خاطر مسائل لایسنس حالا اسمش به سگا ریسینگ کلاسیک ۲ تبدیل شده — یک بازی آرکید در سبک مسابقه‌ای است که استودیوی افسانه‌ای AM2 آن را ساخت و یکی از سریع‌ترین و پرجزییات‌ترین بازی‌های این ژانر حساب می‌شود. نسخه‌ی آخر همچون اژدها البته چند بازی آرکید دیگر هم دارد، من‌جمله فایتینگ وایپرز ۲/Fighting Vipers. دی‌تونا ۲ هیچ‌وقت روی کنسول‌های خانگی عرضه نشد، اما فایتینگ وایپرز ۲ لااقل برای دریم‌کست پورت شد و به‌شدت شبیه همان نسخه‌ی آرکیدش بود. سگا ریسینگ کلاسیک ۲ چطور؟ خوشبختانه با رجوع به Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name می‌توانیم جواب را پیدا کنیم.

برای فهم تکنولوژی به‌کار رفته در مدل ۳ آرکیدهای سگا، می‌بایست شرایط سال ۱۹۹۶ را در نظر بگیریم. این سالی بود که نینتندو ۶۴ وارد بازار شده بود و پلی‌استیشن داشت کم‌ کم کل صنعت را قبضه می‌کرد. سالی بود که امثال Tekken 2، Soul Edge، Quake, Tomb Raider، Super Mario 64 و Waverace غوغا می‌کردند. بازار پی‌سی گیمینگ هم با عرضه‌ی کارت‌های ۳DFX Voodoo و پردازش رزولوشن‌ و نرخ‌فریم و تکسچرهای بالاتر داغ بود. و بعد نوبت ویرچوا فایتر ۳ /Viruta Fighter 3 رسید.

ویرچوا فایتر ۳ که برای به‌رخ کشیدن توانایی‌های سگا در کنار مدل ۳ سخت‌افزارهای آرکیدی ساخته شده بود، ‌بازی‌کردنش مثل سفر به آینده بود. کیفیت و جزییات بصری‌اش تقریبا از همه‌ی بازی‌هایی که تا چهار سال بعد هم عرضه شدند بالاتر بود. مدل ۳ تعداد خیلی زیادتری چندضلعی/پولیگان پردازش می‌کرد و آنتی‌آلیاسینگ قوی‌ای داشت. ویرچوا فایتر ۳ به‌خاطر استفاده از سینتتیک معکوس(۱) هم باعث شده بود که کاراکترهایش در سطوح ناهموار هم جای پایشان درست بایستد [و مثلا توی آبجکت فرو نرود یا به‌اصطلاح دچار clipping issues نشود]. حاصلش چیزی شد که بین بازی‌های خانگی و آرکید رودست نداشت. درست است که تکن ۲ هم فایتینگ فوق‌العاده‌ای است اما ویرچوا فایتر ۳ رسما یک نسل و چه بسا بیشتر جهش پیدا کرده بود.

سگا بازی‌های زیادی برای مدل ۳ ساخت اما در سال ۱۹۹۸ دنباله‌ی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های سگا عرضه شد — دنباله‌ی Daytona USA. بین ریسینگ‌های آرکید این بازی سرآمد بود و جلوه‌های بصری فوق‌العاده باکیفیت را با گیم‌پلی‌ای بسیار روان و پرهیجان ترکیب کرده بود. حتی امروز هم، با اینکه دهه‌ها از عرضه‌اش گذشته، حس محشری است که در یکی از ماشین‌های تیونگ‌شده‌اش سوار شوی و در میدان مسابقه مثل جت سبقت بگیری.

این بازی هم مثل ویرچوا فایتر ۳ از بازی‌های هم‌دوره‌اش چند نسل جلوتر بود و برای درک این قضیه بهتر است قبلش نگاهی به بازی‌های آن دوره کنیم: Need For Speed 3: Hot Pursuit روی یک کامپیوتر همه‌چیزتمام گرافیکش مثال‌زدنی بود؛ در دنیای آرکیدها، سری Midway’s Rush (گرچه کمی قبل‌تر از دی‌تونا ۲ منتشر شد) و California Speed و چند مورد دیگر نیز هم‌دوره بودند. گرن توریسمو در سال ۱۹۹۸ در غرب عرضه شد و انتظارات را از شبیه‌سازی واقع‌گرایانه‌ی رانندگی روی کنسول‌ها دگرگون کرده بود. خیلی از آنها، حتی آرکیدها، به‌سختی سی فریم می‌دادند. اگر هم به شصت فریم می‌رسیدند، مثل F-Zero X برای نینتندو ۶۴، سر و ته جزییات زده می‌شد.

تکسچر فیلترینگ، فعال و غیرفعال

در تصویر سمت راست تکسچر فیلترینگ فعال شده است.

اما وقتی به سال ۱۹۹۶ و عرضه‌ی SCUD Race از سگا روی آرکیدها نگاه کنید می‌بینید گرافیکی مثل عناوین بالا داشتند و فریم‌ریت‌شان هم افت نمی‌کرد. در مقایسه با ریسینگ‌های سال‌های بعدی دیوانه‌کننده بودند. بااین‌حال، برای عرضه‌ی دی‌تونا ۲، سگا یک بورد نسبتا قدرتمندتر از مدل ۳ عرضه کرد و نتیجه‌اش شد تماشای چیزی که گویی از آینده آمده بود. نهایت جادوی آرکیدها آنجا بود: بازی‌هایی مخصوص سخت‌افزارهای شدیدا پیشرفته و گران‌قیمت که مرزهای گرافیکی را جلو می‌بردند. اینکه AM2، تیم سازنده، توانست بازی‌هایی بسازد که هم از نظر گرافیکی و هم از نظر طراحی گیم‌پلی اینقدر استادانه باشند همیشه برایم جای قبطه داشته است.

این کیفیت بصری حاصل آرت خیلی خوب بود، من‌جمله تکسچرهای کیفیت‌بالا، رنگ‌بندی، نورپردازی و مدل‌سازی، به اضافه‌ی خود تکنولوژی‌ای که همه‌ی این قابلیت‌ها رویش سوار شده بود. سگا با این تکنولوژی می‌توانست دست‌ودل‌بازانه از چندضلعی/پالیگان‌ها استفاده کند — میلیون‌ها چندضلعی در ثانیه — و همزمان تکسچرهای رزولوشن بالایش به فیلترینگ و میپ‌مپ(۲) مجهز باشند. این سخت‌افزار از نوعی مولتی‌تکسچر به اسم میکروتکسچر استفاده می‌کرد که باعث می‌شد کیفیت سطوح اجسام بالاتر برود. مدل ۳ از نورپردازی پیشرفته و ترکیب رنگ پیشرفته هم استفاده می‌کرد. بااین‌حال، خبری از افت فریم نبود (بین آرکیدهای مسابقه‌ای آن دوره چنین دستاوردی اصلا چیز کمی نبود). فقط سگا و نامکو مرد این کارها بودند اما دست‌بالا با سگا بود چون بوردهای سخت‌افزاری‌اش قوی‌تر بودند.

متاسفانه دی‌تونا ۲ فقط برای دستگاه‌های آرکید باقی ماند. با اینکه دریم‌کست کمی بعد عرضه شد اما باز هم هیچ‌وقت درست‌وحسابی روی هیچ کنسول خانگی پورت نشد. یک نسخه‌ی دیگر از این سری برای دریم‌کست منتشر شد که بیشتر مثل این بود که فقط رنگ و لعابی به همان اصلی زده باشند. امید از دست رفت و نگران بودیم دی‌تونا ۲ هیچ‌وقت برای هیچ پلتفرم خانگی عرضه نشود — ولی شد.

دی‌تونا ۲
دی‌تونا ۲
دی‌تونا ۲
دی‌تونا ۲

اخیرا سگا بالاخره از شبیه‌ساز بومی خودش برای اجرای بازی‌های آرکیدی مدل ۳ خود پرده‌برداری کرد. ‌دی‌تونا ۲ پاور ادیشن یکی از دو بازی این مدل ۳ بود که انصافا هم تجربه نابی فراهم کرد. اول از همه،‌ طبق مصاحبه‌های مختلف، به نظر می‌رسد این شبیه‌ساز بومی مدل ۳ تا حد زیادی نتیجه‌ی برنامه‌نویسی تنها یک نفر بوده که بعدا توانسته آن را به بازی «همچون اژدها» منتقل کند.

وقتی اجرایش می‌کنید اول می‌بینید که در همان نسبت تصویر ۴:۳ اصلی اجرا می‌شوند و فیلتر مانیتورهای CRT هم خیلی زیرپوستی روی تصویر می‌آید. گزینه‌ای برای تغییر این تنظیمات نیست اما به نظرم خوب کار می‌کنند. نسبت به نسخه‌ی اصلی روی آرکید که رزولوشن ۴۹۶ در ۳۸۴ داشت رزولوشن این یکی بالاتر است اما شبیه‌ساز سگا فاقد آنتی‌آلیاسینگ‌ است (و احتمالا برای همین رزولوشن را بالاتر برده‌اند که پله‌پله‌بودن لبه‌ی آبجکت‌ها توی چشم نزند). می‌توانیم ابتدای بازی را که در دو نسخه‌ی متفاوت هستند مقایسه کنیم. با زحمات کاربر Masked Ninja در انجمن‌های مربوط به شبیه‌ساز Supermodel تصاویری از همان نسخه‌ی اورجینال که روی بوردهای مدل ۳ دستگاه‌های آرکید اجرا می‌شد داریم.

دی‌تونا ۲

اگر شبیه‌ساز دستگاه‌های آرکیدی مدل ۳ به محصولی استندالون/standalone (مستقل) تبدیل شود پیشرفت‌هایی که در این شبیه‌ساز سوپرمدل می‌بینیم (مثل رزولوشن بالاتر و ساپورت مانیتورهای عریض که در این تصویر دیده می‌شود) خوب است بهبود پیدا کنند. سوپرمدل در مجموع به آنچه از شبیه‌ساز می‌دانیم شبیه‌تر است تا آنچه در Like a Dragon می‌بینیم، اما سگا در اصلاح کنترل بازی و مناسب‌کردنش با آنالوگ‌های کنترلر لنگ می‌زند.

نسخه‌ی شبیه‌سازی‌شده در نگاه اول کاملا وفادار به نظر می‌رسد — هم قابلیت میکروتکسچر شبیه‌سازی‌ شده، هم سایه‌ها، هم نورها، و هم افکت‌های تابان روی سطوح ماشین‌ها. اما اگر کمی بیشتر دقت کنید تفاوت‌هایشان مشخص است. اول، سایه‌زنی ماشین‌ها اشتباه است و سایه‌ی گوشه‌ی ماشین‌ها که به‌تدریج تاریک‌تر می‌شود در نسخه‌ی شبیه‌سازی‌شده وجود ندارد (البته این عیب خیلی ریزی است). فرو رفتن اشیا در هم [clipping issues] هم وقتی آبجکت‌ها زیادی نزدیک دوربین باشند پیش می‌آید، خصوصا وقتی دوربین از بیرون به داخل ماشین و روی دست‌های راننده و فرمانْ کات می‌خورد. فیلترینگ بافت‌ها هم فرق کرده، و روی نسخه‌ی اصلی و آرکید به‌مراتب بهتر است.

پس، با اینکه صددرصد به کیفیت نسخه‌ی اصلی نیست، اما هنوز هم خیلی شبیه است و مثل تجربه‌ی خود بازی اصلی می‌ماند. کاربران پی‌سی هم با سوپرمدل می‌توانند به این شبیه‌سازی دسترسی پیدا کنند که گرچه باز هم تجربه‌ی نزدیکی است اما یک‌سری مشکلات جزئی وجود دارد، مثلا بازی بیشتر مناسب کنترلرهای همان دستگاه‌های آرکید است و با آنالوگ چندان خوب عمل نمی‌کند. بااین‌حال، برعکس کاربران نسخه‌ی کنسولی می‌توانند نسبت تصویر و رزولوشن آن را تغییر دهند.

مهم نیست روی چه پلتفرم و به چه شیوه‌ای تجربه‌اش کنید، دی‌تونا ۲ یا همان Sega Racing Classic 2 جایگاهش را در تاریخ به‌عنوان اثری که گیم‌پلی‌اش مثل کره است و فریمش همیشه باثبات و هندلینگش بی‌نقص و فضاهایش فوق‌العاده ثبت کرده است. هر وقت برای اجرای بازی سکه می‌اندازم — چه مجازی [در گیم‌سنترهای بازی «همچون اژدها»] و چه واقعی [روی دستگاه‌های آرکیدی قدیم] — با تماشای بازی لبخند می‌زنم. از آن بازی‌های مفرح است که خوشحالم سگا بالاخره نسخه‌ی کنسولی‌اش را عرضه کرده. امیدوارم از آن یک نسخه‌ی مستقل/standalone هم بالاخره عرضه کنند [تا بدون داشتن «همچون اژدها» بتوان انجامش داد].

فایتینگ وایپرز ۲
فایتینگ وایپرز ۲
فایتینگ وایپرز ۲
فایتینگ وایپرز ۲

البته فقط دی‌تونا ۲ نیست که از نو عرضه شده است. در نسخه‌ی جدید «همچون اژدها» نسخه‌ی شبیه‌سازی‌شده‌ی فایتینگ وایپرز ۲/Fighting Vipers 2 هم هست. نسخه‌ی اول این مجموعه اولین بار در سال ۱۹۹۵ برای دستگاه‌های آرکیدی مدل ۲ سگا عرضه شد و خیلی زود یک پورت عالی روی سگا ساترن دریافت کرد. یک بازی فایتینگ پرسرعت است که ایده‌های جدیدی هم داشت، مثلا اینکه زره‌ها بعد از مدتی خراب می‌شدند و آرناهایی داشت که تخریب‌پذیر بودند. تیم سازنده قبل از اینکه سراغ شماره‌ی دوم برود نسخه‌ی فرعی Fighters Megamix را برای سگا ساترن منتشر کرد. فایتینگ وایپرز ۲ هم این بار از مدل ۳ دستگاه‌های آرکیدی سگا استفاده می‌کرد و برای همین کیفیت بافت‌ها و هندسه‌ی اجسام شدیدا پیشرفت کرده بود. البته هشدار بدهم هیچ‌وقت به پای ویرچوا فایتر ۳ نرسید اما به نوبه‌ی خودش خوب بود.

بااین‌حال، برعکس دی‌تونا ۲، فایتینگ وایپرز ۲ بعدا برای سگا دریم‌کست عرضه شد — حداقل در ژاپن و اروپا. و امروز هم به لطف «همچون اژدها» روی کنسول‌ها در کنار سگا ریسینگ کلاسیک ۲ قابل دسترسی است. این اولین باری است که می‌بینیم بازی‌های مدل ۳ آرکیدی بدون کم و کاست روی کنسول‌های خانگی عرضه می‌شوند. مثل دی‌تونا ۲ هم، فایتینگ وایپرز ۲ با نسبت تصویر ۴:۳ و افکت مانیتورهای CRT اجرا می‌شود. گیم‌پلی‌اش هم شصت فریم و حرکات کاراکترهایش کاملا نرم و روان است. رزولوشن هم نسبت به نسخه اصلی بالاتر است و عیب خاصی در اجرایش نیست.

باید بگویم برای اینکه فیلمی (برای مقایسه با نسخه‌ی شبیه‌سازی‌شده) از بازی اصلی روی دستگاه آرکید تهیه کنم دسترسی نداشتم، و در واقع هیچ‌وقت هم بازی را روی دستگاه آرکیدی تجربه نکرده بودم، و نمی‌توانم مثل دی‌تونا ۲ آن را بررسی کنم. اما می‌توانیم آن را با نسخه‌ی سگا دریم‌کست مقایسه کنیم. همیشه فکر می‌کردم نسخه‌ی دریم‌کست کم و بیش به نسخه‌ی آرکید نزدیک‌تر باشد، و مشهور بود که این بازی به اصلش وفادارتر است تا پورت ناامیدکننده‌ی Virtua Fighter 3tb. اما بعد از مقایسه‌ی نسخه‌ی درون «همچون اژدها» با پورت دریم‌کست مشخص شد بعضی از ویژگی‌ها در دریم‌کست وجود ندارند.

اول از هندسه‌ی بازی شروع کنیم — نسخه‌ی دریم‌کست ازاین‌نظر پسرفت کرد و از پیچیدگی مدل کاراکترها و آرناها کاسته شد. روی مدل ۳ بافت کاراکترها رزولوشن بالاتری دارند و سبک سایه‌زنی هم به‌کل متفاوت است. به علاوه، تکسچر پس‌زمینه‌ها رزولوشن‌شان روی دریم‌کست به‌مراتب پایین‌تر است. از سر و ته چند جای دیگر هم زده‌اند: در یکی از مناطق، نرده‌های کف زمین مشخصا چندضلعی‌های کمتری دارند. البته به این معنی نیست که پورت دریم‌کست بد است — گرچه برای زمان خودش تقریبا بود — صرفا غافلگیر شدم وقتی دیدم پورتی که به «بی‌نقصی» مشهور بود بعضی جاها اینطور لنگ بزند.

فایتینگ وایپرز ۲ در مجموع بازی عجیبی است. سرگرم‌کننده است اما بین بازی‌های آرکیدی سگا در آن دوره جزو آثار مورد علاقه‌ام نیست. اما، دی‌تونا ۲، خوشحالم که می‌بینم سگا آن را در «همچون اژدها» و با یک شبیه‌سازی درست‌وحسابی حفظ کرده است. و با اینکه ژانر فایتینگ هنوز هم در دنیای مدرن جایگاه دارد اما همیشه شکایت کردم که چرا خبری از ریسینگ‌های آرکیدی روی سیستم‌های مدرن نیست و کم کم دارند محو می‌شوند. بااین‌حال دی‌تونا، گرچه نه در فرم مستقل، بالاخره ظاهر شد و امیدم را برگرداند. هنوز هم کسی در گوشه‌ و کنار کمپانی سگا هست که به این چیزها اهمیت بدهد.

نه فقط این، بلکه جای خوشحالی‌ست که سگا دستگاه‌های آرکیدی مدل ۳ خود را اینگونه ارج می‌گذارد — و البته استودیوی AM2 که در ساخت بازی‌های آرکیدی بی‌رقیب بود. شبیه‌سازْ بی‌نقص نیست اما به‌قدر کافی خوب است و شرایط را برای عرضه‌های بعدی در آینده آماده می‌کند. سگا با اعلام این خبر که Virtua Fighter 3tb به دستگاه‌های آرکید ژاپنی برمی‌گردد نشان می‌دهد که شاید آماده شده تا درهای تاریخ را دوباره باز کند. مدل ۳ دوران مهمی برای سگا بود و برخی استدلال می‌کنند آخرین باری که دستگاه‌های آرکید و برتری سخت‌افزاری‌شان فرصت عرض‌اندام داشت.

و با اینکه بابت عرضه‌ی دی‌تونا ۲ و فایتینگ وایپرز ۲ امروز مسروریم، هنوز خیلی از سوالات بی‌جواب مانده‌اند. آیا سگا هیچ‌وقت کلکسیونی از بازی‌های رتروی مدل ۱، مدل ۲ و مدل ۳ را برای کنسول‌های مدرن عرضه خواهد کرد؟ آیا بقیه‌ی بازی‌های کلاسیک پورت‌نشده — مثل Scud Race — ممکن است در نسخه‌ی بعدی «همچون اژدها» ظاهر شوند؟ هم بازی‌ها در دسترس‌اند، هم کیفیت کار بالاست، و حالا می‌دانیم شبیه‌ساز هم از پس کار برمی‌آید. همه‌چیز وابسته به اراده‌ی سگا است.

منبع: Digital Foundry


۱. Inverse Kinematics روشی است که در رباتیک و انیمیشن‌سازی کامپیوتری برای تشخیص زوایای متصل استفاده می‌شود. با محاسبه‌ی معادلات ریاضی می‌شود آن زوایای متصل را پیدا کرد و به ربات فهماند موقعیت خود را چگونه تنظیم کند. مثلا در نظر بگیرید که در دنیای واقعی چگونه حرکات‌مان را برنامه‌ریزی می‌کنیم تا مثلا فنجان را از روی میز برداریم. بنابراین موقعیت مکانی‌تان را نزدیک می‌کنید و مغزتان هم اتوماتیک محاسبات لازم را انجام می‌دهد تا بدانید دست‌تان را باید در چه زوایایی قرار دهید تا فنجان را بلند کنید. در صنعت انیمیشن‌سازی این روش پرکاربردی برای ساخت حرکات واقعی در کاراکترهاست. انیماتورها با آن حرکات اعضای کاراکتر را خصوصا زمان راه رفتن یا برداشتن اشیا تنظیم می‌کنند. (م)

میپ‌مپ

۲. Mipmap: تکنیکی که در گرافیک‌های کامپیوتری برای بهینه‌سازی رندرینگ بافت‌ها در اشیای سه‌بعدی در فواصل مختلف استفاده می‌شود. این کلمه از عبارت لاتین multum in parvo گرفته شده، به معنای «زیاد و درعین‌حال کم». و به معنای ذخیره‌کردن ورژن‌های مختلف یک تصویر در سایزهای مختلف است که به‌طور تصاعدی کوچک و کوچک‌تر می‌شوند.

برای فهم این تکنیک تصور کنید دارید کوهی را از فاصله‌ی نزدیک می‌بینید. تمام جزییات و ریزه‌کاری‌هایش به چشم می‌آید. اما وقتی از آن دورتر می‌شوید سطح جزییات پایین‌تر می‌آید و بافت‌ها بلورین به نظر می‌آیند. با استفاده از میپ‌مپ، به‌جای اینکه کیفیت بافت‌ها چه از دور و چه از نزدیک یکسان باشند (که فشار زیادی به سخت‌افزار می‌آورد و aliasing را بالا می‌برد)، حالا وقتی از کوه یا هر آبجکتی دور شوید یک میپ‌مپ کوچک‌تر به ازای تکسچر قبلی جایگزین می‌شود. یک نمونه از تکسچری که ورژن‌های کوچک‌تر آن ذخیره شده‌اند را در تصویر می‌بینید. (م)

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

 



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما