فرق بین بازیهای مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟
بازیسازی مسیر پر فراز و نشیبی است و برای افرادی که اهلش باشند، شاید در نگاه اول یکی از جذابترین شغلهای دنیا به نظر برسد، ولی باید بدانید کسی که میخواهد بازیساز شود، مسیری سخت در پیش رو دارد. صنعت بازی نسبت به کسانی که به آن خدمت میکنند مهربان نیست، ولی اگر بهقدر کافی نسبت به آن ذوق و شوق داشته باشید و در جایگاهی قرار بگیرید که بتوانید تصمیمهای خلاقانه و حرفهای معنادار بگیرید، میتواند تجربهای بسیار رضایتبخش باشد، طوریکه حتی اگر آن را ترک کنید و وارد مسیر شغلی پردرآمدتر و امنتری شوید، حتی نصف این حس رضایت را هم تجربه نکنید و دلتان برای بازگشت به فضای بازیسازی – با وجود تمام سختیهایش – تنگ شود.
درست است که ساعات کار طولانی و سر و کله زدن با مشکلات پیچیدهی فنی/هنری در کل روز میتواند روح انسان را پژمرده کند، ولی در آن لحظه که میبینید بازیتان همانطور که انتظارش را داشتید در حال به سرانجام رسیدن است، ناگهان حس میکنید آن همه سختکوشی ارزشش را داشته است. وقتی بازی منتشر شد، در صورتیکه مردم از آن استقبال کنند، شاید بتوانید چند هفته تعطیلات لذتبخش داشته باشید. ولی بهتر است از این تعطیلات نهایت لذت را ببرید. چون بعد از آن باز هم روز از نو و روزی از نو… البته اگر بنزینی در مخزن برایتان باقی مانده باشد.
احتمالاً عبارتهای بازی «مستقل» (Indie) و «تراز اول» (AAA) را شنیدهاید. کار کردن روی هرکدام «بازیسازی» حساب میشود، ولی یکیشان مثل کار کردن روی مزرعهای کوچک و شخصی و دیگری مثل کار کردن برای یک ارباب فئودال ترسناک و بیرحم است (این مثال با دقت انتخاب شده!). همچنین یک صنعت کمتر شناختهشده به نام تراز دوم (AA) هم وجود دارد که تعریف دقیقی از آن وجود ندارد و اساساً یا یک بازی مستقل است که زیادی بزرگ است یا یک بازی تراز اول که زیادی کوچک است.
این روزها، به نظر میرسد که بازیسازی مستقل بهترین گزینهی ممکن است. شما رییس خودتان هستید، کنترل خلاقانهی کامل روی بازیتان دارید و لازم نیست صبح تا شبح کار کنید تا چشمانداز هنری یک نفر دیگر را به سرانجام برسانید که احتمالاً شاید حتی به آن اهمیت ندهید یا قبولش نداشته نباشید. از همه مهمتر، اگر بازی مستقل به موفقیت برسد، سود آن عمدتاً به خودتان میرسد، نه ناشر طمعکار. در نگاه اول، ساختن یک بازی مستقل موفق مثل برنده شدن در لاتاری میماند. ولی به سرانجام رساندن بازی مستقل خودش داستانی دارد. فقط کافی است که به صفحهی «بازیهای جدید» در استیم سر بزنید. در آن صفحه صدها بازی را پیدا میکنید که در همان لحظه که منتشر میشوند، فراموش میشوند. بازیسازی مستقل از آن حوزههای کاری «ریسک زیاد، پاداش زیاد» است. اگر بازیتان موفق شود، ممکن است به چنان درجه از نفوذی برسد که صنعت بازیسازی تراز اول پیش آن رنگ ببازد (مثل «ماینکرفت» (Minecraft)). ولی اگر این اتفاق نیفتد… خب بگذارید اینجوری بگوییم: شاید چرتوپرتی که یک نفر در فورچن (۴Chan) پست کرده، اثر فرهنگی بیشتری از بازی شما داشته باشد. بهتر است حتی بحث پول را هم وسط نکشیم، چون پولی در کار نیست. هرچه سر ساخت بازی خرج کردید، دود میشود و میرود هوا.
صنعت بازیسازی مستقل و تراز اول هردو نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. ولی پیش از اینکه به این مقوله بپردازیم، اجازه دهید معیارهایی را که بازیهای تراز اول و دوم و مستقل را از هم متمایز میکنند مشخص کنیم (این بخش از سایت Gameopedia.com گرفته شده است):
معیار اول: بودجهی ساخت بازی
- بازی مستقل: بهطور میانگین، هزینهی ساخت یک بازی مستقل از چند هزار دلار تا یک میلیون دلار متغیر است.
- بازی AAA: بودجهی ساخت این بازیها بیش از ۵۰ میلیون دلار و گاهی هم بهطور چشمگیری بیشتر است. تخمین زده شده که هزینهی ساخت «جیتیای ۵» (GTA 5) بهتنهایی ۱۳۷ میلیون دلار بود.
- بازی AA: هزینهی ساخت این بازیها بسیار متغیر است و از هزینهی ساخت یک بازی مستقل تا یک بازی AAA متغیر است. مثلاً بودجهی ساخت «زندگی عجیب است» (Life is Strange) در مرحلهی پیشتولید حدود ۴ میلیون یورو بود.
معیار دوم: شیوهی بازاریابی و تبلیغ
- بازی مستقل: معمولاً برای اینکه بازیهای مستقل شناسانده شوند، لازم است که اسمشان دهان به دهان بین گیمرها بچرخد یا اینکه در قالب یک کلکیسون تخفیفدار متشکل از بازیهای مشابه در سایتهایی چون Humble Bundle یا Fanatical عرضه شوند. شبکههای اجتماعی و انجمنهای اینترنتی (مثل سایتهای هواداری یا ردیت) هم نقشی مهم در تبلیغ این بازیها دارند.
- بازی AAA: هزینهی بازاریابی و تبلیغ این بازیها یا همسطح هزینهی ساختشان است، یا حتی از آن بیشتر است. یکی از مثالها در این زمینه «فاینال فانتزی ۷» (Final Fantasy VII) است که ساخت آن ۴۵ میلیون دلار هزینه برداشت، ولی بودجهی تبلیغ آن در آمریکای شمالی حدود ۱۰۰ میلیون دلار بود.
- بازی AA: اطلاعات موثق زیادی دربارهی بودجهی دقیق تبلیغ و بازاریابی بازیهای AA در دسترس نیست، ولی این هزینه چیزی مابین هزینهی تبلیغ بازیهای مستقل و تراز اول است، هرچند که این هزینه معمولاً از هزینهی تبلیغ بازیهای تراز اول بهمراتب کمتر است. مثلاً «پابجی» (PUBG) اصلاً بودجهی بازاریابی نداشت، بلکه از تبلیغات دهان به دهان و برقراری شراکت با استریمرهای توییچ برای تبلیغ بازی معروف شد.
معیار سوم: اندازهی تیم
- بازی مستقل: بازیهای مستقل را تیمهای کوچک میسازند؛ گاهی اوقات هم فقط یک نفر. مثلاً «آندرتیل» (Undertale) بهطور کامل ساختهی دست یک نفر بود: توبی فاکس (Toby Fox).
- بازیهای AAA: تیمهای بازیسازی در استودیوهای سازندهی بازیهای AAA بسیار بزرگ هستند و تعدادشان برای هر بازی حداقل به ۵۰ الی ۱۰۰ نفر میرسد. مثلاً در یوبیسافت، تیمهای سازندهی بازیهای جهانباز اغلب به ۴۰۰ الی ۶۰۰ نفر میرسد.
- بازیهای AA: باز هم دادهی دقیق برای بازیهای AA در دسترس نیست. با این حال از یک سری مثال میتوانیم به عددی تخمینی برسیم. تیم سازندهی «زندگی عجیب است» ۴۰ نفر، «هلبلید: فداکاری سنوا» (Hellblade: Senua’s Sacrifice) ۲۰ نفر و «پابجی» ۳۵ نفر بود. با توجه به این اعداد، میتوانیم نتیجهگیری کنیم که میانگین اندازهی تیم سازندهی بازیهای AA زیر ۵۰ نفر است.
معیار چهارم: ناشر انحصاری
- بازی مستقل: بازیهای مستقل ناشر انحصاری ندارند. اگر هم داشته باشند، آزادیعمل خود را در زمینهی تصمیمهای خلاقانه حفظ میکنند.
- بازیهای AAA: بازیهای AAA را معمولاً شرکتهای معتبر با تعداد کارمندان زیاد و باتجربه میسازند و منتشر میکنند.
- بازیهای AA: یک استودیوی AA اغلب تحت حمایت یک ناشر قرار دارد، ولی بخشی از ساختار ناشر موردنظر نیست. بنابراین یک استودیوی AA در مقایسه با همتای AAA خود آزادی بیشتری برای آزمونوخطا و نوآوری دارد.
معیار پنجم: گرافیک و تکنولوژی
- بازی مستقل: بازیهای مستقل بیشتر روی نوآوری، قصهگویی و گیمپلی مفرح تمرکز دارند. گرافیک و تکنولوژی به کار رفته در آنها معمولاً با تکنولوژی روز فاصلهی زیادی دارد.
- بازیهای AAA: بازیهای AAA اغلب از آخرین تکنولوژی روز (موتور بازی و ابزار بازیسازی دیگر) بهره میبرند. استودیوهای بازیسازی AAA گاهی از موتور بازیسازی انحصاری خود استفاده میکنند: مثل آنریل انجین (Unreal Engine) برای بازیهای اپیک گیمز. همچنین این استودیوها از فناوریهای گرانقیمت چون موشنکپچر استفاده میکنند تا سینماتیکها و انیمیشنهایی با کیفیتی نزدیک به کیفیت سینمای بلاکباستر رندر کنند.
- بازیهای AA: اولویت بازیهای AA اغلب گیمپلی و قصهگویی عالی و مکانیزمهای نوآورانه است. با این حال، کیفیت گرافیکی و فنی بازیهایشان بالاست، هرچند بهندرت پیش میآید که پیشگام باشد.
معیار ششم: کیفیت ساخت
- بازی مستقل: بازیهای مستقل در مقایسه با بازیهای AAA و AA مقیاس کوچکتری دارند، بنابراین کیفیت ساختشان اقتصادیتر است. مثلاً صداپیشگانی که به کار میگیرند چندان مطرح نیستند و بهخاطر بودجهی محدود، این بازیها عموماً روی مکانیزمهای جالب و قصهگویی قوی تمرکز دارند.
- بازیهای AAA: بازیهای تراز اول معمولاً از صداپیشهها و مدلهای سطحبالا و معروف استفاده میکنند. مثلاً مارک همیل (Mark Hamill) در بازی «تیمارستان آرخام» (Arkham Asylum) صداپیشهی جوکر بود و کیت هرینگتون (Kit Harrington) یکی از آنتاگونیستهای اصلی «ندای وظیفه: جنگاوری بیانتها» (Call of Duty: Infinite Warfare) بود.
- بازیهای AA: بازیهای AA در زمینهی کیفیت ساخت حد وسط را رعایت میکنند. معمولاً انتظار میرود که کیفیت ساخت خوبی داشته باشند، ولی صداپیشگان و مدل شخصیتها اغلب اشخاص چندان معروفی نیستند. بهعنوان مثالی از کیفیت ساخت یک بازی AA، سازندگان «حکایت طاعون: معصومیت» (A Plague Tale: Innocence) موتور اختصاصی خود را ساختند و به بافتها و نورپردازی بازی جزییات بسیار زیادی اضافه کردند.
معیار هفتم: مجموعهسازی (Franchising)
- بازی مستقل: اگر بازی مستقل به موفقیت دست پیدا کند، ممکن است یک ناشر بزرگ استودیوی سازندهی آن را بخرد یا خود آن استودیو برایش دنباله بسازد. بهعنوان مثال از بعضی از دنبالههای ساختهشده برای بازیهای مستقل میتوان به «اکسیوم ورج ۲» (Axiom Verge 2) و «هالو نایت سیلکسانگ» (Hollow Knight Silksong) اشاره کرد. با این حال، این موارد بیشتر استثنا هستند تا یک اتفاق طبیعی. بیشتر بازیهای مستقل به مجموعه تبدیل نمیشوند.
- بازیهای AAA: معمولاً از همان اول هدف از ساختن بازیهای تراز اول این است که در صورت رسیدن به موفقیت به مجموعه تبدیل شوند، مثل «فیفا» (FIFA) و «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed).
- بازیهای AA: این بازیها با هدف تبدیل شدن به مجموعه ساخته نمیشوند، ولی اگر به موفقیتی فراتر از انتظار دست پیدا کنند، این اتفاق میافتد. مثلاً برای «حکایت یک طاعون: معصومیت» یک دنباله بهعنوان «سوگواری» (Requiem) در سال ۲۰۲۲ منتشر شد.
معیار هشتم: آستانهی موفقیت
- بازی مستقل: بازیهای مستقل آستانهی موفقیت پایینتری دارند، چون هزینهی ساختشان کمتر است.
- بازیهای AAA: بازیهای تراز اول آستانهی موفقیت بسیار بالایی دارند و معمولاً حداقل باید ۲ میلیون نسخه بفروشند تا هزینهی ساخت و تبلیغشان را جبران کنند و به سود برسند. البته بودجهی کلی در تعیین این رقم موثر است.
- بازیهای AA: با اینکه دادهی موجود برای بازیهای AA ناچیز است، آستانهی موفقیت آنها چیزی مابین بازیهای مستقل و AAA است.
معیار نهم: استریم و تولید محتوا
- بازی مستقل: بازیهای مستقلی چون «در میان ما» (Among Us) بهلطف استریمرهایی که در سال ۲۰۲۰ گروهی آن را بازی کردند، سر و صدای زیادی به پا کرد. «ماینکرفت» هم همیشه جامعهی هواداری و تولید محتوای بزرگی در یوتوب داشته است.
- بازیهای AAA: بسیاری از بازیهای تراز اول در پلتفرمهایی چون توییچ و یوتوب استریم میشوند و میلیونها بازدید دارند. برای بسیاری از افراد، تماشای استریم بازیهایی چون «گنشین ایمپکت» (Genshin Impact) و «ویچر ۳» (The Witcher 3) فعالیتی سرگرمکننده برای گذراندن اوقاتفراغت است.
- بازیهای AA: بعضی از بازیهای AA همچون «دو نفر لازم است» (It Takes Two) و «زندگی عجیب است» پتانسیل زیادی برای استریم شدن دارند و استریمرها هم با بازی کردنشان تعداد زیادی بازدیدکننده به خود جذب میکنند.
معیار دهم: ایاسپورت
- بازی مستقل: بازیهای مستقل حضور پررنگی در صحنهی ایاسپورت (Esports) یا مسابقههای حرفهای با موضوع بازیهای ویدیویی ندارند.
- بازیهای AAA: بیشتر بازیهای حرفهای در سرتاسر دنیا بازیهای تراز اول هستند، مثل «والورانت» (Valorant) و «لیگ آو لجندز» (League of Legends).
- بازیهای AA: بازیهای AA هر از گاهی به یکی از رشتههای ایاسپورت تبدیل میشوند. «پابجی» معروفترین مثال در این زمینه است، چون نهتنها باعث محبوبیت سبک بتلرویال شد، بلکه بازیهای بتلرویال دیگری هم بهلطف آن به صحنهی ایاسپورت راه پیدا کردند.
مثالهای معروف از هر نوع بازی
- بازی مستقل: «سلست» (Celeste)، «ماینکرفت» (Minecraft)، «ترانزیستور» (Transistor)، «هیدیس» (Hades)
- بازیهای AAA: «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed)،«فیفا»، «طومارهای کهن» (The Elder Scrolls)، مجموعهی «فاینال فانتزی» (Final Fantasy)
- بازیهای AA: «حکایت یک طاعون: معصومیت» (A Plague Tale: Innocence)، «دو نفر لازم است» (It Takes Two)، «زندگی عجیب است» (Life is Strange)، «پابجی» (PUBG)
بسیار خب، حالا که با تفاوتهای بازیهای مستقل، تراز اول و تراز دوم آشنا شدیم، سوال دیگری که مطرح میشود این است که شرایط کار در هر حوزه چگونه است؟ مثلاً اگر بخواهید وارد عرصهی بازیسازی شوید، چه عواملی روی تصمیمگیری شما دخیلاند؟ این عوامل را میتوان در سه مورد خلاصه کرد که در ادامه بهشان میپردازیم.
مشخص بودن نقش
اگر بخواهید بازیساز مستقل شوید، باید مهارتهای زیادی داشته باشید. با توجه به اینکه تعداد کسانی که روی بازیهای مستقل کار میکنند عموماً بین ۱ تا ۱۰ نفر است، هر شخص مسئولیت بزرگی برای کامل کردن بازی روی دوش دارد. همچنین هر عضو باید تا حد زیادی خودکفا و خودمختار باشد. مثلاً اگر شما برنامهنویس یک بازی مستقل باشید، طبعاً برنامهنویسهای دیگری دور و برتان ندارید تا برای حل مشکل ازشان کمک بخواهید. باید آن را خودتان حل کنید، خواه با گشتن در اینترنت، خواه از راه سوال پرسیدن از دوستان و رابطهای همکار.
یکی از شدیدترین مثالها در این زمینه اریک بارونی (Eric Barone)، سازندهی بازی «درهی استاردو» (Stardew Valley) است. بارونی یک روز از خواب بلند شد و به این نتیجه رسید که دلش میخواهد یک بازی بر اساس بازی موردعلاقهی دوران کودکیاش، «فصل برداشت» (Harvest Moon) بسازد. ولی او چیزی دربارهی بازیسازی نمیدانست و هیچ علاقهای هم به تشکیل یک تیم نداشت. بنابراین تصمیم گرفت تمام کارهای مربوط به بازیسازی – اعم از کد زدن، طرح کشیدن، طراحی گیمپلی، داستان و دیالوگ نوشتن، موسیقی و تست کردن بازی – را خودش بهتنهایی یاد بگیرد، آن هم از صفر. این چالش بسیار طاقتفرسا سالهای زیادی اعصابخردی، وابستگی مالی به دیگران و شبهای بیخواب برای او به ارمغان آورد. ولی در نهایت بارونی موفق شد تمام آن کارها را یاد بگیرد و بازیای بسازد که او را میلیونر کرد. پولی که او از راه «درهی استاردو» درآورد، از پولی که بعضی از بازیسازان تراز اول در کل عمرشان درمیآورند بیشتر بود. این خیلی عالی به نظر میرسد. ولی چند نفر آدم در دنیا هست که اراده و شرایط انجام چنین کاری را داشته باشد؟
در صنعت بازیسازی تراز اول، همهچیز برعکس است. در این صنعت، هر پروژه آنقدر مقیاس بزرگی دارد که هرکس مشغول انجام کاری بسیار خاص و مشخص است. بهعنوان مثال، اگر در حال ساختن یک بازی اکشن-ماجرایی خطی باشید، شاید یک طراح مرحله استخدام کنید. ولی اگر در حال ساختن یک بازی نقشآفرینی دنیاباز باشید، شاید این نقش خودش به دو نقش دیگر تقسیم شود: ۱. طراح کوئست ۲. طراح دنیای باز بازی
این دو عکس که از مطلب «چگونه میتوان طراح بازی شد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۵)» برگرفته شده، بهخوبی نشان میدهند که با بازرگتر شدن مقیاس بازی، نقشها چگونه کوچکتر و مشخصتر میشوند:
مشخص بودن نقشها در صنعت بازیسازی تراز اول شمشیری دولبه است. از یک طرف، اینکه بتوانید روی یک چیز تمرکز کنید و آن را تا حد رسیدن به کمال صیقل دهید، تجربهای رضایتبخش است. شاید یک نفر را در تیم داشته باشید که کارش فقط فکر کردن دربارهی رابط کاربری بازی و شیوهی بهبود دادن آن است. این وظیفهای جزیی و قابلمدیریت است. از طرف دیگر، ممکن است تمرکز روی چنین کار کوچک و در مقیاس بزرگ، کماهمیتی، باعث کسالت و خستگی ذهنی شود. در صنعت بازیسازی تراز اول، بیشتر کسانی که روی یک بازی کار میکنند، دسترسی به چشمانداز کلی ندارند و عملاً چرخدندههایی در یک دستگاه بزرگ هستند، برای همین شاید خیلی به بازی احساس تعلقخاطر نکنند. ولی در عرصهی بازیسازی مستقل، همهی افراد دخیل تاثیری بزرگ روی محصول نهایی دارند. با وجود اینکه مسئولیت بیشتری روی دوششان است و لازم است بهمراتب انعطافپذیرتر باشند، در نهایت نسبت به کار خود حس بهتری خواهند داشت، چون تاثیر این کار بهمراتب بیشتر است.
برخی از بازیسازان از بازیسازی مستقل به بازیسازی تراز اول تغییر مسیر میدهند و برخی هم برعکس. اینطور نیست که اگر یک حوزه را انتخاب کنید، تا آخر عمر در آنجا گرفتار بمانید. اگر دنبال شغلی درستحسابی میگردید و میخواهید با افرادی تعامل داشته باشید که میتوانند ساز و کار درونی صنعت بازی را به شما نشان دهند، بهتر است کار خود را در یک استودیوی تراز اول یا تراز دوم شروع کنید. معمولاً بهترین جا برای شروع کار در صنعت بازی بخش کنترل کیفیت (QA) یا خدمات مشتری است، چون پیشنیاز ورود به این حوزه در کمترین حد ممکن قرار دارد. البته شاید هنگام کار در این دپارتمان برای مدتی فکر کنید که سرباز شطرنج هستید، ولی تجربههایی که به دست بیاورید و روابطی که شکل دهید، ارزشاش را خواهند داشت. اگر بخواهید در صنعت بازی کار کنید، باید آدمها را بشناسید. شناختن آدمهای زیاد و با نفوذ مهمترین امتیاز شماست. با کار کردن در صنعت بازیسازی تراز اول، و برخورداری از مهارتهای اجتماعی، میتوانید روابط کاربردی زیادی با دیگران شکل دهید که بعداً به دردتان خواهد خورد.
منتها اگر شخصی با چشمانداز قوی هستید، اصلاً دوست ندارید کسی در زمینهی تصمیمهای خلاقانه در کارتان دخالت کند و استعداد بالایی برای خودآموزی دارید، شاید بهتر باشد کار خود را از بازیسازی مستقل شروع کنید. احتمال پول درآوردن از این راه بسیار کمتر است، ولی اگر بازیتان اسم و رسم در کند، میانبری جانانه به موفقیت زدهاید و سرعت تجربه کسب کردنتان هم تصاعدی افزایش پیدا میکند.
محدودیتهای جغرافیایی
واضحترین مشکل در زمینهی کار کردن در صنعت بازیسازی تراز اول این است که باید در مکانهایی حضور داشته باشید که صنعت بازیسازی تراز اول در آنها توسعه پیدا کرده است. این یعنی موقعیتهای جغرافیایی چون ژاپن، کالیفرنیا، نیویورک، بوستون، پاریس و لندن. البته از زمان قرنطینهی کووید ۱۹، عادیسازی دورکاری و همچنین گسترش برونسپاری (Outsourcing)، این محدویت برای بعضی از نقشها (همچون هنرمندان) تا حد زیادی برداشته شده است. با این حال، بیشتر کارهای مربوط به بازیسازی در یک فضای فیزیکی اتفاق میافتد که در آن همکاران دور هم جمع شدهاند و به هم دسترسی دارند. اگر توانایی مهاجرت ندارید یا این کار زندگیتان را به هم میریزد، شاید بهتر باشد عطای کار در صنعت بازیسازی تراز اول را به لقایش ببخشید.
صنعت بازیسازی مستقل (و تا حد کمتری، AA) این مشکل را ندارد. یک بازی مستقل عالی ممکن است از هر نقطهای روی کرهی زمین که دسترسی به برق و اینترنت داشته باشد، بیرون بیاید. معمولاً کسانی که استودیوهای بازیسازی مستقل را تشکیل میدهند، با هم دوست بودهاند، برای همین آزادی بیشتری برای ماندن در کنار هم و تعامل با یکدیگر دارند. حتی در بعضی موارد که کنار هم نیستند، بهنحوی میتوانند دور بودنشان از هم را مدیریت کنند.
مثلاً موسسهای استودیوی یات کلاب گیمز (Yacht Club Games) پنج نفر بودند. از این پنج نفر، چهار نفرشان کنار هم مشغول کار در یک استودیوی آپارتمانی در والنسیا، کالیفرنیا بودند، ولی یک نفرشان مجبور بود در شیکاگو بماند، برای همین از راه وبکم لپتاپ با آنها در ارتباط بود. بهعنوان مثالی دیگر، استودیوی مون (Moon Studios)، استودیوی سازندهی «اوری و جنگل نابینا» (Ori and the Blind Forest) و «اوری و روشنایی مرداب» (Ori and the Will-o’-the-wisp)، یک استودیوی کاملاً دورکاری است که حدود ۸۰ کارمند از ۴۳ ملیت مختلف دارد که هرکدام در کشور خود زندگی میکنند و برای سهولت ارتباط بینشان از یک برنامهی ارتباطی مخصوص خود استودیو به نام «آپولو» (Apollo) استفاده میکنند. کارکنان استودیو فقط یک بار در سال در یک قلعهی اجارهای در اروپا همدیگر را ملاقات میکنند.
بهطور کلی در شرکتهای مستقل و تا حد کمتری تراز دوم، راههای زیادی برای وفق دادن خود با شرایط دیگران و درک متقابل وجود دارد، ولی صنعت بازیسازی تراز او از شما انتظار دارد برای هدف بزرگتر، سر ساعت، در مکان موردنظر و آماده برای کار، حاضر شوید. اگر شرایط خاص داشته باشید، شاید استودیوهای تراز اول چندان درکتان نکنند، چون فضا بهشدت رقابتی است و برای همه میتوان راحت جایگزین پیدا کرد.
بازاریابی و تبلیغات
بازاریابی و تبلیغات با فاصلهی زیاد بزرگترین مانع سر راه بازیهای مستقل است. پشت اینکه هزینهی تبلیغ بعضی از بازیهای تراز اول از هزینهی ساخت خود بازی بیشتر است، دلیل خوبی وجود دارد. ما در دورانی زندگی میکنیم که در آن توجه مردم ارزشمندترین کالاست و برای آن پول خوبی پرداخت میشود.
اگر در صنعت بازیسازی تراز اول کار کنید، نیازی نیست نگران بازاریابی و تبلیغات باشید. هر استودیو تیمهای بازاریابی اختصاصی دارد که کار اعضایش اطمینان از این است که میلیونها نفر آن رابط کاربریای را که شما برای بازی طراحی کردهاید ببینند. ولی اگر بازیساز مستقل باشید، باید ایدههایی بکر برای شیوهی بازاریابی بازی خود داشته باشید.
موثرترین راه تبلیغ بازیهای مستقل، تبلیغ دهان به دهان (Word of Mouth) است و در این زمینه هیچ میانبری وجود ندارد. با این حال، معنیاش این نیست که هیچ کاری از دستتان برنمیآید. بیشتر بازیهای مستقل موفق با الهامگیری از یک عنوان محبوب و نوستالژیک – مثل بازی سکوبازی دههی ۸۰ یا شوتر دههی ۹۰ یا… – ساخته شدهاند که دل مردم برایش تنگ شده و غیبت آن در بازار بازیهای تراز اول حس میشود. بازیسازهای مستقل موفق شالودهی کلی کار خود را بر پایهی این اثر محبوب، ولی غایب بنا میکنند و بعد یک عنصر غیرمنتظره و جدید به آن اضافه میکنند.
بهعنوان مثالی از بازاریابی بازیهای مستقل، اریک بارونی، سازندهی «درهی استاردو» که پیشتر به او اشاره کردیم، به انجمنهای هواداری «فصل برداشت» در اینترنت میرفت و در آنجا دربارهی بازی صحبت میکرد. بدین ترتیب موفق شد در مراحل اولیهی ساخت، توجهها را به خود جلب کند.
انجمنهای مشابه زیادی در اینترنت وجود دارند که هدف وجودیشان پرداختن به بازیهای اقلیتپسند و نهچندان اقلیتپسند و همچنین ژانرهایی است که صنعت بازیسازی تراز اول بنا به هر دلیلی نمیتواند یا نمیخواهد در بستر آن بازی بسازد. اگر واقعاً چیزی برای عرضه داشته باشید، اعضای این انجمنها بازیتان را با آغوش باز میپذیرند و خبر ساخت آن را در جاهای دیگر پخش میکنند. یادتان باشد: صنعت بازیسازی تراز اول یک گرگ بزرگ و گرسنه است، ولی این گرگ در بند الگوریتمهاست؛ مجبور است به فرمولهایی که قبلاً جواب پس دادهاند پایبند بماند. تا موقعیکه صنعت بازیسازی تراز اول به شکل فعلیاش باقی بماند، همیشه بهخاطر محافظهکاریاش نقطهی کور خواهد داشت. بنابراین وقتی پای خلاقیت و درک شهودی در میان باشد، بازیسازان مستقل یک سر و گردن از بازیسازان تراز اول بالاترند. هم در زمینهی ساختن بازی و هم تبلیغ آن، بازیسازان مستقل میتوانند از این برگ برنده به نفع خود استفاده کنند.
یک روش دیگر برای بازاریابی هم این است که سازندگان بازیهای مستقل از مدتها پیش از انتشار بازی، جامعهی هواداری کوچک، ولی پیگیری را حول محور بازی شکل دهند و با انتشار آپدیتهای مداوم آنها را در جریان ساخت بازی قرار دهند و درگیر نگه دارند. بازخورد آنها به بازیساز کمک میکند تا انگیزهاش را حفظ کند و هرچه هم ساخت بازی به خط پایان نزدیکتر شود، بهلطف این هواداران هایپ ایجادشده حول آن شدت خواهد گرفت. اگر این هواداران پیگیر بازی شما را دوست داشته باشند، از راه تبلیغ دهان به دهان نام آن را به گوش بقیه خواهند رساند؛ بازی مستقل شما به هرگونه توجهی که ممکن است دریافت کند بهشدت نیاز دارد.
بهطور کلی، اگر دنبال مسیری هموار برای ورود به صنعت بازی هستید، بهتر است شانس خود را با یک استودیوی تراز اول امتحان کنید. در آنجا از امنیت شغلی برخوردار هستید (البته اگر استودیو در معرض تعطیلی نباشد و این یک اگر بزرگ است)، دقیقاً میدانید که باید چه کار کنید و لازم نیست دائماً ابتکار عمل به خرج دهید و از سلامتی و وضعیت مالی خود مایه بگذارید تا بازیتان به سرانجام برسد. حداقل وقتی کارمندی در سطوح پایین هستید، نیازی به این فداکاریها نیست.
اگر چشماندازی قوی، مهارتهای بسیار، ارادهای پولادین و استعدادی زیاد برای یادگیری و ابتکار عمل دارید و کلاً احساس میکنید همهچیز و همهکس را یکتنه حریفاید، شاید بهتر باشد بازی مستقل بسازید. ولی اگر این مسیر را انتخاب کردید، لطفی در حق ما بکنید و اگر بازیتان به موفقیت رسید، برای پول و شهرت بیشتر روحتان را به شیطان نفروشید. بگذارید کسانیکه میخواهند بازی مستقل بسازند، یک الگوی دیگر برای خود داشته باشند. واقعاً به آن نیاز دارند.