بازیهای تراز اول به جای دنبال کردن ترندها، باید ترندساز باشند
احتمالاً با این سناریو آشنا هستید: ناگهان یک بازی منتشر و بهشکلی غیرمنتظره به موفقیتی بزرگ تبدیل میشود. این بازی ایده، درونمایه یا عنصر جذابی دارد که قشر وسیعی از مخاطبان با آن ارتباط برقرار میکند. حالا باید چند سال را صرف تماشای تلاشهای بازیسازان و ناشرهایی کنیم که سعی دارند موفقیت آن بازی را تکرار کنند. این پروسه آنقدر تکرار میشود که تلاش برای تقلید از آن بازی موفق به درجهی اشباع میرسد و همه متوجه میشوند که دیگر مردم به آن ایدهی سابق علاقه ندارند، چون یک بازی داغ جدید منتشر شده که قرار است چرخهی قبلی را تکرار کند. گاهی به نظر میرسد که ما محکوم به زندگی در دنیایی هستیم که در آن بزرگترین بازیسازان تراز اول در دنیا به جای ترند ساختن، صرفاً کورکورانه دنبالشان میروند.
فقط من هم نیستم که چنین حسی دارم. اخیراً یوبیسافت اعلام کرد که تعداد زیادی پروژه را لغو کرده، به تاخیر انداخته یا بهطور کلی سعی دارد هزینههای خود را کاهش دهد. پس از اعلام این خبر، یکی از کارکنان کوتاکو این سوال را مطرح کرد: «به نظر میرسد که مدیران یوبیسافت چندان با افکار و حالوهوای کلی گیمرها آشنا نیستند و اصرار دارند که ما باید خود را صنعتی که دائماً در حال تکامل است وفق دهیم. چرا ما دائماً در حال دنبال کردن ترندها هستیم و نه ساختنشان؟» این سوالی بسیار عالی است.
لازم به گفتن نیست که یوبیسافت تنها شرکتی نیست که از این مشکل رنج میبرد. ما هنوز در اوایل ۲۰۲۳ به سر میبریم، ولی خبر رسیده که عذر تعداد زیادی از کارکنان ایکسباکس استودیوز خواسته شده، ساختار هیلو اینفینت (Halo Infinite) متحول شده، بازیهای لایو سرویسی چون رامبلورس (Rumbleverse) تعطیل شدهاند و EA هم نسخهی موبایل ایپکس لجندز (Apex Legends) و بتلفیلد (Battlefield) را تعطیل کرده است. همهی این اخبار (حداقل تا حدی) حاکی از این هستند که شرکتهایی که خزانهی مالی بزرگی دارند (مثل مایکروسافت، EA و اپیک گیمز) سعی دارند از ترندها پیروی کنند، نه اینکه آنها را بسازند.
طی چند سال گذشته، به نظر میرسد که هر چند هفته یک بار خبر ساخت یک بازی بتلرویال یا لایو سرویس جدید اعلام میشود. در ازای هر خبری که حاکی از ساخته شدن بازی لایو سرویس جدید است، شنیده شدن خبری که حاکی از تعطیل شدن یکی از این بازیهاست اجتنابناپذیر است. با اینکه مشخص است این آخرین ترند روز است که بازیسازان و ناشران در حال دنبال کردنش هستند، این اولین باری نیست که شاهد چنین اتفاقی هستیم. در طی ۲۰ سال گذشته، ترندهای زیادی چون سکوبازیهای سهبعدی، بازیهای ریتمی و شوترهای قهرمانمحور بازار را به تسخیر خود درآوردند، بعد دچار اشباع شدند و در آخر محو شدند. بله، شاهد بازگشتشان در یک حالت و شکل جدید – خصوصاً در عرصهی بازیهای مستقل – بودهایم، ولی کاملاً مشخص است که ترندهای بازیها نیز مثل فشن و مد لباس عمر کوتاهی دارند.
همه میدانند که ساختن بازیهای ویدئویی زمان زیادی میبرند، خصوصاً در عرصهی بازیهای تراز اول. بنابراین اگر یک بازی یا ژانر جدید به موفقیت دست پیدا کند و شما سعی کنید از موفقیتش بهرهبرداری کنید، به احتمال زیاد تا موقعی که ساخت بازیتان به اتمام برسد، این بازی یا ژانر جدید از مد افتاده است. اگر هم سعی کنید یک ایدهی داغ جدید را به زور در بازیای بگنجانید که در میانهی ساخته شدن قرار دارد، نتیجهی نهایی به یک هیولای فرانکنشتاین تبدیل میشود که از هویت بیبهره است و همه هم میتوانند بیهویت بودن آن را تشخص دهند. (نگاهمان به سمت توست شوالیههای گاتهام (Gotham Knights).
البته همیشه اینطور نبود. از سال ۱۹۹۸ بیستوپنج سال گذشته است. ۱۹۹۸ سالی بود که در آن عناوین مهم و ترندساز بسیاری منتشر شدند، مثل:
- نیمهعمر (Half-Life)
- استارکرفت (Starcraft)
- متالگیر سولید (Metal Gear Solid)
- زینوگیرز (Xenogears)
- گریم فاندانگو (Grim Fandango)
- افسانهی زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
- سارق (Thief)
- دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)
- بانجو-کازویی (Banjo-Kazooie)
- نسخهی آمریکای شمالی پوکمون سرخ و آبی (Pokemon Red and Blue)
اکنون اینکه صنعت بازیسازی تراز اول این تعداد بازی ترندساز را در عرض یک سال منتشر کند، غیرممکن به نظر میرسد.
واقعاً عجیب است که اکنون ما در دنیایی زندگی میکنیم که بازیها صرفاً بهخاطر داشتن گوشهچشمی به گذشته و دنبال نکردن ترندهای داغ در لحظه بهشکلی کورکورانه، تحسین میشوند. تعداد بسیار زیادی از ما بهخاطر چیزهای ساده احساس نوستالژی میکنیم، مثل بازیهایی که نقطهی شروع، وسط و پایان مشخص دارند، بازیهایی که در روز انتشار کامل هستند، بازیهایی که حاصل یک چشمانداز واحد به نظر میرسند، نه کشمکشی ریزمدیریتی بین افراد خلاق و افرادی که چکها را نقد میکنند.
با اینکه ما در ابتدای سال ۲۰۲۳ هستیم، استودیوی تنگو (Tango) و بتسدا با انتشار غافلگیرکنندهی هایفای راش (Hi-Fi Rush) به ما ثابت کردند که ادعاهای بالا درست است. تقریباً همه با هیجان و تحسین از این بازی استقبال کردند و به نظرم بخشی از دلیلش این است که این بازی شبیه به اثری است که انگار به ۲۰ سال پیش تعلق دارد، هرچند با روکشی فوقالعاده چشمنواز.
نینتندو، با وجود تمام کمبودها و اشکالاتش، شرکتی بوده که همیشه توازنی بینظیر بین وابستگی به گذشته و پیمودن راههای جدید برقرار کرده است، حتی اگر این راه جدید گاهی به بنبست ختم شود. تکامل یافتن مجموعههایی چون ماریو و متروید، گسترش یافتن مجموعهها به ژانرهای دیگر همچون ماریو کارت (Mario Kart) و سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) و تحول گیمدیزاین سنتی در بازیهایی چون افسانهی زلدا: نفس وحش (Breath of the Wild) باعث شده که بعد از ۳۵ سال، همچنان منتظر باشیم تا ببینیم قدم بعدی نینتندو چیست. حتی کنسول ناموفقی مثل Wii U نیز در نهایت نقش طرح اولیهی کنسولی بسیار موفقتر پس از خود یعنی سوییچ (Switch) را ایفا کرد.
با اینکه صنعت بازی تراز اول در زمینههایی چون تکنولوژی، گرافیک، صدا، انیمیشن و قابلدسترستر کردن بازیها دائماً در حال نوآوری است، ولی به نظر میرسد در زمینهی گیمپلی همیشه شاهد بازیافت و تکرار ایدههایی یکسان هستیم. هر از گاهی یک ایده ارائه میشود که تازه و منحصربفرد به نظر میرسد – مثل ایدهی واچداگز لیجن (Watch Dogs: Legion) که در آن میتوانید هر شخصیت غیرقابلبازی را که در سطح شهر میبینید به قهرمان بازی تبدیل کنید – ولی بیشتر اوقات بقیهی قسمتهای بازی در حدی قوی نیستند که از این ایدهی اصلی پشتیبانی کنند. اگر بخواهم از آخرین بازی بزرگ و پرهزینه نام ببرم که پر از ایدههای ناب و جدید بود، تنها گزینهای که به ذهن میرسد، دث استرندینگ (Death Stranding) در سال ۲۰۱۹ است، ولی حتی آن بازی هم شلخته بود و به هنگام انتشار بازخوردی ولرم دریافت کرد.
اگر به بازیهای تراز اولی نگاه کنیم که برای انتشار در سال ۲۰۲۳ تدارک دیده شدهاند، بیشترشان یا دنبالههایی برای عناوین پرطرفدار هستند، یا عناوین جدیدی که شباهت زیادی به عناوین موفق پیشین استودیوی سازنده دارند. باید صبر کرد و دید آیا افسانهی زلدای جدید با نام اشکهای قلمروی پادشاهی (Tears of the Kingdom) میتواند بهاندازهی نفس وحش در ۶ سال پیش تاثیرگذار باشد یا نه. مرد عنکبوتی ۲ (Marvel’s Spider-Man 2)، فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy XVI)، استارفیلد (Starfield)، مبارز خیابانی ۶ (Street Fighter 6)، جنگ ستارگان جدای: بازمانده (Star Wars Jedi: Survivor) و کیش قاتلان سراب (Assassin’s Creed Mirage) چه چیز جدیدی برای عرضه خواهند داشت؟ در دنیایی که همهی بازیهای بزرگ بهنوعی دنباله هستند، آیا اصلاً عقلانی است که ازشان انتظار ترندساز بودن داشته باشیم؟
به نظر میرسد این روزها بیشتر نوآوریهایی که شاهدشان هستیم، در عرصهی بازیهای مستقل اتفاق میافتد، عرصهای که در آن بازیسازان مجبور نیستند خود را تسلیم ارادهی سهامداران و مدیرعاملان کنند. در یک سال گذشته، شاهد بازیای مثل سفید نئونی (Neon White) بودیم که با آموزش دادن هنر اسپیدران کردن به بازیکنانش، تجربهای کاملاً جدید خلق کرد. از طرف دیگر بازی جاودانگی (Immortality) را داشتیم که با عمیق شدن در تاریخچهی بازیهای افاموی (FMV)، یک داستان رمزآلود فراموشنشدنی ارائه داد و تونیک (Tunic) هم به ما یادآوری کرد زندگی کردن در زمانی که رسانهی فیزیکی منتشرشده همراه با بازیها بهاندازهی خود بازیها مهم بود، چه حسی داشت.
اینها نوآوریهایی هستند که انتظار دارم در عرصهی بازیسازی تراز اول ببینم، عرصهای که در آن استودیوها و ناشران از پول و نفوذ کافی برخوردارند تا در مقیاسی بزرگ وارد قلمروهای ناشناخته شوند. فکر کنم دلم میخواهد دوباره همهچیز مثل سال ۱۹۹۸ شود.
منبع: Escapist Magazine