شبیهساز رفاقت و پیچوخمهای آن (ویترین بازی: A Way Out)
گور بابای [جایزهی] اسکار. گور بابای اسکار! گور بابات! (انگشت وسط)… بذارید دربارهی بازی جدیدم A Way Out بگم. این چیزیه که میتونم بگم: اگه کل دنیا بهم بگن که بازی من چرته، من بهشون میگم: نه نیست. من تا این حد بهش باور دارم. اگه بازی رو از اول تا آخر بازی کنید و درک کنید که میخواد چی کار بکنه، غیرممکنه که ازش خوشتون نیاد. غیرممکن.
اگر مراسم Game Awards سال ۲۰۱۷ را دیده باشید، احتمالاً سخنرانی دیوانهوار و تماشایی جوزف فارس (Josef Fares) در مراسم را به یاد دارید که در آن فارِس عین کسی که کوکائین مصرف کرده، از بازی جدیدش که قرار بود چند ماه دیگر منتشر کند تعریف میکرد و به مراسم اسکار فحش میداد و مجری مراسم جف کیلی (Geoff Keighley) را در حالتی بین معذب و شگفتزده نگه داشته بود. سر این سخنرانی به او لقب تامی وایزوی (Tommy Wiseau) ویدئوگیم داده شد، ولی خوشبختانه این لقب فقط به لهجهی سنگین و عدم آگاهی بامزهی او از ظرافتهای اجتماعی سخن گفتن به زبان انگلیسی – یا شاید هم بیتفاوتی او نسبت به این مسئله – خلاصه میشود و کیفیت آثاری را که او ساخته دربرنمیگیرد.
بازی راه فرار (A Way Out)، بازیای که فارس برای ساختنش آنقدر هیجانزده بود و به نظرش امکان نداشت کسی آن را از اول تا آخر بازی کند و از آن خوشش نیاید، سه سال است که منتشر شده و اکنون میتوانیم آن را قضاوت کنیم و ببینیم آیا ادعای بزرگی که فارس دربارهی آن کرده درست است یا نه.
بزرگترین ویژگی هویتبخش بازی این است که یک تجربهی داستانی است که برای انجام دادن آن حضور بازیکنی دیگر الزامی است. بهعبارت دیگر، راه فرار بازی کوآپی است که حالت تکنفره ندارد (حتی برای تمرین)، نمیتوان با هوش مصنوعی آن را بازی کرد و نمیتوان به صورت تصادفی یک نفر را در لابی بازی پیدا کرد تا برای یک دست بازی به شما ملحق شود. برای تجربهی بازی باید از یکی از دوستان و عزیزان خود درخواست کنید به شما ملحق شود و تا آخر بازی را با او بازی کنید. کل تجربهی بازی، و کاری که فارس با ساختن آن قصد انجامش را داشته، بر پایهی همین نکته بنا شده است.
با اینکه بازی قبلی جوزف فارس یعنی برادران: حکایت دو فرزند (Brothers: A Tale of Two Sons) نیز دربارهی همکاری دو برادر بود، ولی گیمپلی بازی طوری چیده شده بود که اساساً یک بازی تکنفره با محوریت کنترل دو شخصیت بود. اما با انتشار راه فرار فارس ثابت کرد که قصد دارد بیشتر از هر بازیساز دیگری بازیهای کوآپ داستانمحور را جدی بگیرد، بازیهایی که بر پایهی پیوند احساسی بین دو نفری که در حال انجام بازی با یکدیگر هستند بنا شده و از این موضوع به بهترین شکل به نفع خود استفاده میکند. با انتشار دو نفر لازم است (It Takes Two) در سال ۲۰۲۱ و واکنش بسیار مثبتی که دریافت کرد، فارس ثابت کرد که بازیسازی شایسته برای متحول کردن تجربهی کوآپ در بازیّهای ویدئویی است.
راه فرار دربارهی دو مرد به نام لئو (Leo) و وینسنت (Vincent) است که هردو بهخاطر نارو خوردن از خلافکاری کلهگنده به نام هاروی (Harvey) به زندان افتادهاند و تصمیم میگیرند با همکاری هم از زندان فرار کنند و حق هاروی را بگذارند کف دستش. لئو و وینسنت از همه لحاظ قطب مخالف هم هستند: لئو برونگرا، کلهخراب، پرسروصدا و شوخطبع است و وینسنت درونگرا، محافظهکار، محتاط و جدی. با این حال تفاوتهای این دو مرد در بسیاری از موقعیتها مکمل یکدیگر است و در نهایت به بروز دوستی غیرمنتظرهای بین این دو ختم میشود.
در ابتدای بازی هر بازیکن میتواند بین لئو و وینسنت یکی را انتخاب کند. انتخاب بین این دو تا حدی روی تجربهی کلی از بازی موثر است، چون بعضی از قسمتهای بازی هستند که به هر شخصیت وظیفهای خاص محول میشود و به شخصیت دیگر وظیفهای دیگر. مثلاً در قسمتی از بازی وینسنت روی تخت درمانگاه دراز کشیده و باید سر پرستارش را با حرف زدن گرم کند تا به لئو فرصت دهد طی گیمپلی مخفیکاری ساده یک اِسکنهی چوبی را بدزدد. بنابراین در این قسمت بازیکنی که لئو را انتخاب کرده، در حال تجربهی گیمپلی مخفیکاری و بازیکنی که وینسنت را انتخاب کرده، در حال تجربهی گیمپلی ماجراجویی به سبک بازیهای تلتیل (Telltale) است.
همچنین در طول بازی چند موقعیت خاص پیش میآید که لئو و وینسنت هرکدام نقشهای متفاوت برای پیشروی دارند و به دوراهی برخورد میکنند. در این قسمتها باید با همبازیتان به توافق برسید که راه کدام شخصیت را انتخاب کنید. مثلاً در قسمتی وینسنت و لئو به خانهی یک زوج پیر برخورد میکنند. آنها به وسیلهی نقلیهی این زوج برای فرار کردن نیاز دارند. نقشهی لئو این است که به خانه نفوذ کنند و پیرمرد و پیرزن را گروگان بگیرند و نقشهی وینسنت این است که به اصطبل کنار خانه بروند و اسبهایشان را فراری دهند تا آنها به دنبال اسبهایشان بروند و خانه را خالی بگذارند. انتخاب هرکدام از این گزینهها به گیمپلی و دیالوگهای متفاوت ختم میشود. این انتخابها تنها لحظاتی هستند که بازی از گیمپلی خطی خود فاصله میگیرد.
گیمپلی راه فرار ترکیبی از سبکهای مختلف است: مخفیکاری، حل پازل، انجام مینیگیم، ماجراجویی (ماجراجویی که در بازیهای Telltale شاهد هستیم: یعنی ترکیبی از حرف زدن با شخصیتهای مختلف و گشتوگذار در محیطی کوچک و تعامل با آیتمهای مختلف)، رانندگی و حتی تیراندازی سومشخص سنگرمحور. با توجه به اینکه بازی دائماً بین حالتهای گیمپلی مختلف جابجا میشود، هیچکدام از این حالتها عمق زیادی ندارند و صرفاً ابزاری هستند در خدمت خط روایی بازی، ولی در عوض بازی تا آخر متنوع باقی میماند و هیچگاه در گرداب تکرار گرفتار نمیشود.
بسته به انتظاری که از بازی دارید، این مسئله میتواند یک نقطهضعف حساب شود یا نشود. از اواسط دههی ۲۰۰۰ به بعد که سبک بازیهای سینمایی رواج پیدا کرد (مثل بازیهای کوانتیک دریم (Quantic Dream) و تلتیل (Telltale))، بسیاری از گیمرها این بازیها را بهخاطر اینکه بیشتر فیلم هستند تا بازی و گیمپلیشان بسیار بیمایه است، مورد انتقاد قرار دادند. به عقیدهی این افراد، ویدئوگیم رسانهای است که بر پایهی گیمپلی بنا شده است و هرچقدر هم که تمرکز شما روی تعریف کردن داستان قوی باشد، نباید از گیمپلی غافل شوید. اگر شما با این دسته همعقیده هستید، احتمالاً راه فرار ناامیدتان خواهد کرد.
ولی اگر از آن دسته افرادی هستید که اجزای بازی به صورت مستقل برایتان اهمیت چندانی ندارند و هر اثر را بر پایهی تجربهای که برایتان به ارمغان میآورد میسنجید، راه فرار برایتان به تجربهای به یاد ماندنی تبدیل خواهد شد، چون بهترین راه برای توصیف بازی همین است: یک تجربهی عالی در قالب یک بازی متوسط رو به بالا.
یکی از عواملی که احتمالاً دستوپای سازندگان بازی را برای خلق مراحل خلاقانهتر و «بازیگونهتر» بسته، واقعگرایی بازی است. بهشخصه با توجه به تجربهای که از Brothers: A Tale of Two Sons داشتم، و با توجه به اینکه در ابتدای بازی زمان وقوع اتفاقات بازی بهطور دقیق معلوم نمیشود، انتظار داشتم که بازی از جایی به بعد حالت ماوراءطبیعه پیدا کند و بهاصطلاح «عجیبغریب» شود. ولی راه فرار یک بازی کاملاً واقعگرایانه است و واقعگرایانه هم باقی میماند. هیچ دوز و کلکی در کار نیست. تنها عنصر بازی که شاید کمی غیرواقعگرایانه باشد، بعضی از صحنههای اکشن آن هستند که کمی تا قسمتی هالیوودی هستند.
واقعگرایی بازی بهعنوان بهانهای استفاده شده تا ما هرچه بیشتر با دو شخصیت اصلی خو بگیریم و پیوندی را که بهتدریج بین آنها شکل میگیرد عمیقتر حس کنیم. در طول مراحل بازی خردهفعالیتهای زیادی پراکنده شده که در نگاه اول شاید کمی تا قسمتی بیاهمیت به نظر برسند. مثلاً چه نیازی وجود دارد تا ما وینسنت و لئو را مجبور کنیم با هم دارت بازی کنند، توپ بیسبال به هم پرت کنند یا موسیقی بنوازند؟ چه نیازی هست تا با شخصیتهای تصادفی در محیط صحبت کرد و به حرفهایشان (که ربطی به داستان اصلی ندارند) گوش داد؟
همهی این فعالیتها به این منظور در بازی گنجانده شده تا با تماشای تعامل وینسنت و لئو در حال انجام کارهای روزمره و واکنشهای متفاوتشان به حرفهای دیگران هرچه بیشتر با شخصیت آنها آشنا شویم و با آنها احساس نزدیکی کنیم. این تکنیکی است که در بازیهای تلتیل (خصوصاً مردگان متحرک (The Walking Dead)) بهخوبی جواب پس داده است. وقتی شما شخصیتهایی را در حال انجام دادن کارهایی ساده مشاهده میکنید و واکنش آن ها را به این کارها میبینید – واکنشهایی که ریزهکاریهای شخصیتی آنها را برملا میکند – حس همذاتپنداریتان برای آنها بیشتر میشود.
بهلطف:
- دیالوگنویسی ساده و واقعگرایانهی بازی برای وینسنت و لئو، طوری که آنها را شبیه به آدمهای واقعی جلوه میدهد و نه (بهعنوان مثال) شخصیتهای فیلمهای تارانتینو
- شخصیتپردازی موثر برای آنها که در مینیگیم و خردهفعالیتهای بازی به صورت قطرهچکانی ابراز میشود
- ترسیم رابطهی این دو با خانوادهیشان، که جزو بخشهای انسانیتر بازی است
پس از مدتی احساس میکنید که وینسنت و لئو را از نزدیک میشناسید، انگار که واقعاً میتوانید وجودشان را در دنیای واقعی متصور شوید. این وابستگی به شخصیتها و برقراری پیوند دوستی بین آنها، که به نوعی به دوستی شما با شخصی که با او بازی را انجام میدهید گره خورده است، در بخش پایانی بازی به موثرترین شکل ممکن شما را دگرگون میکند.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
تا به حال دلتان خواسته بازی کوآپی بازی کنید که در آن باس نهایی بازی دوستی است که کنارتان نشسته و در کل بازی به شما کمک کرده به نقطهای که در آن هستید برسید؟ این ایده با اینکه بسیار باحال به نظر میرسد، ولی تا به حال به مرحلهی اجرا نرسیده بود، حداقل نه به شکلی دراماتیک.
در انتهای بازی، پس از کشتن هاروی، طی غافلگیری داستانی نسبتاً شوکهکنندهای معلوم میشود که وینسنت تمام مدت پلیس مخفی بوده و در حال استفاده کردن از لئو بوده تا به هاروی برسد. پس از اینکه وینسنت، به همراه یک عالمه مامور پلیس، به روی لئو اسلحه میکشد و از او درخواست میکند خود را به قانون تحویل دهد، لئو آنقدر دلشکسته و خشمگین میشود که وینسنت را گروگان میگیرد و از صحنه فرار میکند.
بدین ترتیب بخش پایانی بازی شروع میشود: لئو در حال فرار و وینسنت به دنبالش، آن هم در حالیکه شما و همبازیتان با حالتی بهتزده در حال کنترل کردنشان در صحنهی تعقیبوگریز هستید.
یک شوخی رایج بین کسانی که بازی را انجام دادهاند وجود دارد و آن هم این است که بازیکنی که تمام مدت در حال کنترل وینسنت بوده، پس از فاش شدن غافلگیری بازی حس مزخرفترین آدم دنیا را پیدا میکند. اگر واکنش استریمرها به این صحنه را تماشا کنید، خواهید دید که بعضی از استریمرهایی که در حال بازی در نقش وینسنت هستند، بلافاصله از همبازیشان معذرتخواهی میکنند. بهعنوان کسی که نقش وینسنت را بر عهده داشت، میتوانم این بیانیه را تایید کنم. بهشخصه در طول بازی حس همذاتپنداری نسبتاً قویای با وینسنت پیدا کرده بودم و میتوانستم خودم را جای او قرار دهم، اما به محض اینکه معلوم شد او پلیس مخفی بوده، پیوندی که با او داشتم گسسته شد و از آن لحظه به بعد احساس کردم دارم یک غریبه را کنترل میکنم. در این صحنه حس خیانت کردن به دوستی نزدیک و مورد خیانت واقع شدن از جانب دوستی نزدیک را واقعاً حس میکنید.
در آخرین بخش بازی، در صحنهای که انگار به بازیهای کوجیما تعلق دارد، لئو و وینسنت، هردو زخمی و درب و داغان بر اثر کتککاری با یکدیگر، لنگلنگان در حال حرکت به سمت اسلحهای هستند. هرکس زودتر به اسلحه برسد دیگری را میکشد. برای رسیدن به اسلحه باید دکمهای را پشت سر هم فشار داد.
این صحنه موقعیت قابلتاملی بین شما و همبازیتان ایجاد میکند. آیا برای رسیدن به اسلحه با یکدیگر رقابت میکنید؟ آیا یکی از شما به دیگری اجازه میدهد اسلحه را بدون رقابت بردارد و دیگری را بکشد؟ آیا با درماندگی دنبال راهی میگردید تا نه لئو و نه وینسنت اسلحه را برندارند و وینسنت برخلاف حس وظیفهشناسیاش به لئو اجازه دهد فرار کند و همهچیز به خیر و خوشی تمام شود؟
موقعیت ایجادشده بین من و همبازیام این بود که هرکدام اصرار میورزیدیم که دیگری اسلحه را بردارد و دیگری را بکشد. حتی در این زمینه با هم بحث هم میکردیم: «ولی وینسنت خیانتکاره»، «ولی لئو خلافکاره، اگه وینسنت رو بکشه در هر حالت زندگیش جهنم میشه» و… در آخر من موفق شدم همبازیام را راضی کنم و لئو وینسنت را کشت. همبازیام به من گفت: «چرا مجبورم کردی بکشمت؟» این واکنش کل احساساتی را که در این صحنه موج میزند خلاصه میکند: حس خیانت، حس از بین رفتن یک پیوند خوب، حس اندوه بابت کشته شدن مردی که لایق مردن نبود. حتی خود شخصیتها هم این را حس میکنند و از پایانی که برای هردویشان تدارک دیده شده، سنگینی گناه کشتن دوست و برادر روی وجدانشان حس میشود.
پایان خطر لو رفتن داستان
پس از این صحنه و پایان زیبایی که برای بازی تدارک دیده شده، متوجه شدم که چرا جوزف فارس اینقدر نسبت به بازیاش اعتماد به نفس داشت و تاکید میکرد اگر کسی از اول تا آخر آن را بازی کند، غیرممکن است که از آن خوشش نیاید.
با اینکه واژهی غیرممکن بزرگنمایانه است و همیشه میتوان کسی را پیدا کرد که از چیزی خوشش نیاید یا تحتتاثیر لحظات احساسی آثار هنری و فرهنگی قرار نگیرد، ولی راه فرار، برای کسانی که دنبال تجربهی کوآپ درگیرکننده و سرراست هستند، ایدهآل است. این بازی درجهسختی آسانی دارد، بعید است که در نقطهای از آن گیر کنید و بهلطف گرافیک و صداپیشگی و موشن کپچر قابلقبول که به لطف سرمایهگذاری EA جهانخوار ممکن شده، از لحاظ بصری و صوتی نیز تجربهای دلنشین است. توصیه میشود راه فرار را فقط و فقط بهخاطر تجربهای که به ارمغان میآورد، با فردی که به شما نزدیک است تجربه کنید.