چگونه بازیهای ویدیویی را ساده بررسی کنیم؟ روش سه مرحلهای ارزیابی بازیها
راههای مختلفی برای بحث دربارهی بازیهای ویدیویی و بخشهای مختلف آن وجود دارد و نمیتوان گفت که کدام راه درست و کدام یک از آنها غلط است. با این حال، در اینجا به چارچوبی خواهیم پرداخت که میتواند کار ما را هنگام بررسی بازیها بسیار راحت کند، طوری که بتوانیم به نتیجهی مطلوبی از بررسی آنها دست پیدا کنیم.
برای این منظور، در ابتدا به طور خاص، سه نوع گفتمان زیر را در مورد بازیهای ویدئویی در نظر گیرید:
- صحبت کردن در مورد یک بازی با دوست خود در حالی که هر دو آن را تجربه کردهاید.
- خواندن نقد و بررسی آن در رسانههای مختلف
- نوشتن یک مقالهی آکادمیک در مورد آن بازی
با اینکه هر کدام از این سه گفتوگو در مورد یک بازی یکسان هستند، بسیار وسوسهانگیز است که آنها را تقریبا به طور کامل از یکدیگر متمایز بدانیم و ارتباطی بین آنها شکل ندهیم. ممکن است فردی در راستای این ادعا بگوید:
وقتی در مورد یک بازی با یک دوست صحبت میکنیم، فقط تجربیات و احساس خود را در مورد داستان با یکدیگر به اشتراک میگذاریم و کاری به ارزیابی کلی آن به شیوههای مختلف نداریم. با این حال، وقتی در حال خواندن یک نقد هستیم، میخواهیم که یک ارزیابی از بازی داشته باشیم و ببینیم که آیا ارزش بازی کردن را دارد یا خیر. از طرفی میخواهیم بدانیم که آیا افرادی که اطلاعات زیادی در مورد بازیها دارند، آن را پسندیدهاند یا خیر. نقدها مبنی بر نظرات شخصی هستند و من نقدی را که بیشتر از همه با آن موافق باشم، دوست خواهم داشت.
از سوی دیگر، مقالات آکادمیک کاملا از عقیده و نظرات شخصی پاک میشوند. آنها سعی میکنند تا در مورد بازیها، داستانهای آنها، ارزش هنری و المانهای مختلف آنها بحث کنند، بدون اینکه هیچ نوع نظری را در مورد بازی به عنوان یک کل، ارائه دهند. در نتیجه اغلب این نوع مطالب کمتر به تجربهی بازی کردن و بیشتر در مورد ساختار انتزاعی اثر هستند. به عنوان مثال داستان آن چگونه ساخته شده و یا چرا باید آن را جالب بدانیم.
با این حال بهتر است ک بحثهای معمولی، بررسیها و کارهای آکادمیک روی بازیها را از یکدیگر جدا نکنیم، بلکه هر کدام را یک مرحله در یک چارچوب کلی در نظر بگیریم که به ما امکان میدهد تا به درک عمیقتری از یک بازی خاص و داستانسرایی در بازیهای به طور کلی دست یابیم. در ادامه به روشی سه مرحلهای برای تجزیه و تحلیل داستانسرایی در بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت. این روش با هدف ساختن نظریههایی که به بهترین نحو، کل مجموعه اطلاعات داستان یک بازی نظیر شخصیتها، پیرنگ، نقشی که به بازیکن داده میشود و غیره را در خود جای داده و توضیح میدهند، ارائه شده است. در نهایت پس از بررسی هر سه مرحله، به طور کلی به موضوع نگاه خواهیم داشت.
مرحلهی اول؛ تجربیات
این چارچوب با دریافت اطلاعات بدون فیلتر (Unfiltered Reception) شروع میشود و آن هم چیزی نیست جز «تجمیع تمام تجربیات شما از انجام یک بازی خاص». در این مرحله، شما یک سری شواهد و اطلاعات برای یک استدلال خاص در مورد بازی جمعآوری نمیکنید. در عوض شما به سادگی همهی چیزهایی را که در مورد بازی احساس کردهاید شامل درگیر شدن با داستان، پایانهای مختلف، انتخابهایی در دنیای آن انجام دادهاید، ساخت آواتار و غیره را بررسی خواهید کرد.
ما میتوانیم این نقطه شروع را به عنوان یک کرهی واحد نشان دهیم که نشان دهندهی تمام اطلاعات مربوط به زمان صرف شدهی شما برای بازی و آنچه در مورد آن میدانید، است. این اطلاعات میتوانند مملو از تناقض و مبهم باشند. با این حال آنها هنوز نیازی به توضیح یا تفسیر خاصی ندارند.
اگر گیمر هستید، چنین صحبتهایی در مورد بازیها در رستورانها، کافهها، مدرسه یا هر جای دیگری داشتهاید. یکی از چیزهای مهم در مورد ماهیت تجربی بازیها این است که آنها از بازیکنان دعوت میکنند تا در مورد آنها مانند کارهایی که انجام دادهاند، صحبت کنند. صحبت کردن در مورد کارهایی که در یک بازی انجام دادهاید به اندازهی صحبت در مورد کارهایی که در دنیای واقعی انجام دادهاید آسان است.
این نوع مکالمات هر روز بین بسیاری از افراد در همه جای دنیا وجود دارد و احتمالا سادهترین راه برای صحبت در مورد بازیهای ویدیویی است. با این حال هنگامی که شروع به ارزیابی دقیقتر یا نظریه پردازی در مورد یک بازی و داستان آن از یک نقطه نظر استدلالی خاص میکنید، با خطر مانع شدن غرور افراد روبرو خواهید شد زیرا هر یک از افراد میخواهند که راه و روش خود را برتر شمارند، اما در این مرحله شما صرفا در مورد تجربهی خود از بازی صحبت میکنید و از آن جایی که شما مرجع غیرقابل انکار تجربیات خود هستید، در این مرحله جایی برای غرور یا به قول معروف ایگوها وجود ندارد که در جریان ایدهها و گفتوگو دخالت کنند.
مرحلهی دوم؛ زاویهی دید
دریافت و پذیرش اطلاعات بدون هیچ فیلتری در مورد بازیهای ویدیویی همیشه سرگرمکننده است. از طرفی هنگامی که قبلا در مورد یک بازی تجربیات خود را بیان کردهاید، آسان است که تحلیل خود را بیشتر به سمت جلو پیش ببرید. این بعضا ممکن است ناخودآگاه باشد و شما از مرحلهای به مرحلهی دیگر میروید بدون آنکه متوجه شوید. هنگامی که تجربیات خود را در مورد یک بازی بیان کردید، طبیعی است که زاویهی دید خاصی را ایجاد کنید که از طریق آن بتوانید آن مجموعه از تجربیات را بهتر از قبل درک کنید. این یکی از کاربردهای زاویهی دید است؛ «استفاده از یک لنز تئوری گونهی خاص یا یک معیار ارزیابی، برای قضاوت در مورد محتوای تجربیات شما در مرحلهی قبل».
در ادامهی نمایش گرافیکی خود از مرحلهی اول، میتوانیم کاربرد زاویهی دید را به وسیلهی قرار دادن یک دایره روی کره نشان دهیم. در واقع شما مجموعهی خاصی از آن اطلاعات را انتخاب میکنید تا به روشی که فکر میکنید چیزی روشنگر را در مورد داستان بازی نشان میدهند، برجسته یا بررسی کنید.
اکثر بررسیهای مربوط به بازیها که در رسانههای مختلف و از افراد مختلف منتشر میشوند، در این بخش قرار میگیرند. منتقدان دستهبندیها و معیارهای خاص خود را دارند که براساس آنها قضاوت خود را دربارهی یک بازی خاص بیان میکنند. به عنوان مثال، ممکن است بازی را با عددی بین ۱ تا ۱۰ برای دستههای مختلفی نظیر داستان، گرافیک، گیمپلی و غیره رتبهبندی کنند و سپس میانگین آن امتیازات را به عنوان امتیاز نهایی بازی در نظر گیرند.
همانطور که اشاره شد، همهی ما اغلب در مکالمههای معمولی در مورد بازیها از بخش اول به بخش دوم میرویم و کاملا به صورت خودکار از بحث در مورد تجربیات خود از بازی به قضاوت آن از طریق یک لنز خاص میپردازیم. با این حال بسیار مهم است که این فعالیتها را بهعنوان دو مرحلهی مجزا بشناسیم. مرحلهی اول نحوهی دریافت اطلاعات مربوط به بازی است که سپس بر اساس یک چشمانداز خاص آنها را بررسی میکنیم. این دو از نظر عملکردی متمایز و در عین حال مرتبط هستند و وقتی تفاوت بین آنها را به درستی متوجه نشویم، ممکن است که به اشتباه فرض کنیم که مستقل از اصول و معیارهایی که روی تجربیات خود از بازیها اعمال میکنیم، آنها به نحوی ذاتا نمونههای خوب یا بد داستانسرایی هستند.
مرحلهی سوم؛ تحلیل نهایی
بسیاری از نقد و بررسیهایی که توسط افراد در رسانههای مختلف منتشر میشوند، معمولا در مرحلهی دوم قرار میگیرند. آنها معمولا از یک لنز خاص بازی را بررسی میکنند و در صورتی که نقدهای مختلفی از یک فرد مشخص را مطالعه کنید، احتمالا متوجه خواهید شد که معیارهای او شامل چه چیزهایی میشوند. این نوع نقدها را نمیتوان به عنوان تحلیل نهایی از بازیها در نظر گرفت. این نکتهی ظریفی است که بسیاری از عمد یا به صورت سهوی از آن غافل میشوند.
تحلیل نهایی سومین بخش چارچوب ذکر شده است. اصل و اساس پشت این مرحله این است که میتوانیم با استدلال منطقی مبتنی بر یک سری مقدمات منطقی برای بررسی داستانها در بازیهای ویدیویی به روشهای جدیدی دست پیدا کنیم که نحوهی درک ما از این بازیها را در حین تجربه کردن تغییر میدهد. به جای بررسی یک بازی (مرحلهی دوم) و پایهریزی قضاوتهای خود صرفا بر اساس اقتدار یا شهود خودمان، ما باید بررسیها را قضاوتهایی ببینیم که باید بر اساس دلایل بیشتر مورد بررسی و دفاع قرار گیرند. در واقع این سه مرحله را به صورت زیر میتوان نوشت:
- بازیکن تمام تجربیات خود را در یک بازی از طریق مرحلهی اول جمعآوری میکند.
- بازیکن بر اساس معیارهای ترجیحی خود از طریق مرحلهی دوم، یک بازی را به صورت مثبت یا منفی نقد میکند.
- بازیکن باید قضاوتهای مرحلهی قبل را با دلایل روشن توضیح دهد و به نوعی از آنها دفاع کند.
برای نمایش گرافیکی مرحلهی نهایی، میتوانیم پهنهای از دادههایی را که در مرحلهی قبل انتخاب کردهایم را طوری تجسم کنیم که به سمت یک نقطه همگرا شوند. این نشاندهندهی مرکز قضیهها و تحلیلهای ما است که قضاوتهای حاصل از مرحلهی قبلی را توضیح میدهد.
در این رابطه میتوان به بازی The Last Guardian اشاره کرد. اگر بخواهیم با مرحلهی دوم این بازی را بررسی کنیم و برای بررسی گیمپلی آن یک سری از معیارها تعریف کنیم، طبیعتا ناتوانی ترایکو (Trico) در پیروی مداوم دستورات شما، تجربهی شما را خدشه دار خواهد کرد. با این حال اگر بیشتر به عناصر مختلف بازی توجه داشته باشیم، میتوانیم درک کنیم که ناتوانی او در پیروی مداوم از دستورات شما در واقع بخش مهمی از نحوهی ایجاد ارتباط خاصی است که بین شما شکل میگیرد. در حالی که میتوانیم مشکلات ذکر شده را دلیلی برای کوبیدن بازی انتخاب کنیم، این مشکل گیمپلی در راستای توسعهی رابطه بین پسر و جانورش عمل میکنند. در واقع هنگام بررسی یک بازی بهتر است پس از جمعآوری تجربیات و قضاوت اطلاعات با معیارهای خاص، توضیح دهید که چرا قضاوت شما مناسب بوده است.
جمعبندی
هدف این ساختار ارائه شده این است که افراد عادی جامعه هنگام تجربهی بازیها، داستان آنها را بهتر درک کنند، آنها را متفاوت ببینند و به دلیل آشنایی با این نظریهها، به روشهای جدید و عمیقتری از آنها قدردانی کنند. با این حال اگر گیمر باشد، این مراحل تنها ساختاردهی و نامگذاری چیزی است که همواره با دوستان خود هنگام بحث در مورد بازیها در حال انجام آن هستید.
- همهی ما در مورد تجربیات خود در بازی صحبت میکنیم.
- همهی ما میگوییم که چه چیزی را در مورد آن دوست داشته یا نپسندیدهایم.
- همهی ما دلایلی را ارائه میدهیم در مورد اینکه که چرا فکر میکنیم که بازیها باید به گونهای دیده شوند که ما آنها را میبینیم یا حداقل، چرا بقیه با دیدن آن به شیوهای که ما معتقدیم باید آن را دید، بینش جدیدی در مورد آن بازی به دست میآورند.
با این حال همانطور که در ابتدا ذکر شد، تنها اشتباهی که اغلب مرتکب میشویم این است که این سه مرحله را بهعنوان بخشهایی غیر مرتبط میبینیم. در عوض هنگامی که ما آنها را به عنوان سه مرحلهی اصلی برای بالا بردن درک خود از داستان بازیهای ویدیویی در نظر میگیریم، میتوانیم مفهوم دیدگاههایمان دربارهی بازیها را بهتر از قبل متوجه شویم.
با درک بهتر ریشهی دیدگاههای خود و دیگران، میتوانیم گفتوگوها و بحثهای بهتری در راستای بررسی بازیهای ویدیویی داشته باشیم. این را نمیتوان مورد بیاهمیتی شمرد زیرا همانطور که ذکر شد، وقتی شروع به ارائهی دیدگاههای مختلف دربارهی بازیهای مورد علاقهی خود و دیگران میکنیم، منیتها و غرور میتوانند قضاوت ما را خدشه دار کنند. در نهایت هرچه بیشتر دیدگاهها و روشی که افراد آنها را توسعه دادهاند، درک کنیم، بهجای سرکوب کردن و امتناع از بحث عمیق، مثبت و سازنده با یکدیگر، بهتر گفتوگو کرده و به درک جمعیتری از بازیها دست پیدا خواهیم کرد.
منبع: With A Terrible Fate