گوتیک چگونه بازیهای جهانباز را از گرداب تکرار نجات میدهد؟
![گوتیک](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2021/08/Gothic_1.jpg)
باید اعترافی بکنم: من موفق نشدهام هیچکدام از بازیهای جهانباز (Open World) را که طی چند سال اخیر منتشر شدهاند تمام کنم. به نظرم مهمترین دلیل این است که همهیشان بهنوعی شبیه به هم هستند. میدانم این بیانیهای جنجالی است، ولی در نظر من تجربهی بازیهای جهانباز مدرن هرچه بیشتر به تجربهی سر زدن به پارک تفریحی شباهت پیدا کرده است. همهچیز طوری طراحی شده تا شما را در جریانی روان، مستقیم و از پیشتعیینشده قرار دهد، طوری که مغز شما به چالش کشیده نشود و هیچوقت این سوال برایتان پیش نیاید که «الان باید چی کار کنم؟». همیشه باید در نزدیکی شما فعالیتهایی برای انجام دادن باشد و با توجه به اینکه نمیشود از گیمر عادی انتظار داشت خودش این چیزها را بفهمد، همهی این فعالیتها باید با آیکونها، نقشهها و پیکانهای بزرگ مشخص و بر اساس نوع ماموریت، غنائم، آیتمهای قابلجمعآوری و… طبقهبندی شده باشند.
تازه برای این که سازندگان این بازیها مطمئن شوند بازیکن حتی برای یک ثانیه هم که شده، راهش را گم نخواهد کرد، مسیر شما به سمت هدفتان را با خط GPS مشخص میکنند.
البته منظور من این نیست که این مکانیزمها به خودی خود بد یا اشتباه هستند، ولی اینقدر در بازیهای مختلف به کار رفتهاند که خستهکننده شدهاند.
فرمولیزه شدن بازیهای جهانباز امروزی باعث شده که دلم برای بازیهای جهانباز قدیمی مثل ماروویند (Moroowind) تنگ شود، بازیای که در آنها تنها سرنخی که برای پیدا کردن مسیر به سمت هدف بعدیتان در اختیار داشتید، آدرسدهی و توصیف شفاهیای بود که شخصیتهای غیرقابلبازی به شما میدادند. پس از رسیدن به نقطهی موردنظر، باید خودتان در محیط اطراف پرسه میزدید و با نگاه کردن به تابلوها و نقاط برجستهی محیطی (Landmarks) راهتان را پیدا میکردید. گاهی هم پیش میآمد که به کل گم شوید.
احترام گذاشتن به حس کنجکاوی و هوش بازیکن به خلق تجربهای بهمراتب غنیتر و عمیقتر منتهی میشود، چون بازیکن به شکلی پویا با دنیای بازی تعامل برقرار میکند و با محیط آن خو میگیرد.
در این مقاله میخواهم به بازیای بپردازم که در سال ۲۰۰۱ منتشر شده، ولی برای من همچنان یکی از بهترین تجربههایی است که از یک بازی جهانباز داشتهام. بسیاری از تصمیمهای گیمدیزاین در بازی را در بازیهای دیگر نیز به کار گرفته شدهاند، ولی به نظرم ترکیب این تصمیمهای گیمدیزاین در کنار هم است که باعث شده گوتیک (Gothic) و خصوصاً دنبالهاش گوتیک ۲ (Gothic II) به بازیهای بالانسشده و درگیرکنندهای در سبک جهانباز تبدیل شوند.
گوتیک یک بازی جهانباز است، ولی عمداً تلاش میکند که بازی سندباکس (Sandbox) نباشد. نکتهای که بسیاری از بازیکنها، و ظاهراً بسیاری از بازیسازها، متوجه نمیشوند این است که فرقی اساسی بین بازی جهانباز و بازی سندباکس وجود دارد. در بازیهای جهانباز، ساختار مراحل غیرخطی است و بازیکن میتواند آزادانه در این مراحل غیرخطی رفتوآمد کند (حداقل با آزادی بیشتری نسبت به یک بازی خطی). در این بازیها برگشتن مسیر طیشده (اصطلاحاً Backtracking) یکی از عناصر حیاتی گیمپلی است و اگر درست طراحی شود، تجربهای بسیار آزادیبخش و غرقکننده برای بازیکن فراهم میکند.
از طرف دیگر، در بازیهای سندباکس بازیکن اجازه دارد آزادانه در محیط بازی رفتوآمد کند، ولی در این بازیها هدف این است که بازیکن با اختیار خودش با مکانیزمهای بازی سر و کله بزند و از این راه، برای خودش در بازی هدف تعیین کند. در واقع اسم سندباکس (زمین شن) برای چنین سبک بازیهایی بسیار دقیق است، چون گیمپلی این بازیها دقیقاً توصیفگر کاری است که بچهها در زمین شن انجام میدهند: آنها یک زمین با مرزبندی مشخص دارند، تعدادی ابزار در اختیارشان قرار داده شده و حالا باید با کمک خلاقیت خود و تا جایی که محدودیتهای قوانین فیزیکی اجازه میدهد، هر کاری که دوست دارند در این زمین شنی انجام دهند.
ولی با توجه به اینکه این دو ژانر با هم رابطهی نزدیکی دارند، بسیاری از بازیهای جهانباز سعی میکنند هردو تجربه را در یک عنوان واحد عرضه کنند: یک بازی جهانباز داستانمحور و یک سندباکس سبکسرانه و مفرح. با اینکه ترکیب این دو ایده ممکن است جواب دهد، ولی در عمل باعث میشود هردو ایده ضعیفتر جلوه کنند. برای همین نتیجهی نهایی از آن تیپ بازیهای «همهکارهی هیچکاره» میشود.
گوتیک بازیای است که سازندگان آن از همان اول میدانستند که قرار نیست سندباکس باشد، برای همین هیچ تلاشی در راستای سندباکس کردن بازی نکردهاند تا نقاط قوت آن بیشتر به چشم بیاید. دنیای بازی غیرخطی است و بازیکن میتواند آزادانه در آن گشتوگذار کند، ولی هرجا که از لحاظ داستانی لازم باشد، به شکلی معنادار و ظرافتمندانه آزادی بازیکن محدود میشود. به عبارت دیگر، بازی پیشرفت شما را محدود میکند، ولی از لحاظ تکنیکی نه، چون موفق میشود به شکلی هوشمندانه این کار را انجام دهد… وای خدا، چطور این موضوع را توضیح دهم؟
اجازه دهید شما را با مفهومی به نام «مرزهای پیشرفت طبیعی» (Natural Progression Borders) آشنا کنم.
منطق حکم میکند که دنیای بازی را بهتدریج در اختیار بازیکن قرار داد تا بازیکن در این دنیا گم نشود. ولی در بسیاری از موارد، این کار به شکلی بسیار زمخت انجام میشود. مثلاً در سری جیتیای همهی پلها به سمت لیبرتی سیتی (Liberty City) بهخاطر تروریسم بسته شدهاند و تا موقعی که به بخش خاصی از داستان بازی نرسید، راه ورود به لیبرتی سیتی به روی شما باز نمیشود. گاهی هم رویکرد سازندگان در این زمینه زمختتر است و یک دیوار بزرگ نورانی جلوی شما قرار میدهند که تا لحظهی خاصی از بازی نمیتوان از آن رد شد. (اشاره به سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed))
در گوتیک از همان ابتدا تمامی قسمتهای جزیرهای که بازی در آن واقع شده برای گشتوگذار باز است. اما ساختار جغرافیایی جزیره و مکان جایگیری دشمنها و شخصیتهای غیرقابلبازی به طور طبیعی مانع از این میشود که به جاهای خاصی از آنجا دسترسی پیدا کنید، مگر اینکه به حد خاصی از قدرت رسیده باشید. بازی از همان ابتدا به شما آموزش میدهد که مبارزه چیزی است که باید آن را جدی گرفت. در این بازی نمیتوانید با فشار دادن شلختهی دکمهها یک لشکر هیولا را با شمشیرتان نصف کنید. در این بازی هر نوع دشمنی که در نقشه میبینید، به قصد و منظوری در آن نقطهی خاص قرار داده شده است.
طبیعت بازی پر از جانوران مختلف است، جانورانی که ترجیح میدهند در زیستبوم مخصوص به خود باقی بمانند. مثلاً بلادفلایها (Bloodfly) را در محیطهای تاریک و مرطوب (مثل مرداب)، اسکونجرها (Scavanger) را در محیطهای چمنی و سرسبز، بیتلباگهای عظیمالجثه (Beetle Bug) را یا در حال حمله به زمینهای کشاورزی یا در حال تولید مثل در غارهای مرطوب زیرزمینی و گابلینها را در گروههای کوچک در اردوگاههای کوهستانی دورافتاده پیدا میکنید.
همانطور که میبینید، جایگیری دشمنها به هیچ عنوان تصادفی نیست. اما برخلاف بازیهایی مثل طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) تراز دشمنان همگام با تراز شما بالا نمیرود. بنابراین برخی از دشمنان بازی در تراز پایینتر قویتر از آن هستند که حتی بتوانید بهشان نزدیک شوید، چون با یک ضربه شما را میکشند. این سیستم باعث شده که به طور طبیعی نتوانید وارد بخشهایی از نقشه شوید که سازندگان نمیخواهند در آن لحظه در آنجا حضور داشته باشید، چون دشمنان در آن ناحیه سریع کلکتان را میکنند.
این سیستم باعث شده که بازیکن آزادی مطلق نداشته باشد، ولی در عین حال محدود بودنش حالت زورچپانیشده یا تصادفی نداشته باشد. همچنین این سیستم به بازیساز اجازه میدهد تا کنترل دقیقی روی پیشرفت بازیکن در هر مقطع از بازی داشته باشد و از این اطمینان حاصل کند که بازیکن به نواحیای برود که جالبترین و منطقیترین چالشها را برای او به ارمغان بیاورد و بعد از اینکه به حد کافی قوی شد، سراغ دشمنهایی برود که زمانی با یک ضربه او را میکشتند.
این سیستم هم مثل سیستم کیش قاتلان است. در کیش قاتلان هم بهمرور دیوارهای بزرگ و نورانی محو میشوند و بخشهای بیشتری از محیط بازی برای اکتشاف باز میشود. اما فرق اساسی گوتیک و کیش قاتلان در این است که در گوتیک پروسهی باز شدن دنیای بازی همگام با قویتر شدن بازیکن پیش میرود و از این لحاظ حس رضایت بالایی فراهم میکند. این سیستم این تصور را در ذهن شما ایجاد میکند که خودتان دنیای بازی را باز کردهاید، نه اینکه خود بازی با حالتی تحقیرآمیز محدودیتهای از پیشتعیینشدهاش را برداشته است.
سیستم مبارزهی بازی، با اینکه از دیدگاه مدرن شاید کمی بدقلق به نظر برسد، بسیار تاکتیکی است. در این بازی هر جانور و هر دشمن اسلحهبهدست با الگویی متفاوت به شما حمله میکند و برای شکست دادنشان باید خودتان را با الگوی حملهی آنها وفق دهید و با نشان دادن واکنشهای سریع و ترتیب دادن ضدحمله حملهیشان را دفع کنید.
بنابراین با اینکه تمرکز بازی روی پیشرفت کنترلشده است، تسلط یافتن روی مکانیزمهای مبارزهی بازی به شما کمک میکند ضعیف بودن شدید شخصیت اصلی را در ابتدای بازی جبران کنید و از این راه، به قسمتهایی از نقشه راه پیدا کنید که در حالت عادی در آن لحظه به روی شما بسته هستند. بنابراین بازی بهنوعی به مهارت شما پاداش میدهد و مسیر جایگزین پیشرفت برای بازیکنهای باتجربهتر فراهم میکند، مسیری که با ریسک بالاتر و در عین حال، پاداش بیشتر همراه است.
شاید چیزی که میخواهم بگویم، در نگاه اول با ماهیت بازی متناقض به نظر برسد، ولی به نظر من یکی از مهمترین ویژگیهای طراحی دنیای باز گوتیک است: در این بازی دشمنها ریاسپان (Respawn) نمیشوند. اگر دشمنی را بکشید، برای همیشه از بین میرود. برخلاف بسیاری از بازیهای دیگر، دفعهی بعد که به محل حضور او برگردید، او را آنجا نمیبینید. شاید بعضی افراد فکر کنند این ویژگی باعث میشود محیط بازی بعد از مدتی خالی و مرده به نظر برسد، ولی چنین اتفاقی نیفتاده است. در ادامه توضیح میدهم که چرا.
اولاً عدم وجود مکانیزم ریاسپان در بازی جلوی فارمینگ زامبیوار را میگیرد، چون فارمینگ با پیشرفت کنترلشده (که دربارهی آن صحبت کردیم) تناقض دارد. اگر من نوعی بتوانم چپ و راست دشمنان را بکشم و آنقدر تجربه و پول کسب کنم که به قدرتی فوقالعاده دست پیدا کنم، همهی زحمت سازندگان بازی برای جایدهی دقیق و فکرشدهی دشمنان و کوئستهای بازی به باد میرود. غیر از این، عدم وجود قابلیت ریاسپان برای دشمنان به طور غیرمستقیم مسیر شما به سمت هدفتان را هدایت میکند. چون هرگاه که در نقشهی بازی به دشمن برخورد کنید، میدانید که دارید وارد قلمرویی کشفنشده میشوید. با توجه به اینکه در بازی از نقشهی GPSمانند خبری نیست، این مکانیزم به طور دینامیک به مسیریابی شما در دنیای بازی کمک میکند.
راهکار سازندگان بازی برای جلوگیری از حس خالی بودن دنیای بازی پس از مدتی این بوده که هرگاه به بخش خاصی از داستان بازی میرسید، دنیای بازی با جانوران جدیدی پر میشود. ولی طبق رسم گوتیک جایگیری این دشمنان نیز تصادفی نیست، بلکه جایگیری آنها با منطق روایی دنیای بازی منطبق است. مثلاً در قسمتی از بازی تعدادی جادوگر سیاه مامور میشوند تا شما را بکشند، بنابراین وقتی در جزیرهی بازی در حال گشتوگذار هستید، میبینید که این جادوگران در نقاطی کلیدی و استراتژیک منتظر شما هستند. این سیستم یک خوبی دیگر هم دارد و آن هم این است که باعث میشود در اواخر بازی که بسیار قوی هستید، با یک سری دشمن ضعیف که با یک ضربه میمیرند مواجه نشوید، چون دنیای بازی بنا بر مقتضیات داستان و پیشروی مقطعی شما دائماً در حال تغییر است.
در گوتیک، با کشتن هیولاها و انجام دادن کوئستهای اجتماعی (کوئستهایی که برای انجام دادنشان لازم نیست با کسی بجنگید) تجربه کسب میکنید. بنابراین با توجه به اینکه در ابتدای بازی ضعیف هستید و همهی جانوران داخل بازی شما را یک لقمهی چپ میکنند و همهی انسانهای شمشیر به دست در عرض چند ثانیه شما را نقش زمین میکنند، زمان زیادی را در محیطهای شهری میگذرانید. چون در گوتیک محیط شهری پر از کوئستهای اجتماعی جالب و متنوع است که در بیشتر آنها احتمال درگیری و در نتیجه، خطر مردن وجود ندارد.
برای انجام دادن بسیاری از این کوئستها باید کاری پیشپاافتاده انجام دهید. مثلاً کشت شلغم از زمین کشاورزی، خریدن ماهیتابه برای همسر مزرعهدار، پیدا کردن یک استاد برای اینکه حرفهاش را به شما یاد دهد و در کل تعامل و معاشرت با شخصیتهای غیرقابلبازی. هیچکدام از کوئستهای بازی تکراری و بیخود به نظر نمیرسند، هر شخصی که با او صحبت میکنید جایگاه خاص خود را در دنیای بازی دارد و زنده به نظر میرسد. هرچه بیشتر با مردم حرف بزنید، اطلاعات بیشتری دربارهی وضعیت سیاسی پرالتهاب دنیای بازی به دست میآورید و همچنین رابطهی شخصی بین شخصیتهای بازی را بهتر درک میکنید، تازه آن هم از نقطهنظر خودشان.
گوتیک یک نمونهی عالی از قصهگویی غیرمستقیم است؛ در این بازی اطلاعاتدهی دربارهی دنیای بازی به واسطهی شاهدهای عینیای صورت میپذیرد که دیدگاه متعصبانه و احساسی خود را دربارهی موقعیت ارائه میدهند و فقط بخش کوچکی از حقیقت کلی را میبینند. همچنین بازی در زمینهی قصهگویی محیطی نیز قوی عمل میکند. بسیاری از جزئیات محیطی مثل آیتمها، معماریها و… طوری در محیط بازی قرار داده شدهاند که میتوان تفسیر خود را از تاریخچه و نقش آنها در دنیای بازی داشت.
اجازه دهید برای روشنسازی منظورم یکی از کوئستهای گوتیک ۲ را شرح دهم.
در این بازی، شما در کورینیس (Khorinis) هستید و باید برای یادگیری حرفهای خاص، شاگرد کسی شوید. من تصمیم گرفتم شاگرد آهنگر بشوم. اما برای اینکه آهنگر کورینیس من را به شاگردی قبول کند، باید به نحوی توجهش را جلب کنم. انتظاری که آهنگر کورینیس از من دارد این است که قوی بودن خود را به او ثابت کنم. حالا چگونه باید این کار را بکنم؟ در نظر آهنگر براث ثابت کردن قوی بودن خود باید اسلحهی یک ارک را برای او بیاورم.
بنابراین هدف کوئستمان این است که یک ارک را پیدا کنیم و اسلحهاش را از او بگیریم. اگر به دیالوگهای بازی گوش داده باشید، شایعاتی مبنی بر حضور یک سرباز ارک نزدیک دیوارهای شمالی شهر را میشنوید. منطقیترین کار این است که از دروازهی شمالی شهر را ترک کنید و در آن حوالی دنبال ارک مذکور بگردید. از قضا نزدیک دیوار شهر، غاری وجود دارد که داخل آن، یک دیدهبان ارک اردوگاه زده است.
خود محیط غار به شما هشدار میدهد که اگر وارد آن شوید، دشمنی که داخل آن است مثل حشره شما را له خواهد کرد، چون ورودی غار از جسد ماجراجوهای کنجکاو پر شده است. حتی از آیتمهای داخل غار معلوم میشود یکی از کسانی که سعی کرده بود دشمن داخل غار را شکست دهد، جادوگر بوده است. اگر تمام این هشدارها را نادیده بگیرید و در ابتدای بازی سعی کنید شانستان را با دوئل کردن با ارک داخل غار امتحان کنید، خیلی زود متوجه میشوید که واقعاً هیچ شانسی در مقابل او ندارید.
حالا باید چه کار کرد؟ آیا باید ساعتها را صرف ترازگیری کرد تا بالاخره بتوانیم با ارک داخل غار دوئل کنیم، شکستش دهیم، اسلحهاش را برداریم و کوئست را تمام کنیم؟ خب یکی از راههای تمام کردن کوئست این است. اما تنها راه نیست. برای تمام کردن کوئست لازم است که دقیق به حرفهای آهنگر گوش داده باشید. او نگفت که باید ارکی را بکشید. شاید سعی کرده بود این منظور را به طور ضمنی انتقال دهد، ولی در نهایت تنها چیزی که او میخواهد اسلحهی یک ارک است. بنابراین اگر با افراد بیشتری حرف بزنید، در نهایت طی گفتگو با یکی از سربازهای نزدیک به دیوار شمالی شهر متوجه میشوید که چند روز قبل، یک جنگجوی ارک نزدیک خندق دیوار شهر رویت شده و سربازان با زوبین او را کشتهاند. بنابراین اگر دودوتا چهارتا کنید، به جستجوی قسمت جلویی دیوار میپردازید و جسد ارک مذکور را پیدا میکنید. از قرار معلوم ارک تیر خورده شدیداً زخمی شده و در یکی از غارهای نزدیک دیوار پناه گرفته بود و آنجا بر اثر خونریزی شدید مرد. نزدیک جسد او تبرش را پیدا میکنید.
بسیار خب، آفرین بر شما! شما موفق شدید با گوش دادن به حرفهای مردم و آشنایی با وقایع دنیای بازی توجه استادتان را جلب کنید و از این راه، هم داستان را جلو ببرید، هم فرآیند پیشرفت شخصیتتان را تسریع ببخشید. تقریباً تمام کوئستهای بازی بخش جدانشدنی از دنیای بازی به نظر میرسند. حتی کوئستهایی که در آنها صرفاً باید آیتمی را از شخص الف به شخص ب منتقل کنید، طوری با داستان بازی گره خوردهاند که احساس نکنید در حال انجام یک کوئست کلیشهای بیمعنی هستید که فقط برای طولانیتر کردن زمان بازی در آن گنجانده شده است.
در گوتیک همهی عناصر بخشی از یک دنیای باورپذیر به نظر میرسند و خط روایی بازی را غنیتر میکنند. خصوصاً سه گروه (Faction) بازی. اجازه بدهید کمی بیشتر دربارهی آنها توضیح دهم.
در مقطعی از بازی برای پیش بردن داستان بازی باید از بین سه گروه بازی یکی را انتخاب کنید.
۱. گروه اول نیروی نظامی (Militia) است. پیوستن به این گروه سرراستترین مسیر بازی است. در ابتدا در این گروه یک سرباز عادی هستید، ولی در ادامه با بالا رفتن از نردبان پیشرفت به مقام پالادین سلطنتی دست پیدا میکنید.
۲. گروه دوم مزدورهای یاغی است. با توجه به اینکه شخصیت شما خودش خلافکار سابقهدار بوده، گروه یاغیان پذیرای او هستند. اگر به این گروه ملحق شوید، داستان به شکلی کاملاً متفاوت دنبال میشود، چون آنها دشمن نیروی نظامی هستند.
۳. گروه سوم پیروان ایناس (Innos) در کلیسای مقدس است. کلیسای مقدس هم به پادشاه وابسته است، ولی روحانیان ایناس سعی میکنند در مسائل سکولار بیطرف بمانند. با پیوستن به پیروان ایناس میتوانید به جادوگری قدرتمند تبدیل شوید.
تصمیمگیری برای پیوستن به این سه گروه مهم است، چون فقط میتوانید به یکی از آنها ملحق شوید و پس از ملحق شدن راه برگشتی وجود ندارد و مسیر داستانی بازی عمیقاً عوض میشود، طوری که در هر مسیر، با شخصیتهای غیرقابلبازی، کوئستها و اهداف متفاوت سر و کار دارید و انتخابهایتان نیز روی نتیجهی داستان اثر میگذارند.
عناصری مثل:
- سه گروهی که پیوستن به هر کدام مسیر داستان را عوض میکند
- راههای زیادی که برای پیشرفت شخصیتتان در اختیار دارید
- تعداد زیاد کوئستها که مقیاسشان از روزمره تا حماسی متغیر است
- انتخابهای اخلاقی زیاد و در عین حال ظرافتمندانه
باعث شدهاند که ارزش تکرار گوتیک بسیار بالا باشد. مثلاً بار اول که بازی را تجربه میکنید، با دو مزرعهدار مواجه میشوید که برادر هم هستند و سر سوءتفاهمی کوچک حاضر نیستند با هم حرف بزنند. شما میتوانید اختلاف بین آنها را حل کنید و آنها را با هم آشتی دهید. اما شاید دفعهی بعد که بازی را شروع کردید، شاید حس کنید که بهتر است آنها را گول بزنید تا همدیگر را کتک بزنند و وقتی کسی حواسش نیست، متعلقات برادر بازنده را بدزدید.
بار اول که بازی را تجربه میکنید، شاید دوست داشته باشید به نیروی نظامی ملحق شوید و با یاغیان بجنگید. اما دفعهی بعد دوست داشته باشید به جنبش انقلابی ملحق شوید و در درگیریّهای چریکی علیه پادشاه شرکت کنید. در گوتیک تعداد زیادی موقعیت وجود دارد که میتوانید رویکردی کاملاً متفاوت نسبت بهشان داشته باشید، طوری که هر بار که بازی را از اول شروع میکنید، تجربهیتان نسبت به دفعهی قبل بسیار متفاوت خواهد بود.
احتمالاً در بازیهایی که بازی کردهاید، در لحظهای خاص حس «برگشت به خانه» را تجربه کردهاید. این حس در مواقعی پیش میآید که در دنبالهی یک بازی، به مکانی برمیگردید که در عنوان قبلی مجموعه با آن آشنا شدهاید و به آن حس تعلق خاطر پیدا کردهاید. مثل بارگشت به سولزتایم (Solstheim) در محتوای قابلدانلود Dragonborn برای اسکایریم (Skyrim)، مکانی که طرفداران ماروویند (Morrowind) ساعتها در آنجا وقت گذرانده بودند.
گوتیک ۲ یکی از بهیادماندنیترین لحظات «بازگشت به خانه» را برای بازیکن فراهم میکند، چون کل گوتیک ۱ را داخل تبعیدگاهی میگذرانید که در اصل یک درهی پر از معدن است که حصاری جادویی دور آن کشیده شده و از بیرون میتوان زندانیها را به داخل حصار آورد، ولی کسی نمیتواند از آن خارج شود.
در بازی اول ساعتهای زیادی را صرف آشناسازی خود با این تبعیدگاه میکنید و مکانهای آن مثل دژ قدیمی (Old Fort)، مخفیگاه راهزنها (Bandit Hideout)، اردوگاه مرداب (که ساکنین آن اعضای یک فرقهی علفکش هستند) به پاتوق شما تبدیل میشوند.
همچنین ساعتهای زیادی را در این تبعیدگاه به پشتسر گذاشتن مبارزههای سخت و دوست شدن با جمعیت زندانیهای داخل تبعیدگاه میگذرانید. با اینکه این مکان مجازاتگاهی قرون وسطایی و پر از خطرات مرگبار است، به خاطر جذابیت خاص آن پس از مدتی احساس میکنید خانهی شماست.
در گوتیک ۲، دوباره به این تبعیدگاه برمیگردید، ولی نسبت به گذشته بسیار فرق کرده است. اکنون ارکها دژ قدیمی را محاصره کردهاند و نیروهای پادشاه داخل دژ گیر افتادهاند. بازگشت به این مکان قدیمی و آشنا، که اکنون به صحنهی مبارزهای خونین تبدیل شده است که پر از ارک و ابزار جنگی است، حس «بازگشت به خانه» را ایجاد میکند که از آن صحبت کردم، ولی حسی که بهخاطر ناجور بودن موقعیت جنبهای تاریک پیدا کرده است. وقتی در حال پایین آمدن از تپهای هستید که در گوتیک ۱ نیز در اوایل بازی از آن پایین آمدید و از دور دژ قدیمی را میبینید و مخفیانه خود را به پشت خطوط دشمن میرسانید، چنان حس نوستالژی و هیجانی بهتان دست میدهد که بهشخصه طی سالهای زیادی که گیمر بودهام، بهندرت تجربه کردهام.
گوتیک بازیای نیست که سعی داشته باشد کارهای زیادی را در آن واحد انجام دهد. گوتیک یک بازی نقشآفرینی جهانباز منسجم، داستانمحور و با جوی قوی است. من میتوانم ساعتها دربارهی گوتیک ۱ و ۲ حرف بزنم، ستایششان کنم و دهها خاطره از بازیها تعریف کنم که نشاندهندهی جذابیت منحصربفردشان، عشق و علاقهای که در طراحیشان به کار رفته و انعطافپذیری باورنکردنیشان است. ولی به نظرم همین چیزهایی که تا به حال گفتهام کافیست. اگر تا اینجا موفق شدهام توجه شما را جلب کنم، توصیه میکنم خودتان گوتیک ۱ و ۲ را امتحان کنید. هر دو بازی در استیم و GOG.Com موجود هستند. این مقاله تلاشی از طرفدار این دو بازی بود تا علاقهی طولانیمدتش به این دو بازی را توضیح دهد، علاقهای که طی گذر سالها نه تنها کم نشده، بلکه با تجربهی بازیهای جهانباز جدید حتی بیشتر هم شده است. من عمیقاً اعتقاد دارم راه نجات بازیهای جهانباز از تکراری و خستهکننده شدن، الهامگیری از مجموعهی گوتیک است.
منبع: RagnarRox
من از این بازی خیلی خاطره دارم زمانی که بچه بودم این بازی رو بازی می کردم، بازی رو با هر سه حالت شوالیه، مزدور و جادوگر تمام کردم هنوز که هنوزه وقتی به گذشته به این بازی فکر میکنم کلی خاطره برام زنده میکنه یادش بخیر