قهرمان یا شرور؛ نگاهی به اصول اخلاقی در بازیهای ویدیویی
بازیها ابزاری عالی برای آزمایش اصلهای اخلاقی یک فرد هستند. آنها به بازیکنان این قدرت را میدهند تا هر طور که میخواهند رفتار و عمل کنند و میتوان با توجه به طیف وسیعی از پاسخهایی که موقعیتهای مختلف میدهند، آگاهیهای کوچکی را در مورد شخصیت آنها بدست آورد. با این حال عجیب است که بسیاری از بازیکنان به سمت گزینههای مثبت تمایل دارند.
آیا این به این دلیل است که در عمق وجود همهی مردم، چه بر اساس غریزهی انسانی برای مراقبت از یکدیگر یا به دلیل قوانین جامعه که از آن پیروی می کنند، آنها از نظر اخلاقی به نوعی عادل هستند؟ ؟ یا آیا به این دلیل است که افراد، صرف نظر از اینکه چقدر تمایل دارند که خودخواه رفتار کنند، به طور طبیعی دوست دارند که از دید دیگران به عنوان یک فرد خوب دیده شوند؟ حتی اگر آن دیگران که از آن صحبت میکنیم، شخصیتهایی خیالی یا سیستمهای بیچهرهای باشند نیز این احتمال وجود دارد. با این حال بخش بزرگی از آن ممکن است به نحوهی ارائهی اصول اخلاقی در بازیها و به طور خاص، نحوهی برخورد آنها با انتخابهای اخلاقی نیز بازگردد.
مشکل انتخابهای اخلاقی این واقعیت است که آنها اغلب به طور مشخص از بقیهی گیمپلی جدا هستند. شخصیت اصلی که هیچ ابایی از کشتن دهها دشمن معمولی که هر کدام احتمالا خانواده داشته و صرفا کارهایی را انجام میدهند که برای انجام آنها پول گرفتهاند، ندارد، در نهایت برای کشتن یا بخشیدن جان باس نهایی که با یک کاتسین احساسی همراه شده، تردید دارد. این به نوعی ناهماهنگی که تناقض روایی (Ludonarrative Dissonance) گفته میشود مرتبط است.
همه چیز به انتخاب بستگی دارد
انتخابها در بازیهای ویدیویی از آثار رومیزی نشات میگیرند. در بازیهای نقشآفرینی قدیمی تاس محور و بر پایهی کشتن اژدها، به بازیکنان توصیه میشود که به شخصیت خود نوعی برچسب خیر و شر بدهند که به اقدامات و انتخابهای بازیکن در آینده اطلاع میدهد. این باعث میشود که شخصیت بازیکن در بازی دقیقا مشابه خود او در دنیای واقعی نشود. هرکسی که Dungeons and Dragons را بازی کرده باشد، میتواند تایید کند که این المان در عین سادگی، به خوبی کار میکند. از طرفی زمانی شاهد جذابترین حالت هستیم که شما یک دانجن مستر خوب داشته باشید که نه تنها بازیکنان خود را در موقعیتهای چالشبرانگیز ذهنی یا اخلاقی مشکوک قرار میدهد، بلکه هر راه حلی را که بازیکنان خود ارائه میدهند، پذیرفته و با آن سازگار میشود.
اینجاست که بازیهای ویدیویی به مشکل برخورد میکنند. آنها ممکن است به بازیکن این امکان را بدهند که چگونه عمل کرده و تصمیم بگیرد که شخصیت اصلی او چه نوع آدمی باشد، اما آنها به نوعی محدود شدهاند. بازیهای رومیزی عمدتا در تخیل بازیکنان آنها اتفاق میافتند؛ جایی که تقریبا هر چیزی ممکن است اتفاق بیفتد و اگر بازیکنان راهحلی بیابند که دانجن مستر به آن فکر نکرده باشد یا تصمیم بگیرند که زندگی کسانی را که قرار است نجات داده نابود کنند، بازی میتواند خود را با این اتفاقات سازگار کند. از سوی دیگر، بازیهای ویدیویی نیاز به کدنویسی دارند، شخصیتها باید متحرک شوند، المانهای صوتی باید نوشته و ضبط شوند و سناریوها باید ساخته، آزمایش و نهایی شوند. انجام هر کاری که میخواهید در یک بازی ویدیویی به سادگی غیرممکن است و توسعهدهندگان زمان، پول، انرژی یا حتی تخیل کافی را برای آن ندارند.
بنابراین به دلیل تمام زمان و تلاشی که برای ساختن یک بازی با روایتی حتی خطی و ساده صرف می شود، بسیاری از بازیهایی که با اصول اخلاقی سر و کله میزنند، معمولا یک دو راهی سادهی خوب یا بد را ارائه میدهند. در حالی که هیچ مشکلی در این مورد وجود ندارد و این حتی به بازیکنان این امکان را میدهد که بازی را به روش خودشان انجام دهند، اما بسیار ساده و ابتدایی به نظر میرسد.
قهرمان یا شرور
اخلاق موضوع پیچیدهای است که پر از مناطق خاکستری بوده و محدود کردن آن به یک انتخاب سادهی «خوب» یا «بد» مناسب نیست به خصوص وقتی که انتخابها به مسیرهایی ختم میشود که به پاداشهای خاصی میانجامد. به سیستم کارما (Karma) در سری بازیهای Infamous فکر کنید. علیرغم دوراهیهای پیچید، انتخابهای پیشنهادی قطعا یک نکته درون خود دارند و برای بازیکن کاملا روشن میشود که کدام انتخاب «خوب» (آبی) و کدام «بد» (قرمز) است. در اینجا انتخاب قطعا به سبک بازی بیشتر از اخلاق بستگی دارد و با در نظر گرفتن اینکه تنها راه برای باز کردن برخی از بهترین مهارتها، به متعهد شدن به طور کامل به قهرمان یا شرور بودن بستگی دارد، توهم انتخاب خیلی سریع از بین میرود.
هرچند این مسئله زمانی پیچیدهتر میشود که یک بازی به وضوح یک طرف را بر طرف دیگر ترجیح دهد. بایوشاک سعی کرد بازیکنان خود را با گزینهی کشتن لیتل سیسترها برای بدست آوردن مادهی آدم یا نجات آنها برای کسب پاداش کمتر شوکه کند. این سوال که آیا شما یک کودک را قربانی میکنید تا مبارزات خود را آسانتر کنید؟ به سرعت و وقتی که بازیکنان متوجه میشوند که برای نجات لیتل سیسترها در درازمدت آدم بیشتری به دست خواهند آورد، تاثیر خود را از دست میدهد. از طرفی به طور کامل هر معضل اخلاقی را که ممکن است در ابتدا با آن دست و پنجه نرم میکردید، بیهوده میشود.
سری مس افکت (Mass Effect) گزینههای Paragon و Renegade را در خود دارد؛ مکانیکی که امکان تعاملات بسیار سخاوتمندانه یا خودخواهانه را فراهم میکند و ریشههایی در سیستم ذکر شده در بازی رومیزی سیاهچالها و اژدهایان دارد. این برای نقش آفرینی در نقش بزرگترین قهرمان یا شرور کهکشان عالی است، اما هیچ کاری برای پرداختن به ناحیهی خاکستری در بین آن انجام نمیدهد. از طرفی مشکل اینجاست که برای دستیابی به بهترین پایانها در بازی و نهایت بهره از تجربه، بازیکنان باید از همان ابتدای بازی به طور کامل به یکی از این مسیرها متعهد شوند.
آیا هدف وسیله را توجیه میکند؟
عواقب آن چیزی است که انتخابهای اخلاقی را میسازد. در واقع اگر هیچ پیامد واقعی برای اعمال شما وجود نداشته باشد، آیا واقعا مهم است که خوب بودهاید یا نه؟ سری فالاوت و بازی رد دد ریدمپشن ۲ دارای سیستمهای مشابهی هستند که امتیازات اخلاقی را صرفا بر اساس اقدامات فوری بازیکن به آنها اختصاص میدهند که هرگز اهمیتی به آنها نخواهید داد.
برای مثال، در فالاوت ۳ هر زمان که بازیکن درگیر دزدی یا کشتن شخصیتهای مهم یا بیگناه میشود، مقداری از سیستم کارما را از دست میدهد. البته این قابل درک است، اما اگر آنها برای سرقت اسنادی که بیگناهی شخصیت دیگری را ثابت میکند، به خانهی یک شخصیت دیگر نفوذ کنند، چه حکمی دارد؟ طبق بازی، این مهم نیست و دزدی دزدی است و کارما را از دست خواهید داد. بازیکن ممکن است کارمای مثبتی برای تحویل دادن آن شواهد در ادامه بدست آورد، اما در هر صورت این عمل است که امتیاز را بدست میآورد و نه نتیجه. در واقع در سرزمین بایر فالاوت، هدف وسیله را توجیه نمیکند.
از طرفی با سیستم Honor در رد دد ریدمپشن ۲، بازی در نقش قهرمان در خط داستانی اصلی در حالی که هنوز اوقات فراغت خود را صرف قتل عابران و خفه کردن غریبه ها مانند یک روان پریش میکنید، بسیار آسان است. در واقع تا زمانی که به کمپ خود کمک کرده و از اسب خود مراقبت میکنید، میتوانید تا آنجا که میخواهید نفرتانگیز باشید و هیچ عواقب طولانی مدتی برای اعمال شما وجود ندارد.
وجود عواقب
اقدامات مهم هستند، اما پیامدهای آنها نیز اهمیت دارد و در این میان هیچ اثری قدرت عواقب ناخواسته را بهتر از ویچر ۳ نشان نمیدهد. در کشور جنگ زدهی ولن (Velen)، هیچ درست و غلطی وجود ندارد و فقط افرادی هستند که تمام تلاش خود را برای زنده ماندن انجام میدهند. سفر گرالت در این سرزمین ویران شده، تمام جنبههای بشریت را به او نشان میدهد اما بدتر از همه این است که از بازیکن میخواهد تصمیم بگیرد که حق با چه کسی است و سپس به آنها نشان میدهد که انتخابهایشان دقیقا چه نتیجهای داشته است.
آیا میخواهید با خلاص شدن از شر یک روح بدخواه به یک روستای متروک کمک کنید؟ در حالی که این روح تنها چیزی بود که سه جادوگر را از بلعیدن گروهی بیگناه از یتیمان باز میدارد. در واقع مهم نیست که بازیکن چگونه عمل کند، فردی در جایی همیشه بازنده است و بدتر از آن این است که بازی هرگز این انتخابها را بهعنوان «خوب» یا «بد» معرفی نکرده بلکه به عنوان «بد» و «بدتر» نشان میدهد و از بازیکن میخواهد که تصمیم بگیرد که کدام یک از این دو بهتر است. در این میان از جملهی معروف گرالت در کتاب آخرین آرزو نیز نمیتوان گذشت:
شر شر است. کوچک، بزرگ، یا متوسط هیچ تفاوتی ندارد. اگر بخواهم بین یک شر و شر دیگری، یکی را انتخاب کنم، ترجیح میدهم اصلا انتخاب نکنم.
یک انتخاب نه، بلکه یک شیوهی زندگی!
بازیها زمانی جالبتر میشوند که اصول اخلاقی خود را در گیمپلی خود بگنجانند؛ زمانی که هر انتخابی که بازیکن انجام میدهد، مهم نیست که چقدر کوچک به نظر میرسد، پیامدهای شدیدی را به همراه دارد. این در بازی بازیهایی مانند This War of Mine که در آن بازیکن پا در کفش افراد ناامید و گرسنه تحت تاثیر جنگ گذاشته و به او گفته میشود که برای زنده ماندن هر کاری که میتواند انجام دهد، دیده میشود. در مواردی اعمالی که از نظر اخلاقی درست هستند، ممکن است به عنوان پاداش به منابع کمی یا حتی عدم دریافت منابع منجر شوند و از طرفی آن اقداماتی که از نظر اخلاقی مذموم هستند، فراوانی آیتم را به قیمت از دست رفتن انسانیت به ارمغان میآورند.
در بازی دیگری به نام Papers, Please به عنوان یک کابوس وحشتناک دیستوپیایی که در آن بازیکنان باید قوانین سختگیرانه و عجیب و غریبی را رعایت کنند تا بتوانند وظیفهی خود را به عنوان افسر کنترل مرز انجام دهند و پول کافی برای تغذیهی خانواده خود بدست آورند نیز مشکل این است که هرگز پول کافی برای غذا دادن به همه وجود ندارد، به خصوص زمانی که هوا بد شده و قبوض افزایش مییابد یا اجاره بدون خبر قبلی بالا میرود. در این میان وقتی مردی با تمام مدارک صحیح به بازیکن مراجعه کرده، اما همسرش نمیتواند عبور کند، بازیکن چه کاری باید انجام دهد؟ آیا به او نیز اجازه داده و خطر کاهش دستمزدش را میپذیرد یا قانون را رعایت کرده و با جدا کردن دو زوج عاشق از هم حتی حقوق بیشتری دریافت میکند.
در چنین بازیهایی است که میتوان ماهیت واقعی شخصیت یک بازیکن را مشاهده کرد. آیا آنها از رنج دیگران خوشحال میشوند یا حاضرند فداکاری کنند و همه چیز را به یک غریبهی نیازمند بدهند؟ حتی اگر تنها پاداش آن حس رضایت و یک لبخند کوچک به نشانهی امید باشد؟ گفتنی است که بازیها، بر خلاف سایر رسانهها، به طور منحصربهفردی برای به چالش کشیدن اصول اخلاقی بازیکن مناسب هستند و زمان آن رسیده است که توسعهدهندگان آن را کمی جدیتر بگیرند.
منبع: Goomba Stomp