چگونه در بازیها اسکرینشات حرفهای بگیریم؟ (آغازی بر هنر عکاسی مجازی)
امروزه گرفتن اسکرینشات از بازیها اصلا کار دشواری نیست. با کنسولهای جدید فقط کافیست یک دکمه را فشار دهید تا تصویری از گیمپلی شما ثبت شود. با این حال، گرفتن اسکرینشاتهای «عالی» چندان هم ساده به نظر نمیرسد. سبک طراحی هنری، شخصیتها و نماهای محیطی برخی از بازیها چنان مسحور کننده است که به شخصه ساعتها صرف ثبت تصاویر در آنها میکنم، اما تنظیم، دستکاری زوایا و پیدا کردن بهترین ترکیب، همگی بخشی از ماجراست. در حالی که ژانر و سبک هنری بازی نقش مهمی در خوب به نظر رسیدن تصاویر دارد، عکاسی از بازیها نیازمند تمرین و پرورش نگاه هنری است.
همه ما سالها به تجربه بازیهای ویدیویی نشستهایم، اما تنها طی سالهای اخیر به خاطر رشد فضای مجازی و همچنین جنبه بصری این آثار به سمت خلاقیت و ثبت تصاویر خارقالعاده کشیده میشویم.
در این مقاله، یک سری مرحله و قدم خاص جمعآوری کردهایم تا با خواندن آن مهارت شما در عکاسی از بازیهای محبوبتان افزایش یابد. گرچه اعتراف میکنم زمانهایی پیش میآید که خودم آنها را در نظر نمیگیرم ولی باید بدانید که تصویربرداری در بازیهای ویدیویی درست مثل عکاسی در زندگی واقعی است، اما بسته به حالت عکسبرداری (Photo Mode) بازی مورد نظر میتواند تا حدی محدود شود. با تمام این اوصاف به شما قول میدهم با تلاش کافی و توجه به نکاتی که در ادامه میگوییم، خواهید توانست اسکرینشاتهای جذاب و فوقالعادهای بگیرید.
قانون یک سوم
یکی از قواعدی که حین ذخیره تصویر در بازیها با اهمیت است «قانون یکسوم» نام دارد. این قاعده به ما میگوید هر تصویر با استفاده از دو خط عمودی و دو خط افقی به نه قسمت کاملا مساوی میشود و مهمترین المانهای تصویر باید در راستای این خطها یا نزدیک تقاطع آنها قرار داشته باشد. همگام کردن یک شخصیت یا جسم با این خطوط باعث میشود تصویر شما جذابیت، حس کنجکاوی و انرژی را در مخاطب زنده کند، مخصوصا در مقایسه با تصویری که خیلی ساده تلاش دارد مهمترین اجزا را در میانه قرار دهد.
برای اینکه بهتر قانون یکسوم را درک کنیم، بیایید با هم نگاهی به چند اسکرینشات بیندازیم: اولی از بازی شگفتانگیز Uncharted: The Lost Legacy دومی از Far Cry New Dawn و سومی نیز از شاهکار سانتا مونیکا یعنی God of War. در اسکرینشات بازی Uncharted میتوانید ببینید که من کلویی و بخش بزرگی از قطار را در سمت چپ تصویر قرار دادهام (یک سومِ سمت چپ) و اینگونه چشم شما به سرعت جذب همین سمت میشود. سپس همینطور که خط امتداد قطار را دنبال میکنید، میتوانید آبشار زیبا و همچنین افق دور و سبز تصویر را ببینید. بخشهای آبشار و کوهستان اواسط تا قسمتهای بالایی تصویر را پوشاندهاند که نقطه تقاطعی (Intersectional) نامیده میشود. این تصویر یک نمونه استاندارد از قانون یک سوم است. با توجه کردن به همین نقاط و تکههای مشخص، ما میتوانیم یک ترکیب جذاب بسازیم.
به شکل مشابه، ما طوری به اسکرینشات Far Cry زاویه دادیم که انتهای اتوبوس در یکسوم سمت راست و همچنین در امتداد درخت قرار بگیرد. با قرار دادن دوربین جایی که تصویری عریضتر و بزرگتر از اتوبوس را ارائه میکند، دیدگاه مخاطب را در نظر میگیریم. در حالی که یکسوم سمت راست عملا با اتوبوس و درخت پر شده، یکسوم سمت چپ بیشتر دارای فضای خالی نگاتیو (آسمان) است. اگر از قانون یک سوم پیروی نمیکردیم، این اسکرینشات چندان چشمنواز نبود.
این اسکرینشات از God of War هم نمونه بسیار خوبی است. در حالی که کریتوس تا حد زیادی در مرکز قرار گرفته، طوری دوربین را تنظیم کردهایم تا در نقاط تقاطع خطوط جای بگیرد. همچنین اطمینان حاصل کردیم که دروازه در قسمتهای چپ و بالایی قرار بگیرد، تا اینکه آن را مستقیما در وسط تصویر رها کنیم.
بیایید به هر تصویر از لنز قانون یک سوم نگاهی بیندازیم. آیا متوجه قرارگیری اشیا و بخشهای مهم تصاویر در تقاطع خطوط افقی یا عمودی هستید؟
نقاط مهم
یکی دیگر از نکات مهم در گرفتن اسکرینشات که اکثر مواقع مورد بیتوجهی قرار میگیرد، اطمینان از وجود حداقل یک نقطه جذاب (Point of Interest) در تصویر است. داشتن دو یا سه نقطه جذاب در یک تصویر هم میتواند قابل قبول باشید اما یادتان نرود هرچه نقاط بیشتری در تصویر بگنجانید، آنها بیشتر برای جلب توجه مخاطب باهم رقابت میکنند.
به نمونه اسکرینشاتهای Red Dead Redemption II و Anthem نگاه کنید. در تصویر بازی Red Dead 2 نخستین چیزی که توجه شما را جلب میکند، میخانهای است که درست جلوی صورت شما قرار گرفته! از عمد دوربین را در این زاویه قرار دادیم تا توجه را به سوی ساختمان جلب کنیم و اینگونه زاویه خیابان (که به سوی طبیعت امتداد یافته) پیادهرو و خطوط برق به طور کلی شهری زیباتر را برای شما متصور میشوند. با توجه به این موارد شما تاثیرات پویا و پیچیدهای نسبت به تصاویر ساده ایجاد میکنید. کنتراست بین بخشهای روشنتر یکسوم سمت چپ و قسمتهای تاریکتر یکسوم سمت راست نیز تصویر را از نظر زیباییشنایی جذابتر کرده است.
حالا یک شرایط مشابه در اسکرینشات Anthem وجود دارد. اینجا، نخستین چیزی که چشم روی آن متمرکز میشود، محل عبور اشعههای نور از میان درختان است. قطعا متوجه میشوید که این نقطه دقیقا در مرکز تصویر قرار ندارد. اگر بخواهیم به قانون یکسوم برگردیم، شما به طور کلی نباید نقطه جذاب تصویر را در مرکز رها کنید. پس از توجه به نور درخشان، چشم مخاطب به سوی مجسمههای بزرگ و سنگی میرود که در یکسوم سمت چپ قرار گرفتهاند. از سوی دیگر برگهای در حال ریزش و خرابههای پسزمینه یک مزیت به حساب میآیند و وهم زنده بودن محیط را به مخاطب القا میکنند.
تقارن یا عدم تقارن
تمامی تصاویر میتوانند به دو نوع تقسیم شوند: متقاون و نامتقارن. همانطور که در مثال پایین میبینید، یک تصویر زمانی متقارن است که هنگام کشیدن خط در میانه آن، هر دو سمت اساسا یکسان باشند. تقارن خیلی از اوقات میتواند نمادی از منطق و نظم پدیدهها باشد. در حالی که چنین اصلی جایگاه ویژه خودش را در هنر و عکاسی دارد، اما بیشتر تصاویر متقارن خستهکننده و بیروح به نظر میرسند. در مقابل، اسکرینشاتهای غیرمتقارن حس سرزندگی و تنوع را به شما القا میکنند.
در ادامه باهم اسکرینشاتهایی از Darksiders III و Far Cry New Dawn و Spider-Man (ساخته اینسامنیک) را بررسی میکنیم. درتصویر Darksiders، به تفاوت میان چپ، راست، بالا و پایین تصویر دقت کنید. اگر یک خط عموی یا افقی در وسط تصویر بکشید، متوجه میشوید که هیچ گونه تقارنی در بخشهای مختلف آن وجود ندارد. با این حال مخاطب احساس میکند یک نوع توازن خاص در آن وجود دارد.
برگردیم سراغ Far Cry New Dawn که اینجا نیز شرایط مشابهی دارد. نور از قسمت آشیانه کشتی به داخل نفوذ کرده و موجب درخشان شدن تمام محیط پس زمینه شده است. در سمت راست تصویر، جنگنده در نور کمسوی پیرامون خودنمایی میکند. کنتراست و عدم تقارن این تصویر واقعا تحسینبرانگیز است و همزمان توازن و عدم توازن را به تصویر میکشد.
اسکرینشات Spider-Man از آن تصاویر نامتقارن است که به شخصه تحسینش میکنم. درختان بسیار، چراغهای خیابان، ایستگاههای اتوبوس و ترافیک پرتنش خیابان در کنار فراخی رود و آسمان غروب به یک توازن باورنکردنی رسیده است. و مشخصا، شخصیت اسپایدرمن هم به صورت کاملا استراتژیک در یکسوم سمت راست تصویر قرار گرفته که در امتداد خطوط متقاطع است.
روشنی و تاریکی
یکی از سادهترین و موثرترین راههای خلق یک تصویر خیرهکننده و جذاب برای مخاطب، نمایش توازن میان مقادیر بالای رنگ (نور) و مقادیر پایین (تاریکی) است. نتیجه کار ایجاد یک اتمسفر زنده و خارقالعاده خواهد بود. برای نمایش این بخش، به دو بازی محبوب نسل هشتم مراجعه میکنیم: The Witcher 3 و Batman: Arkham Knight – یکی در شهر گاتهام پر شده از تابلوها و بیلبوردهای نئون در خیابان که عمق تاریکی دنیای زیرین آن را نمایش میدهند و دیگری در فضای فانتزی قلمروهای شمالی.
ترمینال Ranelagh Ferry بهترین لوکیشن برای نشان دادن توازن مقادیر نور است. بتمن روی یک پشت بام ایستاده و دوربین بالای سر او قرار دارد. این نهتنها زیبایی یک تصویر غیرمتقارن را به نمایش میگذارد، بلکه شخصیت بتمن را در جایگاه غالب قرار میدهد (در ادامه به جایگاه میپردازیم.) سیاهی لباس بتمن تضاد جالبی با نور نئون نارنجی رنگ ترمینال دارد. تاریکی آبهای اطراف نیز یک فضای نگاتیو عالی ایجاد میکند تا توجه مخاطب به سوی نقاط جذاب مورد نظر ما جلب شود.
The Witcher 3 یک نمونه شگفتانگیز دیگر از استفاده عالی از نور و تاریکی است. این تصویر زیبا با منبع نور کمسوی خود به حالت اریب مقادیر تاریک و روشن را از هم جدا کرده. تفاوت فاحشی که میان مقادیر روشن آسمان در قسمت بالایی اسکرینشات وجود دارد با مقادیر تاریکتر مثل زمین و خاک، تصویر بسیار جذابتر و چشمگیرتری خلق نموده است. گرالت به همراه اسبش روچ تقریبا در میانه تصویر قرار دارند و برج تاریک در پسزمینه سمت راست خودنمایی میکند. این برج واضحترین نقطه جذاب تصویر محسوب میشود.
موقعیت مکانی یا جایگاه
یکی از راهنماییهای مورد علاقه من در بحث گرفتن اسکرینشات، توجه به موقعیت و جایگاه اجزای تصویر است. این مورد تاثیر بسزایی در تفسیر مخاطب از تصویر شما دارد. شما میتوانید یک انسان را در اسکرینشات خود قرار دهید و با تغییر جایگاه، نقش و اهمیت وی تصویر را دگرگون کنید. اگر عکس از بالای شخصیت ثبت شود، او یک جایگاه تنزل یافته دارد. حال اگر ارتفاع دوربین با او همسان باشد حس تساوی و همسانی به مخاطبان دست میدهد و در صورت گرفتن اسکرینشات از پایین، احساس چیرگی و برتری ایجاد مینماید. شما میتوانید با تنظیم جایگاه دوربین یا شخصیت، تفسیر مخاطب از تصویر را به کلی تغییر دهید.
نگاهی به تصویر زیر از کریتوس در God of War بیندازید. او کاملا در سایه Chaurli قرار گرفته و نگاه و سرش به سمت بالا است. حال لاکپشت ما دقیقا از جایگاه والاتر به کریتوس مینگرد که میتواند نمایشگر قدرت و برتری فیزیکی نسبت به پسر زئوس باشد. این تصویر همچنین یک نمونه عالی از قانون یکسوم و توازنِ نامتقارن است.
در ادامه با اسکرینشاتهای Darksiders III و Shadow of the Colossus نمونههای بیشتری از جایگاه و موقعیت خوب را میبینیم. در تصویر Darksiders، ما شاهد تقابل فیوری با یکی از هفت گناه مهلک یعنی خشم (Wrath) هستیم. «خشم» یک موجود خطرناک و عظیمالجثه است و اسکرینشات زیر به خوبی این مفاهیم را به مخاطب منتقل میکند. فیوری جسم بسیار کوچکتری نسبت به Wrath دارد و در زمینه نزدیکتر قرار گرفته، در حالی که دشمن او بیشتر زمینه دورتر را به تصرف خود درآورده است. با این موقعیتسازی عالی، خطر پیش روی فیوری کاملا ملوس به نظر میرسد.
در تصویر بعدی، جایگاه «واندر» در مقابل کلوسوس کاملا تقلیل یافته و محقر است. با اینکه از نظر اندازه اشغال شده در تصویر او تقریبا با حریف برابری میکند، اما فاصله زیاد شخصیتها به خوبی نشان میدهد «واندر» هیچ شانسی در برابر کلوسوس ندارد. در اینجا همچنین با یک نمونه عالی دیگر از نورپردازی متناقض مواجه هستیم.
در نهایت، اسکرینشات پایین از Witcher 3 یک نمای متفاوت را از دید گرالت نمایش میدهد. او در مقایسه با «سیانا» فضای بسیار بیشتری از تصویر را اشغال کرده و اینگونه حس درام و بزرگی استعاری شخصیت وی ایجاد میشود. از سوی دیگر افکت عمق میدان (Depth of Field) بر روی گرالت اعمال شده تا تمرکز مخاطب به شخصیت کوچکتر در پسزمینه سمت راست جلب شود. این اسکرینشات همه نکات را در خود جای داده: توازن نامتقارن در دو سمت، تناقص مقادیر بالا و پایین نور، قانون یکسوم، نقطه جذاب، و صدالبته، موقعیت مکانی استثنایی.
تمرین
در پایان، هر کسی با قدیمیترین و موفقترین روش میتواند در یک کار پیشرفت میکند و آن هم تمرین است. وقتی شما هدف خود را از یک تصویر تجسم میکنید، با هر تمرین و تکرار بیشتر به خواسته نهایی خود نزدیک میشوید. بدون شک نکات و ترفندهای بسیاری برای افزایش توانایی شما در تصویربرداری و ثبت نماهای شگفتانگیز وجود دارد و بهرهگیری از افکت عمق میدان میتواند ذات تصویر شما را به کلی دگرگون کند. شیب یا زاویه دادن به یک عکس میتواند احساس، پویایی و توازن متقارن آن را تغییر دهد. استفاده هوشمندانه از فضای اطراف تاثیر زیبایی شگرفی در یک اسکرینشات به وجود میآورد، در حالی که سادهگرایی در یک سری از موارد بسیار دیدنیتر از نماهای شلوغ و پرزرق و برق است.
سعی کنید دفعه بعدی که قصد گرفتن اسکرینشات از بازی محبوبتان را دارید، از این راهنماییها استفاده کنید. قول میدهم در کوتاهترین زمان به یک استاد ثبت اسکرینشات تبدیل شوید!
عکسی که برای Thumbnail این مطلب در نظر گرفته شده برای کدوم بازی هستش؟
سایبرپانک ۲۰۷۷.
عکس توسط https://twitter.com/Berduu گرفته شده که عکاس حرفهای ویدیوگیمه.