تاثیر فضای مسموم بازیهای آنلاین بر روان افراد؛ راهکار چیست؟

از دیرباز پژوهشگران تحقیقات زیادی روی رابطهی پیچیدهی بین بازیهای ویدیویی و سلامت روان و جسم افراد انجام دادهاند. شکی وجود ندارد که بازیهای ویدیویی میتوانند در صورت استفادهی نامناسب آسیبزا باشند و از سوی دیگر تحقیقاتی وجود دارد که نشان میدهد بازیها میتوانند تاثیرات مثبتی بر گیمرها داشته باشند. با این حال موضوعی که کمتر به آن پرداخته شده، مربوط به آثار آنلاین است. دنیای بازیهای آنلاین به یک پدیدهی جهانی تبدیل شده است و به بازیکنان فرصتی میدهد تا با دوستان خود ارتباط برقرار کرده، با دیگران رقابت کنند و در محیطهای تعاملی غنی غرق شوند. پیشرفت فناوری، پلتفرمهای اجتماعی و تجربههای چندنفرهی آنلاین به خصوص روی پلتفرم موبایل، جامعهی بازی را به شکلی اساسی دگرگون کرده است. اما در کنار تمام مزایای آن، بازیهای آنلاین باعث ظهور یک مشکل نگرانکننده نیز شدهاند: رفتارهای سمی (Toxicity).
سمی بودن در بازیهای آنلاین به رفتارهای مخرب و آزاردهندهای گفته میشود که شامل توهینهای لفظی، آزار و اذیت، تقلب و ترولینگ میشود. این رفتارها نه تنها کیفیت تجربهی بازی را کاهش میدهند، بلکه میتوانند تأثیرات عمیق و طولانی مدتی بر سلامت روانی گیمرها داشته باشند. این رفتارهای سمی میتوانند اشکال مختلفی داشته باشند، از جمله:
- توهینهای لفظی: رایجترین نوع رفتار سمی، شامل استفاده از الفاظ توهینآمیز و سخنان نفرتپراکنانه است. برخی بازیکنان با توهینهای نژادپرستانه، جنسیتزده یا… به دیگران حمله میکنند.
- گریفیگ (Griefing) و ترولینگ: گریفیگ شامل خراب کردن عمدی تجربهی بازی دیگران برای تفریح شخصی است. ترولها سعی میکنند احساسات دیگران را تحریک کنند و با شکستن هنجارهای اجتماعی، مثل اسپم کردن چت یا باختن عمدی، محیطی پر از تنش ایجاد کنند. عدم همکاری با همتیمیها، باختن عمدی یا ترک ناگهانی بازی (Rage Quit)، سرقت آیتمهای بقیه به خصوص در آثار بتل رویال، کشتن بازیکنان هم تیمی به صورت عمدی و غیره نیز از مصادیق گریفینگ هستند.
- تقلب و چیت: استفاده از هک، رباتها یا روشهای ناعادلانهی دیگر برای بدست آوردن برتری، علاوه بر اینکه خود نوعی رفتار سمی محسوب میشود، باعث افزایش تنش و احساس نارضایتی در بازیکنان نیز میگردد.
البته رفتارهای سمی میتواند به مواردی مانند استاکینگ (Stalking) یا ردیابی و جمعآوری اطلاعات برای تهدید یا آزار، داکسینگ (Doxing) یا افشای اطلاعات شخصی به صورت عمومی و وسوتینگ (Swatting) یا گزارش نادرست به اورژانس یا سرویسهای امنیتی برای هدف قرار دادن یک فرد هم گفته شود اما در این مقاله تمرکز روی سه مورد بالا است.

رفتارهای سمی میتوانند از موارد نسبتاً جزئی و آزاردهنده تا موارد شدیدتر، مانند تهدیدهای خشونتآمیز، متغیر باشند. اغلب این اتفاقات در محیطهای رقابتی یا پرتنش رخ میدهند، جایی که بازیکنان برای بردن تحت فشار هستند.
چرا رفتارهای سمی در بازیهای آنلاین رواج دارد؟
چندین عامل باعث شدهاند که رفتارهای سمی در جامعه بازیهای آنلاین ریشه بدوانند.
- ناشناس بودن: یکی از مهمترین دلایل شیوع رفتارهای سمی، ناشناس بودن در فضای آنلاین است. برخلاف محیطهای اجتماعی واقعی که افراد حداقل در بیشتر مواقع مسئولیت رفتار خود را بر عهده دارند، در فضای آنلاین، بسیاری از بازیکنان پشت نامهای کاربری و آواتارهای مجازی پنهان میشوند. این احساس ناشناس بودن، باعث میشود برخی افراد کارهایی را انجام دهند که در زندگی واقعی هرگز جرئت انجام آن را ندارند.
- نبود پیامدهای فوری: در بسیاری از پلتفرمهای بازی، قوانین مقابله با رفتارهای سمی ضعیف یا غیرمؤثر هستند. سیستمهای گزارش تخلفات و جلوگیری از تقلب، معمولاً عملکرد کند یا بیثباتی دارند و برخی بازیکنان بدون ترس از مجازات، به رفتارهای مخرب خود ادامه میدهند.
- فشار رقابتی: بازیهای آنلاین، بهویژه بازیهای چندنفره، ذاتاً رقابتی هستند. بازیکنان انگیزهی بالایی برای پیروزی دارند و هنگامی که بازی مطابق انتظار پیش نمیرود، ناامیدی و خشم میتواند به توهین و رفتارهای سمی منجر شود.
- هنجارهای فرهنگی: در برخی جوامع گیمینگ، رفتارهای سمی به یک هنجار پذیرفته شده تبدیل شدهاند. اگر بازیکنان ببینند که دیگران بدون مجازات رفتارهای منفی از خود نشان میدهند، ممکن است تصور کنند که چنین رفتارهایی طبیعی است و حتی خودشان نیز آن را تقلید کنند.
- تأثیر استریمرها و شبکههای اجتماعی: پلتفرمهایی مانند توییچ و یوتیوب باعث تقویت فرهنگ بازیهای آنلاین شدهاند. برخی استریمرها یا اینفلوئنسرها ممکن است خودشان رفتارهای سمی را به نمایش بگذارند، گاهی برای جلب توجه یا سرگرمی. متأسفانه، این موضوع میتواند باعث شود که بینندگان، این رفتارها را تقلید کنند و چرخهای از سمی بودن ادامه یابد. اگر دنیای استریم را از سالهای پیش دنبال کرده باشید احتمالا نام نینجا را شنیدهاید؛ استریمی که در ابتدا به خاطر رفتار سمی خود نیز تاحدودی شناخته میشد و این ویدیو یکی از مصادیق آن است اما بعد از اینکه به محبوبیت جهانی دست یافت، به دلیل تاثیرگذاری روی مخاطبهای جوان، تصمیم گرفت تا از رفتارهای سمی خود تا حد زیادی بکاهد.

رتبهی سمیترین جامعهی آنلاین یک بازی در ایران هم میرسد به کال آو دیوتی موبایل!
رفتارهای سمی ممکن است در نگاه اول تنها یک مزاحمت ساده و کوتاه به نظر برسند، اما در بلند مدت میتوانند پیامدهای روانی عمیقی داشته باشند. بازیکنانی که در معرض رفتارهای سمی قرار میگیرند، ممکن است دچار استرس و اضطراب شدید شوند. عدم اطمینان از اینکه آیا در بازی بعدی با یک تجربهی منفی روبهرو خواهند شد یا نه، میتواند باعث ایجاد احساس نگرانی مداوم شود. از طرفی حملات لفظی و آزارها میتوانند احساس ناامیدی و افسردگی ایجاد کنند. اگر یک بازیکن بهطور مداوم مورد هدف توهینها و تحقیرها قرار بگیرد، ممکن است اعتماد به نفس خود را از دست بدهد و احساس کند که ارزشی ندارد.
همچنین قرار گرفتن مداوم در معرض رفتارهای سمی، میتواند باعث شود بازیکنان این رفتارها را بهعنوان امری طبیعی بپذیرند و حتی خودشان نیز رفتارهای مشابهی را از خود نشان دهند. در این میان، گیمرهایی که بهطور مداوم با محیطی سمی مواجه هستند، ممکن است بهمرور از بازی کردن خسته شوند و انگیزهی خود را از دست بدهند. این فرسودگی باعث میشود که آنها از بازیها کنارهگیری کنند. در موارد شدید، برخی بازیکنان ممکن است به انزوا و رفتارهای پرخاشگر مبتلا شوند. این انزوا میتواند احساس تنهایی و مشکلات روانی طولانیمدتی را تشدید کند. در نهایت این رفتارها آسیبهایی به ناشران بازی وارد میشود، زیرا میتواند باعث ترک بازیکنان از بازی شود و درآمدهای درونبازی و اشتراکی برای توسعهدهندگان و ناشران را تحت تأثیر قرار دهد.
گفتنی است که که طبق گزارشها گیمرهایی که بردهای کمتری دارند، بیشتر احساس ناراحتی، افسردگی کرده و بیشتر ارتباط خود را با بقیه قطع میکنند. همچنین، گیمرهایی که بیشتر با دیگران رقابت میکنند، بیشتر از عملکرد خود ناراضی هستند. در مقابل، گیمرهایی که با اعضای خانواده یا آشنایان بازی میکنند، در مقایسه با گیمرهایی که با بازیکنان ناشناس بازی میکردند، کمتر احتمال دارد که بازی را به دلیل رفتارهای سمی ترک کنند. همچنین گیمرهایی که تمایل بیشتری به نشخوار فکری دربارهی تجربیات خشم گذشته دارند، بیشتر تحت تأثیر پیامدهای منفی رفتارهای سمی قرار میگیرند. در مورد سبکهای بازی، به نظر میرسد که انجام بازیهای MOBA و تیراندازی با افزایش خطر قربانی شدن رفتارهای سمی ارتباط دارد.

رفتارهای سمی در بازیهای MOBA سالهاست که برای بسیاری طبیعی شده است!
تاثیر ویژگیهای شخصیتی
همانطور که میدانید، بازیهای آنلاین چندنفره شامل مجموعهای گسترده و متنوع از بازیکنان هستند که تا حدی جامعهی واقعی را شبیهسازی میکنند. بنابراین، بازیکنان با افرادی که با آنها شباهت یا تفاوت دارند تعامل میکنند. این تعامل در بیشتر مواقع، یکی از عناصر کلیدی در نحوهی اجتماعی شدن افراد و واکنش آنها به رفتارهای سمی در این بازیهاست. علاوه بر این، تفاوتهای فردی میتوانند بر نحوهی تجربه و واکنش بازیکنان به محیطهای سمی و مواجهه با رفتارهای منفی تأثیر بگذارند. برخی افراد ممکن است در برابر این موارد حساستر یا مقاومتر باشند و در نتیجه تأثیرات متفاوتی را تجربه کنند. چندین مطالعه شخصیت بازیکنان را بر اساس مدل پنج عامل بزرگ شخصیت دستهبندی کردهاند که شامل برونگرایی، سازگاری، وظیفهشناسی، گشودگی و روانرنجوری میشود. برونگرایی و درونگرایی نشاندهندهی میزان اجتماعی بودن فرد است و مشخص میکند که یک بازیکن چقدر احتمال دارد در بازی با دیگران تعامل داشته باشد. افراد برونگرا بازیکنانی اجتماعی هستند که در طول بازی فعالانه صحبت میکنند و به طور مداوم با دیگران در تعامل هستند. از سوی دیگر، افراد درونگرا تمایل کمی به تعامل و ارتباط اجتماعی در بازیهای آنلاین دارند.
سازگاری میزان همکاری یا عدم همکاری یک فرد را توصیف میکند. در بازیها، سازگاری بر اساس میزان مشارکت بازیکن در کار تیمی سنجیده میشود. افراد سازگار معمولاً رفتارهای سمی را با تطبیق خود با محیط بازی مدیریت کرده و کمتر با دیگران دچار درگیری میشوند. در مقابل، افراد ناسازگار بیشتر در معرض رفتارهای سمی قرار میگیرند، زیرا تعامل با آنها دشوار است و ممکن است بیش از حد رقابتی باشند. وظیفهشناسی به میزان آگاهی، سازماندهی و خودکنترلی فرد اشاره دارد و میتواند از طریق بروز رفتارهای رهبری و یادگیری استراتژیهای بازی نشان داده شود. این ویژگی معمولاً با کاهش خطر قربانی شدن در محیطهای سمی مرتبط است. افرادی که از آگاهی و خودکنترلی بالایی برخوردارند، متوجه میشوند که بازی نیازی به درگیری احساسی ندارد و بنابراین از جذب رفتارهای سمی اجتناب میکنند. گشودگی نشاندهندهی میزان کنجکاوی و غیرمتعارف بودن فرد است و در بازیها میتوان آن را از طریق تمایل بازیکن به پرسیدن سؤالات یا امتحان گزینههای جدید مشاهده کرد. این ویژگی میتواند حساسیت بازیکن به رفتارهای سمی را افزایش دهد، زیرا ممکن است دیگران را با اعمال عجیب و غریب تحریک کرده یا از زبان نامناسبی استفاده کند که موجب واکنشهای منفی شود.
روانرنجوری نشاندهندهی میزان ثبات احساسی فرد و حساسیت او به احساسات منفی است. این ویژگی میتواند بر روحیه و تعاملات اجتماعی در بازی تأثیر بگذارد. این ویژگی با کاهش خطر مواجهه با رفتارهای سمی مرتبط است، زیرا افرادی که دارای روانرنجوری بالایی هستند، قاطعیت بیشتری دارند و کمتر در مکالمات بیمورد شرکت میکنند که ممکن است فضای بازی را متشنج کرده و زمینهساز سوءاستفاده یا رفتار خصمانه شود. شخصیت هر فرد ترکیبی از پنج ویژگی اصلی شخصیتی است که در درجات مختلفی در او وجود دارند. این ترکیب میتواند به دستهبندیهای بیشتری تقسیم شود که بر اساس سبک بازی افراد مشخص میشوند. بازیکنان را بر اساس سبک کلی بازی آنها به دو دستهی اصلی تقسیم میشوند که شامل هارکور و کژوال میشود. هاردکور گیمرها به بازی به صورت جدی و دقیق میپردازند و کژوال گیمرها در اوقات فراغت و بدون فشار خاصی بازی میکنند. از بین این دو دسته، بازیکنان هاردکور بیشتر در معرض رفتارهای سمی قرار دارند، زیرا وابستگی بیشتری به بازی دارند.

وارزون یکی از آن بازیهایی است که تا دلتان بخواهد در آن فرد متقلب وجود دارد و تلاشهای اکتیویژن در طول سالهای اخیر برای بهبود سیستم ضد تقلب خود نیز چندان کارساز نبوده است.
تحقیقات پیشین ارتباطهایی بین رفتارهای سمی در بازیها و ویژگیهای شخصیتی پیدا کردهاند. برای مثال، مشخص شده است که افراد با روانرنجوری بالا کمتر در معرض قربانی شدن هستند، در حالی که افراد دارای گشودگی بالا یا برونگرایی پایین بیشتر در معرض این رفتارها قرار میگیرند. در نهایت، ترکیب ویژگیهای شخصیتی بازیکنان و سبک بازی آنها میتواند نقشی تعیینکننده در میزان حساسیت و واکنش آنها نسبت به تجربه یا نمایش رفتارهای سمی در بازیها داشته باشد. مطالعات نشان داده که تعاملات اجتماعی در بازیهای آنلاین نیازمند سرمایهگذاری احساسی خاصی هستند. بازیکنان ممکن است به امید دریافت رفتار مشابه از دیگران رفتارهای مثبتی از خود نشان دهند، اما اگر تجربیات آنها تحت تأثیر رفتارهای سمی باشد، ممکن است نسبت به کوچکترین تحریکات در بازی واکنش منفی نشان دهند. در چنین مواردی، رفتارهای سمی باعث ایجاد واکنشهای منفی میشوند که میتوانند به عنوان نشانهای از کاهش ظرفیت اجتماعی و سلامت روانی بازیکنان تفسیر شوند. از طرفی بازیکنان تازهوارد معمولاً بیشترین هدف رفتارهای سمی هستند، زیرا هنوز جایگاه اجتماعی خود را در جامعهی بازی مشخص نکردهاند. علاوه بر این، بازیکنان جوانتر نیز در معرض خطر بیشتری هستند، زیرا معمولاً احساس ضعف بیشتری دارند و از درگیری اجتناب میکنند. این موضوع باعث میشود که به راحتی هدف رفتارهای سمی قرار بگیرند و چرخهی مسمومیت در بازی ادامه پیدا کند.
مقابله با رفتارهای سمی در بازیها
با توجه به گسترش رفتارهای سمی، عادی شدن آن در فرهنگ بازیها و آسیبهایی که به بازیکنان و جوامع وارد میکند، روشهایی برای مقابله با آن ضروری هستند. همچنین دیگر کافی نیست که فقط با روشهایی تلاش کنیم تا سمی بودن را از دسترس بازیکنان دور نگه داریم. با وجود تمام تلاشهای شرکتهای بازیسازی برای جلوگیری، فیلتر کردن، مسدود کردن و نظارت بر رفتارهای بازیکنان، این مشکل همچنان پابرجاست و گزارشهایی در سال 2021 نشان میداد که بیش از 80 درصد از گیمرهای بزرگسال (18 تا 45 سال) و 60 درصد گیمرهای بازهی سنی ۱۳ تا ۱۷ سال در بازیهای چندنفرهی آنلاین با آزار و اذیت مواجه شدهاند که البته در سال 2025 این آمار باید بیشتر شده باشد. از طرفی گفته شده که بیش از یک چهارم گیمرهای جوانی که در این بازیها مورد آزار قرار گرفتهاند، برخی از بازیها را کنار گذاشتهاند و یک سوم از آنها نیز نحوهی بازی خود را تغییر دادهاند، از جمله اینکه از چت صوتی استفاده نمیکنند یا نام کاربری خود را تغییر دادهاند. ۱۶ درصد از گیمرهای جوان در آمریکا گزارش دادهاند که پس از مواجهه با رفتارهای سمی در بازی، رفتار آنها با دیگران نیز بدتر شده است. همچنین، ۱۰ درصد از آنها اعلام کردهاند که عملکردشان در مدرسه افت کرده است.

رفتارهای سمی شدید علیه خانمها در فضای بازیهای آنلاین یکی از مواردی است که در سالهای گذشته بیش از قبل مورد توجه قرار گرفته است.
روشهای موجود برای مقابله با رفتارهای سمی بیشتر شامل گزارش این رفتارها از سوی بازیکنان و شناسایی خودکار توسط ابزارهای مختلف ایجاد شده توسط توسعهدهندگان است. با این حال، اثربخشی ابزارهایی که در بسیاری از بازیهای چندنفرهی رقابتی در دسترس هستند، مانند گزارش، مورد سوال قرار گرفته است. این موضوع تا حدی به نرمال شدن رفتارهای سمی و گزارش دادن بازیکنانی که سمی نیستند بلکه فقط به طور ضعیف بازی میکنند، برمیگردد. همچنین روشهای دیگری وجود دارند که روی بازیکن سمی تمرکز نمیکنند که شامل مواردی مانند افزایش آگاهی در مورد این موضوع میشوند. شرکتهای بازیسازی همچنین در تلاشاند تا راهحلهایی پیدا و روشهای شناسایی رفتارهای را در بازیهای خود پیادهسازی کنند و به سازمانهایی مانند اتحادیهی بازی منصفانه (Fair Play Alliance) بپیوندند. با وجود این تلاشها، رفتارهای سمی در سالهای اخیر به مشکلی پیچیدهتر و گستردهتر تبدیل شده استکه پژوهشگران را به بیان چالشهای مختلف برای مقابلهی مؤثر با آن در فضای بازیها واداشته است.
برخی نیز افکار افسردگی یا خودکشی در سر پرورانده و احساس انزوا یا تنهایی کردهاند. آمار نشان میدهد که تنها حدود 20 درصد از بازیکنان به طور فعال علیه رفتارهای سمی اقدامی انجام میدهند. یکی از دلایل این موضوع، عادی شدن این رفتارها و همچنین ترس از آن است که مقابله با افراد سمی، به رفتارهای سمی بیشتری منجر شود. هرچند فناوریهای بهتری برای پیشگیری از رفتارهای سمی لازم است، اما پژوهشگران و طراحان بازی باید ابزارهایی را نیز فراهم کنند که به بازیکنان کمک کند تا پس از مواجهه با این رفتارها، با آن کنار بیایند. مشکل اینجاست که طراحان بازی راهنمایی مشخصی دربارهی اینکه بازیکنان از چه راهکارهایی برای کنار آمدن با رفتارهای استفاده کنند، کدام روشها مؤثرتر هستند و ابزارهای درون بازی مفید، ندارند. این در حالی است که بازیکنان نه تنها از رفتارهای منفی سایر بازیکنان خشمگین میشوند، بلکه این خشم حتی در مواردی که آن رفتارها عمداً برای آسیب رساندن انجام نشدهاند نیز اتفاق میافتد و همین کار را سخت کرده است.

تی بگینگ یکی از قدیمیترین رفتارهای سمی در بازیهای آنلاین است که البته امروزه توسط بسیاری پذیرفته شده است و جنبهی فان دارد.
یکی از چالشهای اصلی مقابله با رفتارهای سمی به نرمال شدن و پذیرش رفتارهای سمی در فرهنگ بازیها مربوط میشود. فضای سمی دارای ماهیتی چرخهای است که در آن افرادی که هدف رفتارهای قرار میگیرند، احتمال بیشتری برای ادامه دادن رفتارهای سمی خود دارند. همانطور که گفته شد، وقتی که رفتارهای سمی در جوامع بازی به پذیرش و به عبارتی نرمال شدن میرسند، این رفتارها در فرهنگ گنجانده میشوند و به تداوم خود ادامه میدهند. علاوه بر این، توضیح در مورد اینکه چه چیزی به عنوان رفتار سمی محسوب میشود، پیچیدگی بیشتری به موضوع میافزاید. افراد مختلف رفتارهای سمی را در سطوح متفاوتی از شدت درک میکنند. چیزی مانند تی بگ که برای یک بازیکن به عنوان رفتار سمی یا مضر درک میشود، ممکن است برای بازیکن دیگری به عنوان شوخیهای قابل قبول شناخته شود. علاوه بر این، درک رفتارهای سمی بر اساس عوامل هویتی مانند جنسیت، ترجیحات جنسی، نژاد و قومیت متغیر است.
همچنین «غیرفعال کردن یا اجتناب از چت صوتی یا چت متنی» موضوعی است که همیشه کارساز نیست. به طور مثال، معمولاً در بازیهای رقابتی وقتی دستها برای تایپ در موقعیتهای پرهیاهو آزاد نیست، از صدا استفاده میشود. بنابراین، غیرفعال کردن یکی از این دو، تأثیرات متفاوتی بر گیمپلی آثاری دارد که در آنها همکاری ضروری است. بنابراین چاره چیست؟ حقیقت این است که راهکارهایی که تاکنون بین بازیکنان رایجتر بوده، نادیده گرفتن و بیصدا کردن بازیکن سمی در کنار گزارش آن بوده است. راههایی نظیر خارج شدن از بازی و ورود مجدد نیز میتواند کارساز باشد البته به شرطی که بازی شما را به خاطر این کار جریمه نکند. از دیگر راهها میتوان پرت کردن حواس خود با مواردی نظیر موسیقی، یوتبوب و…، تنفس عمیق، فاصله گرفتن از سیستم در زمان بین هر دور از بازی و در نهایت یادآوری این نکته است که مشکل از بازیکن سمی است و نه شما! در این میان بررسیها نشان داده که هرچه بازیکنان بیشتر از یک روش استفاده کرده و در بازی پشتیبانی کافی برای اجرای آن داشته باشند، احساس بهتری پس از مقابله با رفتارهای سمی تجربه میکنند.

گیمرهای نوجوان بیش از بزرگسالان تحت تاثیر رفتارهای سمی قرار میگیرند.
وظیفهی والدین چیست؟
اگر والدی هستید که نگران این موضوع هستید، برای اینکه فرزندتان تجربهای مثبت از بازیهای آنلاین داشته باشد، باید احساس کند که میتواند آزادانه دربارهی بازیهایش با شما صحبت کند. برخی از کودکان از اینکه تجربهی منفی خود را با والدین در میان بگذارند، میترسند؛ زیرا فکر میکنند که ممکن است از بازی کردن محروم شوند. داشتن گفتوگوهای باز و مثبت با فرزندتان درباره بازیهای آنلاین باعث میشود که او احساس امنیت کند و هم تجربیات خوب و هم تجربیات بد خود را با شما به اشتراک بگذارد. میتوانید هنگام بازی کردن او را تماشا کنید و از او بخواهید درباره بازیهایی که دوست دارد توضیح دهد. البته، توجه داشته باشید که بازیهای رقابتی آنلاین زمانبندی حساسی دارند و فرزند شما ممکن است در حین بازی نتواند با شما صحبت کند، زیرا همتیمیهایش روی او حساب میکنند. همچنین، میتوانید بعضی از بازیها را همراه با فرزندتان تجربه کنید تا دلیل علاقه او به آنها را بهتر درک کنید و از این طریق بتوانید نظارت بیشتری بر این موضوعات داشته باشید.
انتخاب بهترین واکنش بستگی به موقعیتی دارد که فرزندتان در آن قرار دارد. بهعنوان مثال، اگر رفتارهای سمی از سوی دوستان واقعی فرزندتان در دنیای بیرون رخ دهد، ممکن است فرزندتان احساس راحتی نکند که آنها را بیصدا کرده یا گزارش دهد. اگر احساس میکنید که فرزندتان در معرض قلدری اینترنتی در بازیهای آنلاین قرار گرفته است، ممکن است لازم باشد با والدین دوستان او صحبت کنید تا مشکل را حل کنید. همچنین میتوانید به فرزندتان یادآوری کنید که بازی کردن باید سرگرمکننده باشد و به او کمک کنید تا برای خودش حد و مرزهایی در روابط دوستانهاش تعیین کند. اگر احساس میکنید که فرزندتان خود در حال انجام رفتارهای سمی است، میتوانید با او در این باره گفتوگویی صریح داشته باشید. یادآوری این نکته که همه بازیکنان حق دارند در محیطی ایمن و شاد بازی کنند و اینکه قلدری، سوءاستفاده و آزار در فضای آنلاین به همان اندازهی انجام آن در دنیای واقعی غیرقابل قبول است، میتواند به اصلاح رفتار او کمک کند. این تا حدی با تحقیقات گذشته همخوانی دارد که نشان میدهد بازیهای ویدیویی خشونتآمیز میتوانند باعث افزایش واکنشهای تهاجمی شوند.
در پایان گفتنی است که سمی بودن در بازیهای آنلاین یک مشکل جدی است که هرچند آسیبهای روانی ناشی از این رفتارها معمولاً در کوتاه مدت محدود است، اما برخی از گیمرها در معرض خطر بیشتری برای قربانی شدن و پیامدهای منفی آن قرار دارند. ناشناس بودن، فشار رقابتی و نبود مجازاتهای مؤثر از دلایلی هستند که این رفتارها را گسترش دادهاند و تاثیرات روانی این مشکل، از استرس و افسردگی گرفته تا انزوای اجتماعی و رفتارهای پرخاشگرانه، نشان میدهد که باید اقداماتی برای مقابله با آن انجام شود. بنابراین باید با اجرای قوانین بهتر، آموزش بازیکنان و ایجاد محیطهای مثبتتر، آیندهای سالمتر و دوستانهتر برای دنیای بازیهای آنلاین رقم زد.