داستان ساخت Terraria؛ تلاشی ۹ ساله برای ساخت یک ماینکرفت دوبعدی
«راستش ایدهای به ذهنم رسید، البته شاید کلیشهای به نظر بیاد، اما مدتی بود داشتم روی برنامهنویسیم کار میکردم، بنابراین وقتی دیدم پایههای ایدههایی که میخوام عملی کنم مهیا شده، کارم شروع شد و دیگه پشت گوشمم نگاه نکردم». با این ذهنیت، Andrew “Redigit” Spinks و مابقی اعضای استدیو Re-Logic، یکی از موفقترین بازیهای مستقل تاریخ را خلق کردند. بازی موفق به فروش سی میلیون نسخه شد و بیش از ده سال است که از بروزرسانیها و محتواهای مجانی جدید بهرهمند میشود و جایگاه تثبیتشدهای در دنیای ویدئوگیم پیدا کرده است. علیرغم موفقیت فراوان بازی برخی لحظات در خلال توسعه ممکن بود ساخت بازی را پیش از موعد مقرر متوقف کند یا حداقل باعث شود نسخه نهایی تراریا/Terraria که امروز میشناسیم وجود نداشته باشد.
در سنین کودکی اندرو شوق و اشتیاق زیادی به یادگیری مسائل مربوط به کامپیوتر داشت و وقتش را صرف میکرد تا در آینده بتواند ساختِ بازی را به عنوان شغل حرفهای خود برگزیند. در سن نوزده سالگی، او جهت خدمت به نیروی هوایی آمریکا پیوست. در آن زمان او سایتی برای میزبانی بازیهای فلش ایجاد کرد. وقتی که خدمتش تمام شد، آنقدر درآمد داشت که از طریق سایت فلش خود میتوانست امور زندگی خود را بگذراند. پس از مدتی فهمید که تنها ساخت سایت در مورد بازیْ خرسندش نمیکند. او میخواست خودش بازی بسازد. دقیقاً قبل از شروع ساخت بازی تراریا، اندرو روی نسخهای مخصوصِ هواداران (Fan game) از بازی ماریو با عنوان Super Mario Bros.X کار میکرد — به همراه سازندگان دیگری همچون Jeremy “Blue” Guerrette و Gabriel “Red Yoshi” Henrique .
حول و حوش ژانویهی سال ۲۰۱۱، اندرو ایدههای منسجمتری برای تراریا در نظر داشت. محرک اصلیِ پشت ایدههایش، ترکیب المانها به گونهای بود که بازی کردن تراریا برای بازیکنان بسیار خوشایند و مفرح شود. وقتی که اندرو یک تصویر کلی برای طرحش در نظر گرفت، به همراه جرمی و گابریل بلافاصله توسعهی بازی را آغاز و کمپانی Re-Logic را تأسیس کردند. اندرو به صورت خودآموز برنامهنویسی را یادگرفت و آماده بود تا بزرگترین چالش حرفهی خود را شروع کند. در خلال توسعه، او الهامات زیادی از بازیهای مورد علاقهاش گرفت، از جمله سوپر متروید، اما یکی از بزرگترین الهامات او از Liero بود، بازی قدیمی و رایگان سیستم عامل dos. این بازی را میتوان مشابه worms و به صورت همزمان/ریل-تایم دانست. علاوه بر این با توجه به تشابهات بین تراریا و ماینکرفت، این بازی هم منبع الهام قابل توجهی برای بازی به حساب میآمد. اندرو در این باره گفت: «ماینکرفت، هم آخرین قطعهای بود که پازل تراریا را تکمیل میکرد و هم یکی از بزرگترین منابع الهام ما به شمار میآمد.»
تصمیم بر این شد تا بازی در زبان برنامهنویسی C# و با استفاده از فریمورک Microsoft XNA توسعه داده شود. در حالی که اندرو سخت مشغول کدنویسی بازی و خلق آرتورکهای اصلی بود، جرمی بر گروههای تستر بتای بازی و تمام مستندسازیها نظارت داشت. همچنین تصمیم گرفتن در مورد انتخابهای مهم در مورد طراحی بازی هم برعهده او بود. گابریل نیز به اندرو در طراحی پیکسلهای هنری کمک میکرد. استدیو، آهنگسازی به نام Scott Shelly استخدام کرد تا روی ساوندترکهای بازی کار کند. سازندگان بازی هیچ داستان یا تاریخچهای برای نسخه ۱.۰ (اوریجینال) تراریا در نظر نگرفتند که تصمیمی کاملا دانسته و عامدانه بود. اندرو در این مورد گفت: «احساس کردیم بازیکنها دلشان میخواهد خودشان خانه و شهر و علاوه بر آن داستان مخصوص خود را بسازند تا در هماهنگی با دنیای خلق شدهشان باشد. اگر یک داستان اصلی را مبنای کار قرار میدادیم، پس با داستان شخصیای که خود بازیکن در ذهنش داشت تداخل پیدا میکرد.»
از المانهای کلیدی که استودیو از آغاز سعی در عملی کردن آن داشت دادن حق انتخاب به بازیکن بود. خواه بازیکنان میخواستند روی ساخت بناها تمرکز کنند خواه روی مبارزات یا اکتشاف و ماجراجویی، همه آنها میباید یک انتخاب و به یک اندازه پاداشدهنده میبودند، بدون آنکه هیچکدام از آنها به بازیکن تحمیل شود. به علت اینکه سازندگان خود گیمر بودند، به خوبی میدانستند هیچ دو بازیکنی شبیه به هم بازی نمیکنند. اندرو شخصا بخش اکتشاف را بیشتر از همه میپسندید. او میخواست چنان محتوایی را در بازی بگنجاند که راه برای محتوای بیشتر، ایجاد دنیای جدید، متفاوتتر و سختتر باز باشد.
استودیو تصمیم گرفت ابتدا بازی مستقل خود را روی استیم عرضه کند. استیم چه در آن زمان و چه هماکنون، بهترین مکان برای عرضه بازیهای ایندی است تا سازندگان بتوانند بازخوردهای منطقی از اثرشان دریافت کنند. اندرو گفت استیم مسائل مربوط به اکانت و پرداختهای بازیکنها را به عهده میگیرد و بنابراین وقت بیشتری به او و دیگر اعضای تیم میدهد تا روی خود بازی تمرکز کنند. با نزدیک شدن به زمان عرضه بازی، Finn Brice به استدیو پیوست تا به تیم، در طراحی پیکسلها و اسپرایت آرت کمک کرده و سرعت بیشتری به پروسه تولید بازی دهد. او سابقاً روی یک بازی اپن سورس به نام Hedgewars کار میکرد.
همه چیز داشت به خوبی برای اعضای Re-Logic پیش میرفت که ناگهان فاجعهای رخ داد. نسخهی بتا تراریا درز پیدا کرد و روی اینترنت منتشر شد. این موضوع باعث شد که استودیو نسخهی ۱.۰ بازی را پیش از نهایی شدن در تاریخ شانزدهم می سال ۲۰۱۱ عرضه کند. دوباره که از عقب نگاه میکنند، اندرو آرزو داشت او و مابقی تیم بازی را دیرتر و با پولیش بیشتر منتشر میکردند. او در این مورد گفت: «دوست داشتم انقدر به کار روی بازی ادامه بدم تا حس کنم آمادهی عرضه نهاییه. بهخاطر لیک شدن تراریا، دیدم مجبورم زودتر از زمانی که مایلم عرضهش کنم. در صورتی که دلم میخواست در زمان ایدهآل این کار رو انجام بدم.» و این دقیقاً همان کاری بود که استدیو انجام داد. ۵ آپدیت سریعاً در هفتههای بعد از عرضه ارائه شد و بازی را به وضعیت و شرایطی رساند که باید در روز اول میبود.
در هر صورت تراریا علیرغم لیک، در همان روز اول به موفقیتی باورنکردنی دست یافت. بازی بیش از ۵۰ هزار نسخه فروش کرد. بعد از دو هفته این رقم به ۲۰۰ هزار رسید. وقتی از آنها در مورد موفقیت یکشبهشان سوال شد، اندرو و تیمش تقریباً هیچ ایدهای نداشتند که چگونه موفق به انجام این کار شدند. بعد از لیک، سعی کردند با آپدیتها همهچیز همپا و همتراز با جریان در حال وقوع برای بازی شود. گرچه اشتباهاتی هم پیش آمد، ولی اندرو باور داشت اشتباهات بخشی از روند رشد در صنعت بازی است. تجربهی کلی ساخت و عرضه بازی درسهای زیادی به آنها داد و اعتماد به نفسی در آنها به وجود آورد تا به پیشرفت خود ادامه دهند. پس از عرضهی ۵ آپدیت اولیهی بازی، سازندگان حالا میتوانستند روی آیندهی تراریا تمرکز کنند. در دسامبر ۲۰۱۱ و در نسخه ۱.۱ بازی، هیولاها و باسها و NPCها و آیتمهای بسیار زیادی به بازی اضافه شدند. در یک بازهی زمانی این طور به نظر میرسید آیندهی روشن تراریا و پتانسیل آن قرار است عمر بسیار کوتاهی داشته باشد. در فوریه ۲۰۱۲، کمتر از یک سال از عرضه تراریا، Re-Logic اعلام کرد از توسعهیِ بیشترِ اولین عنوان ایندی خود دست میکشد. اندرو در این مورد گفت: «بعد از گفتوگوهای بسیار با تیم تصمیم گرفتیم وقتش رسیده از تراریا گذر کنیم. من و همسرم قراره به زودی صاحب فرزند پسر جدیدی بشیم. دوست دارم وقت بیشتری رو صرف شناخت پسرم کنم. به علاوه، بهعنوان یک برنامهنویس و گیم دیزاینر، میخوام مدت زمانی رو به تجدید قوا اختصاص بدم. از کار کردن روی تراریا چیزهای خیلی زیادی یاد گرفتم. قصد دارم از دانستههام برای ایجاد پروژهای حتی بهتر از تراریا استفاده کنم. با این حال قراره که حداقل یه اپدیت دیگه برای رفع باگهای تراریا منتشر کنیم. دلم میخواد از تمام شما برای حمایت از ما و تأثیرتون در موفقیت بازی تشکر کنم».
در این هنگام، برخی از سازندگان استدیو را ترک کرده بودند، مثل فین که رفت تا روی بازی Chucklefish کار کند. جامعهی هواداران تراریا، با شنیدن خبر اتمام توسعهی بازی ناراحت و سرخورده شدند. به اعتقاد آنها نسخهی ۱.۱ بازی تازه آغاز رشد و محقق شدن پتانسیل بازی بود. ماهها سپری شد و بدون پشتیبانی از مادسازی در آن زمان، هواداران تمام امید خود برای دیدن محتوای جدید را دست دادند. در سپتامبر ۲۰۱۲ به طرز غافلگیرکنندهای اعلام شد بازی قرار است برای کنسولها هم عرضه شود. ۵۰۵ Games ناشر بازی شد و Engine Software وظیفهی پورت بازی را به عهده گرفت. آنها به اندرو پیشنهاد کردند محتواهای انحصاری برای کنسولها در نظر بگیرند. پیشنهادی آنقدر وسوسهکننده که به گفته خبرنگاران اندرو نمیتوانست ردش کند. پس نه تنها کنسولداران قرار بود تراریا را روی دستگاهشان داشته باشند بلکه نسخه وسیعتر و پرمحتواتری را دریافت کنند. هرچند بازی روی کنسولها منتشر میشد، اما هیچ شفافسازی برای نسخهی پیسی صورت نگرفت. این موضوع جامعه پیسیداران را سرخورده کرد. آنها متوجه نمیشدند چرا تراریا برای پیسی همان محتوای اضافی را دریافت نمیکند یا چرا به ساپورت بازی روی پیسی برای بهینهسازیهای بیشتر ادامه داده نمیشود. اندرو در مصاحبهای گفت قصد آنها همواره بر این بود بازی در آینده روی کنسولها منتشر شود. وقتی احساس کرد هر کاری که از توانششان برمیآمد برای نسخه پیسی صورت دادند، حال دیگر وقت آن بود تا بازیکنان کنسول برای اولین بار به تجربه بازی روی دستگاهشان بپردازند. البته خبر خوشی برای هوادارن پیسی در راه بود. در دسامبر ۲۰۱۲ اندرو و زنش Whitney Spinks وقت خود را با بازی کردن تراریا میگذراندند. یک ماه بعد، یعنی در ژانویه ۲۰۱۳ او شوهرش را متقاعد کرد محتوای بیشتری به نسخه پیسی اضافه و مجدداً رابطهی خود با هواداران پیسی بازی را محکم کند.
سر زدن به انجمنهای رسمی بازی اولین کاری بود که اندرو انجام داد. از طرفداران پرسید چه نوع ویژگیهایی را دوست دارند که به این بازیِ سندباکس اضافه شود. مدتی بعد در همان سال و در ماه مارس، نسخه پلیاستیشن ۳ و اکسباکس ۳۶۰ عرضه شد. در اوت و سپتامبر پورت موبایل در دسترس کاربران قرار گرفت و در نهایت پورتی برای پلیاستیشن ویتا در ماه دسامبر عرضه شد. آوردن تراریا روی کنسولها، چالش بزرگی برای Engine Software بود. در عین حال که باید با دقت زیادی کدهای #C را به C++ تبدیل میکردند، کدهای مخصوصی را نیز باید برای پلیاستیشن ۳ به علت طراحی خاص آن کنسول مینوشتند. مخصوصاً کدهای شبکه به گفتهی David Welch (یکی از توسعهدهندگان سابق تراریا) بسیار چالشبرانگیز بود. این نسخهها نقطه آغازین استدیو Codeglue شد که پس از آن مسئولیت پورت موبایل را بر عهده گرفت. علاوه بر اینها، Engine Software و Codeglue نه تنها باید کدها را به زبان برنامهنویسی دیگری ترجمه میکردند، بلکه باید طریقهی کنترل بازی با ماوس و کیبود را به دستههای بازی و صفحههای لمسی موبایل تبدیل میکردند. با اینکه وظیفه آسانی نبود اندرو از نتیجه نهایی بسیار راضی بود. او در این باره گفت: « کاملاً از وضعیت نهایی و نتیجه راضیم. Engine Software در نظر داشت سرعت برخی از پروسههای پایهای بازی رو بالا ببره تا هماهنگی بهتری بین کنترل گیمپلی و دستههای کنسول شکل بگیره. واقعا خوشحالم که تونستند محتوای جدیدی به بازی اضافه و تجربه بازی رو برای بازیکنان کنسول آسان کنند به طوری که این تغییرات با بینش اصلی و اولیه بازی کاملاً همخوانی داشته باشه. این موضوع برام بینهایت مهم بود.»
حالا افراد بسیار بیشتری میتوانستند تراریا را تجربه کنند. البته قرار شد تا بازیکنان پیسی هم از شور و هیجانِ به وجود آمده در اطراف بازی بینصیب نمانند. در اکتبر ۲۰۱۳، Re-Logic آپدیت ۱.۲ را برای پیسی عرضه کرد. با این آپدیت انبوهی از مکانیسمها، آیتمها و NPCها و … به بازی اضافه و تغییراتی نیز در گرافیک بازی اعمال شد.
در همان زمان تأیید شد تراریا ۲ در دست ساخت است. در حقیقت مدتها طرحِ ساختِ دنبالهی بازی ریخته شده بود، تقریباً از وقتی که اندرو به توسعهی نسخهی اصلی خاتمه بخشید. هر چند پس از همان آپدیت ۱.۲ آماده بود تا ایدههای جاهطلبانه برای نسخهی دوم را عملی کند. در آن هنگام سازندگان اعلام کردند تراریا ۲ زمینههای مشترکی با نسخه اول دارد اما قرار است از هر جهت جهانِ بازیِ نسخه اول را وسیعتر کند. او اضافه کرد بسیاری از ویژگیهای تراریا ۱ دست و پای او را برای افزودن ایدههای بیشتر بسته است، به عنوان مثال نحوه کار کردن سیستم لوت، طریقه پیشرفت شخصیتهای بازی و غیره. او جهانی بیانتها برای بازیاش در نظر داشت که دیگر بازیکنان را فقط محدود به یک دنیا نکند، بلکه امکان جابجایی و سفر بین دنیاهای مختلف در جهان بازی بدهد. اندرو تنوع و گوناگونی بیشتری برای زیستبومِ جهانِ بازی در نظر داشت. سال ۲۰۱۳ با عرضهی بازی روی کنسولها و دستگاههای موبایل، مطمئناً سال بزرگی برای تراریا به شمار میرفت. به بازیکنان پیسی نیز مشوقهای جدیدی برای ادامهی بازیشان داده شد.
در سالهای ۲۰۱۴ و ۲۰۱۵ تراریا روی پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان و مکینتاش و لینوکس و نینتندو ۳DS عرضه شد و در دسترس تعداد بیشتری از افراد قرار گرفت. نسخه Wii U نیز در سال ۲۰۱۶ به بازار آمد. علاوه بر این، بازیکنان کنسولْ آپدیت ۱.۲ را در سال ۲۰۱۴ دریافت کردند. Re-Logic همچنین از پروژه جدید در سال ۲۰۱۵ با نام Terraria: Otherworld پرده برداشت. در تیزر تریلر به نمایش درآمده، بازی نوید تجربهای جدید، بنا شده بر پایه همان تجربه لذتبخش پیشین میداد. بازی در همان جهان اما در بُعد دیگری از آن رخ میداد. متأسفانه ساخت بازی با مشکلات زیادی در طول پروسه مواجه شد که جلوتر به آن میپردازیم.
طرفداران حدس زدند پروژه جدید همانی است که اندرو در موردش در سال ۲۰۱۳ صحبت کرد. اما سریعاً تأیید شد که چنین چیزی صحت ندارد. Otherworld صرفاً یک اسپین-آف (نسخه فرعی) از بازی به شمار میرفت و نه یک دنبالهی کاملا جدید. Re-Logic همچنین واضحاً اعلام کرد پروژه هنوز در مراحل اولیه ساخت خود قرار دارد، اما برای تراریا ۱، هواداران لازم نیست زمان خیلی زیادی را منتظر محتوای بیشتر بمانند. سال ۲۰۱۳ رویداد ویژهی دیگری در تقویم تاریخی بازی بود. در این سال آپدیت ۱.۳ آیتمها، رخدادها، دشمنان، باسها، و ویژگیهای جدیدی به بازی اضافه کرد. اندرو در مورد اضافه شدن باس پایانی در بازی بسیار هیجان داشت، چون همواره از نبود باس پایانی در تراریا ناراضی بود. در زمان عرضه آپدیت ۱.۳، اندرو اعلام کرد که این نسخه آخرین آپدیتی است که او به شخصه روی آن کار میکند. حال بستگی به مابقی اعضای تیم دارد که آیندهی تراریا چگونه پیش برود. اندرو نه فقط از تراریا ۲ بلکه کاملاً از ساخت بازیهای ایندی دست کشیده بود. او در مورد اهداف شخصی آیندهاش اینگونه صحبت کرد: «حالا که ساخت و پشتیبانی از تراریا به پایان رسید، دوست دارم روی پروژهای غیر از تراریا ۲ کار کنم. همین حالا هم ایدهها و طرحهای زیادی برای تراریا ۲ دارم، اما این اتفاق خیلی دیرتر عملی میشه. میخوام بازی چندوجهیای بسازم که با پشتیبانی از ماد بشه محتوای ساختگی رو به راحتی به بازی اضافه کرد.»
سالهای پیشرو خبری از آپدیت بزرگی نبود، اما جابجاییهای زیادی در پشت صحنه داشت اتفاق میافتاد. در جولای ۲۰۱۶، اعلام شد که Engine Software و Codeglue، از این به بعد مشارکتی در پورتهای کنسول و بازی نخواهند داشت. این وظیفه به Piperwork Studios محول شد که جزو کمپانی Digital Bros بود (گروهی که ۵۰۵ games هم بخشی از آن بود). به بیان دیگر، این فرصتی برای Re-Logic بود تا توسعهی پورت بازی در داخل استدیو صورت گیرد و کانالهای ارتباطاتی، کاری و تجاری بسیار منسجمتر شود.
حدود یک سال بعد، Re-Logic خبری تقریباً بد برای برای هواداران داشت. آنها اعلام کردند که سازندگان Terraria: Otherworld تغییر کردند. این به معنی تأخیر در عرضه بازی بود. Engine Software دیگر روی پروژه کار نمیکرد. Re-Logic تصمیم گرفت تا اسپین-آف را به همکار جدیدشان، Piperwork Studios بسپارد. اعلام شد بازی دورهی بیسروصدایی را قرار است بگذراند چون سازندگان مجبورند ایدههای Otherworld را از بالا تا پایین مجددا بازبینی کنند. بسیاری از هواداران از شنیدن این خبر نگران شدند. در سال ۲۰۱۸ معلوم شد نگرانیها بیمورد نبود، Re-Logic نوشتهای در انجمن اختصاصی ارسال و اعلام کرد که Terraria: Otherworld رسماً کنسل شده است. آنها با طرفداران خود در این رابطه کاملاً صادق بودند و اذعان داشتند هرگز نباید به این زودیها بازی را معرفی میکردند. به علاوه، آنها دیر به این موضوع پی بردند که همچین پروژهای را نباید به استدیوهای خارجی سپرد و بهتر بود تا خودشان روی آن کار کنند. دقیقاً همان زمانی که وظایف را از Engine Software به Piperwork Studios محول کردند، آسیب جدی به پروژه وارد شده بود. البته که آنها فقط خبر بد برای هواداران نداشتند و اعلام کردند توسعهی تراریا هنوز فعالانه در حال پیشرفت و اپدیت ۱.۳.۶ در راه است. علاوه بر این، تمام ایدههایی که برای Otherworld داشتند کاملاً دور انداخته نمیشد و در عوض با کار دوباره روی آنها قرار بود تا در عناوین بعدی استفاده شوند.
همانطور که قبلاً اشاره شد، کار اندرو با تراریا پس از آپدیت ۱.۳ اتمام یافت، اما او هنوز از نزدیک در پروژه Otherworld مشارکت داشت. وقتی که پروژه از هم پاشید، او تصمیم گرفت تا برای آپدیت ۱.۳.۵ و آپدیتهای پیشرو به تراریا برگردد. در می ۲۰۱۹، هوادارن نگاهی اجمالی به محتوای عظیم آپدیت جدید تراریا انداختند. Journey’s End نامی بود که برای این آپدیت در نظر گرفته شد. تیم ایدههای زیادی برای آپدیت ۱.۳.۶ داشت و در نهایت تصمیم گرفت تا همهی آنها در یک آپدیت بزرگ کلی جمع و به یکباره عرضه کنند. یک سال بعد هواداران بالاخره موفق شدند تا Journey’s End را در نهمین سالگرد عرضهی بازی تجربه کنند. این آپدیت بازسازی عظیمی برای بازی بود و محتوای بسیار زیادی را به آن اضافه کرد. ۸۰۰ آیتم جدید، دشمنان جدید، یک نوسازی از دنیای بازی که شامل زیستبومهای جدید، ارتقای کیفیت جهان بازی، بازی گلف، درجه سختی جدید، تأثیرات آب و هوایی جدید و… میشد. همهی آنها نامهی عاشقانهی نهایی سازندگان به بازی بود که نزدیک به یک دهه به سختی روی آن کار کرده بودند. علاوه بر آن پشتیبانی از ماد برای اولین بار به بازی اضافه شد. البته مادها همان موقع هم برای تراریا در دسترس بودند، اما برنامه tModLoader ساخت و استفاده از مادها را آسانتر و در دسترستر میکرد (طبیعتا فقط برای پیسیبازان). استودیو توضیح داد که پشتیبانی کاملاً یکپارچه از مادسازی چیزی نبود که به سادگی توسط کدبیس تراریا میسر باشد، اما tModLoader بهترین برنامه برای راهاندازی آن است.
وقتی که Journey’s End به عنوان آخرین آپدیت بزرگ بازی در نظر گرفته شد، استدیو احساس کرد که دادن کلید بازی به دست هواداران (با قابلیت مادسازی) بهترین راه برای تقدیر از آنهاست تا ببینند از این به بعد بازی چگونه توسط آنها ساخته و کاوش خواهد شد. سازندگان تراریا همواره هوادارن را بیشتر از هر چیز دیگری ارج میگذاشتند. به همین دلیل Re-Logic هیچ بهایی در ازای آپدیتهای بازی دریافت نکرد. آنها خیلی خوب میدانستند که میشد مبلغی را برای Journey’s End در نظر بگیرند بدون اینکه هواداران مشکلی داشته باشند. بااینحال، آنها از این کار صرف نظر کردند چون جدا اعتقاد داشتند که چشمپوشی از این مبلغهای ناچیز بهترین مسیر است. اندرو در این باره گفت: «اول، بیشتر از همه این عمل نمایانگر هستهی اصلی و فسلفهی رابطه بین گیمر و ویدئوگیمه. دوم، بازگشت به دورانی است که ما (سازندگان) گیمر بودیم و شیوهای که در اون دوران بازیها به فروش گذاشته میشد. به عبارتی شما یک بار بازی رو میخریدید و برای لذت بردن ازش نیاز به پرداخت مبلغ دیگهای نبود. ما در واقع روشهای مدرن (از قبیل آپدیت کردن) رو با شیوه قدیمی فروش بازی (عرضه یکباره) تلفیق میکنیم و به بازی اصلی در مرور زمان ویژگیهای متفاوت اضافه میکنیم. به نظر ما این بهترین روش بود.»
در ادامه ماجرا اندرو اسپینکز و تراریا درگیر مناقشه و جدالهایی شدند. در فوریه ۲۰۲۱، اندرو اعلام کرد نسخه استادیا بازی کنسل شده است. دلیل این کار مسدود شدن اکانت گوگل کمپانی بدون دلیل واضح بود. او حتی گفت کار کردن با گوگل دردسر ساز بوده و تمام پروژههای آیندهی Re-Logic روی هیچکدام از پلتفرمهای گوگل عرضه نخواهد شد. زمانی اینطور به نظر میرسید که تمام پلهای پشت سر تماماً خراب شده باشند، اما مدتی بعد در همان ماه گوگل تمام اکانتهای صدمه دیده Re-Logic را برگرداند و توضحیات لازم برای شفافسازی را ارائه کرد. در نهایت بازی روی استادیا عرضه شد. تراریا در سال ۲۰۱۹ برای نینتندو سوییچ نیز به بازار آمد. تراریا حالا دیگر روی تمام پلتفرمهای اصلی قابل دسترسی بود.
در مارس ۲۰۲۱، اعلام شد که بیشتر از ۳۵ میلیون نسخه به فروش رفته، که نقطه برجسته دیگری در کارنامه باشکوه تراریا بود. حال که توسعهی فعال تراریا پایان یافته، برای پروژههای بعدی این استودیو گمانهزنیها زیادند. هنوز ممکن است دنبالهای برای بازی در کار باشد یا شاید هم استدیو در حال کار روی پروژهای کاملاً جدید است. تنها زمان معلوم خواهد کرد. Re-Logic در گذشته خاطر نشان کرده بود دوست دارد تا استدیو را برای عنوانهای دیگری به غیر از تراریا بشناسند. پس احتمالاً آنها در حال کار روی پروژههایی هستند که نه به تراریا مربوط و نه در ژانر سندباکس است. آیا همچنان به این گفتهی خود پایبندند؟ هنوز مانده تا ببینیم. اما هر کاری سازندگان تصمیم به انجام آن دارند، وظیفه روشنی را در پیش روی خود میبینند، به گفته اندرو: «امیدواریم در نهایت تعدادی پروژه زیر پر و بال خود داشته باشیم و گیمرهای زیادی رو تحت تاثیر قرار بدیم و تخیلشون را به مکانهایی ببریم که سابقا وجود نداشت.»
منبع: ThatGuyGlen