۹ سال، ۹ درس؛ چگونه بازی ترسناک بسازیم
استودیوی بازیسازی «فریکشنال گیمز» (Frictional Games) نقش مهم و بسیار بزرگی در شکلگیری بازیهای ترسناک امروزی دارد. این استودیو را به خاطر ساخت بازی «فراموشی» (Amnesia) میشناسیم؛ یک بازی که به طور کلی دیدمان را نسبت به بازیهای سبک ترسناک تغییر داد. بر و بچههای این استودیو به مناسبت سالگرد ۹ سالگی عرضهی بازی فراموشی، مقالهای بسیار خوب دربارهی چگونگی ساخت بازی ترسناک نوشتهاند که در ادامه آن را برایتان قرار دادهایم.
بیش از ۹ سال از عرضهی بازی Amnesia: The Dark Descent میگذرد؛ طوری که باورمان نمیشود این همه سال گذشته است. به نظرمان زمان بسیار خوبی است تا به همین مناسبت، از چگونگی ساخت بازیهای ترسناک صحبت کنیم.
بازیهای ترسناک از همه نظر با آنچه در صنعت بازی میبینیم تفاوت میکنند. بیشتر سبک بازیها حول این موضوع میگردند که بازیکننده چه کاری انجام میدهد. برای مثال، در یک بازی استراتژی نوبتی، نوبت به نوبت استراتژیهای مختلفی را پیاده میکنید. در یک بازی تیراندازی اول شخص، از زاویهی دید اول شخص به چیزهای مختلفی شلیک میکنید و در یک بازی جورچین سه تایی هم چیزهای مختلف را در حالت سه تایی کنار هم قرار میدهید.
در یک بازی ترسناک، آنچه بازیکننده انجام میدهد اصلا مهم نیست. آنچه اهمیت دارد این است که بازیکننده ترس را تجربه کند. این موضوع طراحی بازیهای ترسناک را از طراحی بازیهای دیگر سبکها به طور کلی متفاوت میکند. بیشتر اوقات حقههای معمول طراحی بازی در سبک ترسناک جواب نمیدهند و طراح مجبور است تا با دیدگاه متفاوتی سراغ طراحی بازی برود.
در ۹ سال گذشته درسهای زیادی دربارهی بازیهای ترسناک آموختهایم و به همین دلیل هم میخواهیم ۹ درس را دربارهی این بازیها با شما به اشتراک بگذاریم.
با این حال، این درسها فقط هم به درد ساخت بازیهای ترسناک نمیخورند و برخی اوقات، شباهتهایی هم با دیگر سبکها به وجود میآید؛ مشخصا این نکات میتوانند به درد بازیهایی که بسیار داستان-محور هستند هم بخورند.
نهایتا این را هم اضافه کنیم که این لیست به هیچ وجه همه چیز را در بر نمیگیرد. با این اوصاف، این درسها هستهی چگونگی ساخت یک بازی ترسناک هستند.
درس اول: ترسیدن قرار نیست لذتبخش باشد
احساس ترسیدن، خوشایند نیست؛ با این حال افراد زیادی بازی ترسناک میکنند و میخواهند ترس را تجربه کنند. این موضوع، تناقضی در استفاده از ترس به عنوان نوعی سرگرمی است. این تناقض، بازیساز را مجاب میکند تا در چگونگی ارایهی تجربهی بازی، بسیار دقت کند و ظرافت خرج دهد.
میتوان بازیهای ترسناک را به یک ترن هوایی تشبیه کرد. ترن هوایی با این هدف ساخته شده است تا حس افتادن را در افراد شبیهسازی کند. اگر چنین موقعیتی کنترل شده باشد، تجربهی افتادن هیجانانگیز و لذتبخش است؛ یا حداقل برای جمعیت زیادی از افراد اینگونه است. با این حال، اگر یک نفر را داخل بشکهای کنید و او را از یک صخره پایین بیندازید، احتمالا از این تجربه خوشش نمیآید و اسم سرگرمی روی آن نمیگذارد. حتی اگر جان سالم به در برد، چنین تجربهای از همه نظر برای او ناخوشایند خواهد بود.
این موضوع در بازیهای ترسناک هم صدق میکند. اگر یک بازی ترسناک ساختهاید که فقط با غافلگیر کردن لحظهای (Jump Scare) میخواهد مخاطب را بترساند، چیزی مثل همان مثال که یک نفر را در بشکه از صخرهای پرتاب کنید، فقط افراد کمی ممکن است از آن لذت ببرند. این موضوع را به هنگام طراحی مراحل بازی Penumbra متوجه شدیم. به نظرمان خوب آمده بود که یک مرحلهی بازی، هزارتویی باشد که در آن هیولاهای مختلفی وجود دارند. به جای این که این هزارتو تبدیل به محیطی ترسناک شود، به محیطی اعصاب خرد کن تبدیل شده بود. مراحل پایانی بازی Amnesia: The Dark Descent هم چنین مشکلی داشت؛ هیولاها فقط به صورت غافلگیرکننده حمله میکردند و همین. از این نقطه به بعد بازی دیگر سرگرم کننده نبود.
درس دوم: بازیکنندهها علیه شما کار میکنند
بزرگترین دشمن طراحان بازیهای ترسناک، بازیکنندهها هستند. بیشوخی میگوییم، اگر میتوانستیم بدون نگرانی از این موضوع که بازیکننده قرار است چه فکری کند و چه کاری انجام دهد، بازی طراحی کنیم، زندگیمان بسیار راحتتر میشد.
همانطور که گفتیم، ترسیدن حس خوشایندی نیست. در نتیجه، بازیکنندهها تلاش میکنند تا این حس را از بین ببرند. این تلاش بیشتر اوقات ناخودآگاه است. نهایتا به نقطهای میرسیم که بازیکننده تجربهای که برایش طراحی کرده بودیم را خراب میکند.
برای مثال نگاهی به سگهای شیطانی بازی اولمان یعنی Penumra: Overture بیندازید. بازی به تدریج و به مرور زمان به بازیکننده میگوید که این سگها، هیولاهای ترسناکی هستند که در سیاهچالهای تاریک بازی وجود دارند. با این حال، هوش مصنوعی این سگها تعدادی ضعف دارد که برخی از بازیکنندهها به سرعت آنها را پیدا میکنند. در نتیجه سگها به سرعت برایشان به موجودی معمولی تبدیل میشوند که شکست دادنشان راحت است و دیگر اصلا ترسناک نیستند.
و نکتهی عجیب اینجاست که بازیکنندهها پس از کشف این موضوع، شکایت میکنند و غر میزنند. خودشان در سیستم بازی به دنبال مشکل گشتهاند، مشکل را پیدا کرده و از آن سواستفاده کردهاند و میخواهند که سگها هم ترسناک باقی بمانند. بنابرین، رفتار خودشان نهایتا مخالف خواستهی اصلی آنها عمل میکند.
برخی از بازیها برای حل این مشکل، دشمن را تا حد ممکن سخت میکنند، مثل بازیهای دارک سولز. این بازیها کاری میکنند تا دشمنان به همان قدر که ترسناک به نظر میرسند، شکست دادنشان هم سخت باشد. برخی بازیها هم مکانیکهای خود را به طور کلی حذف میکنند. مثل بازی Dear Esther که اساسا هیچ مکانیکی ندارد و بازیکننده هم چیزی ندارد که بخواهد در آن دنبال مشکل بگردد.
به نظر ما هیچ کدام از این دو راه حل، بهترین راه نیستند. به جای این دو روش، به نظر ما یک راه سوم هم وجود دارد: این که کاری کنیم تا بازیکننده رفتار خود را در دنیای بازی و بخشی از روایت آن قلمداد کند. در ادامه بیشتر توضیح میدهیم.
درس سوم: ترساندن تنها عنصر بازی ترسناک نیست
ترس مثل یک چاشنی غذا عمل میکند؛ یک چاشنی که غذا با آن تعریف میشود. نمیتوانید قید آن چاشنی را بزنید، ولی نمیتوانید آن غذا را به تنهایی و فقط با چاشنی درست کنید. چنین غذایی بسیار بد مزه خواهد بود.
بگذارید برای مثال، سه فیلم ترسناک که به نظر ما از بهترینهای این سبک هستند را بررسی کنیم: بیگانه، جنگیر و حلقه. هر کدام از فیلمها موضوعی متفاوت از دیگری دارند، در سبک و سیاق متفاوتی ساخته شدهاند و کاملا با یکدیگر فرق میکنند. ولی آنها یک وجه شباهت هم دارند: هر سه تعدادی صحنهی ترسناک بسیار خوب را در خود جای دادهاند.
هر کدام از فیلمها بیش از هر چیز روی شخصیتهای خود و صحبتهایی که بین آنها شکل میگیرد، تمرکز دارد. در انتظار ترس بودن هم بخشی از ساختار این فیلمهاست؛ این که جو مناسبی در فیلم شکل بگیرد تا انتظار دیدن اتفاقی ترسناک را داشته باشید. در واقع زمان بسیار کمی در این فیلمها، مشخصا با ترس روبرو میشوید.
به تشبیه ترن هوایی بازگردیم. کمی که بیشتر فکر کنیم، متوجه میشویم زمانی که در واقع سوار ترن هوایی هستیم، بسیار کوتاه است. بیشتر زمان را صرف خریدن بلیط، ایستادن در صف و شنیدن فریاد کسانی که سوار هستند، کردهایم. هیچ کدام از این فعالیتها اضافه نیستند، بلکه شما را برای سواری اصلی آماده میکنند. تمام این فعالیتها بخش مهم و لازم تجربهی کلی هستند.
وقتی که بخش کتابخانهی Amnesia: The Dark Descent را میساختیم، آن را پر از غافلگیریهای لحظهای کردیم. کتابها از قفسهها بیرون میافتادند، درها باز و بسته میشدند، پیانوها شروع به نواختن میکردند و اتفاقات متعدد دیگری. با این حال، وقتی طراحی این بخش حدودا تمام شده بود، به نظرمان چیزی در آن مشکل داشت. در نتیجه تعداد ترسهای غافلگیرانه را تا جای ممکن کم کردیم و به چند عدد کاهش دادیم. به جای این ترسها، به بازیکننده اجازه داریم تا در این کتابخانه به دنبال راز و رمزهای مختلف بگردد و با قلعه و قصهی آن آشنا شود. در ابتدا تصور کردیم که شاید چنین کاری، این بخش بازی را خسته کننده کند، ولی نهایتا دیدیم که کم کردن ترسهای این بخش حتی موجب شد تا بازیکنندهها بیشتر از قبل بترسند.
درس چهارم: گیمپلی سرگرم کننده، بازی ترسناک را زیادی لذت بخش میکند
بازیکنندهها بیش از هر چیزی در یک بازی ترسناک، به دنبال تجربهی بد هستند. ما هم به عنوان طراح بازی، میخواهیم که آنها اضطراب، ناامیدی و مجموعهی زیادی از حسهای منفی و بد را تجربه کنند. گیمپلی، چون بازیکننده را به طور کلی درگیر میکند، کاملا ضد تمام این حسهای جالب عمل میکند و آنها را از بین میبرد.
بگذارید به «فضای مرده» (Dead Space) به عنوان مثال نگاه کنیم. وقتی فضای مرده را بازی میکردم، بسیار ترسیده بودم؛ طوری که کاملا آرام حرکت میکردم و از هر گوشه سرک میکشیدم. یک ساعتی که گذشت، نه تنها یاد گرفتم که چگونه هیولاها را بکشم، بلکه کاملا متوجه شدم که برای زنده ماندن و پیشرفت، به چه چیزهایی نیاز دارم و از چه حقههایی میتوانم استفاده کنم.
نه تنها بسیار در کشتن هیولاها مهارت پیدا کرده بودم، بلکه به نظرم بسیار لذت بخش بود. چیزهایی که در ابتدا من را میترساندند، به منبع سرگرمی و لذت من تبدیل شده بودند. به جای این که با شنیدن صدای هیولاها بترسم، صدای آنها من را هیجانزده میکرد؛ طوری که به خود میگفتم «چقدر خوب، یک نکرومورف دیگر که تکه تکهاش کنم.»
آن ترس کجا رفته بود؟ به سادگی و راحتی زیر سایهی گیمپلی بازی ناپدید شده بود.
ما انسانها چیزی به اسم «توجه» داریم و میزان این توجه، محدود است. اگر بازی پشت سر هم به دنبال درگیر کردن بازیکننده باشد، طوری که از آنها بخواهد به نشانهگیریشان فکر کنند، حواسشان به میزان مهمات باشد و در عین حال هم دنبال آیتم بگردند، جایی برای چیز دیگری باقی نمیماند. به زبان ساده، مغز بازیکننده دیگر منابع کافی برای ترساندن خودش ندارد.
در طراحیهای اولیهمان برای Amnesia: The Dark Descent از سلاحهای معمول این سبک و حتی تفنگ هم استفاده کرده بودیم. حتی معماهای بسیار فکر شده در بازی داشتیم؛ معماهایی که مثلا نیاز داشتند تا بازیکننده یک لوستر را طوری تاب دهد که نور آن به سمت دیگری برود. تمام اینها مشکل بازی Dead Space را برایمان به وجود آورده بودند. آنها بسیار سرگرم کننده بودند و توجه را به سمت خودشان جلب میکردند؛ توجهی که باید به سمت موضوعی دیگر میرفت: ترسیدن.
نهایتا تصمیم گرفتیم تا بخشهای سرگرم کنندهی گیمپلی را کم کنیم و این حرکت به خوبی جواب داد.
زمانی که در یوتیوب ویدیوهای Let’s Play بازی را میدیدیم، ویدیوهایی که در آن افراد Amnesia بازی میکردند، این موضوع به وضوح پیدا بود. چیزهایی مثل مبارزه در بازی وجود نداشتند که توجه بازیکننده به آنها جلب شود، در نتیجه آنها نسبت به چیزهایی عکسالعمل نشان میدادند، که ممکن نیست در دیگر بازیها به آنها توجه کنند. یک صدای مبهم، چیزی شاید شبیه به یک صدای پا، در لحظه تبدیل به دلیلی میشد تا بازیکنندهها به دنبال یک کمد بگردند و در آن پنهان شوند. اگر ذهن بازیکنندهها با افکاری مثل جمع کردن آیتم پر شده بود، هرگز چنین عکسالعملی از خود نشان نمیدادند.
درس پنجم: داستان و روایت عنصر مهم یک بازی ترسناک است
خب، اگر گیمپلی درگیر کننده میتوانند ضد ترس عمل کند و در عین حال هم باید حواستان به میزان صحنههای ترسناک باشد، پس با چه چیزی باید یک بازی ترسناک را پر کنیم؟
با این که اصلا کار ساده و راحتی نیست، ولی وجود یک داستان و روایت بخش مهمی از فرمول ساخت یک بازی ترسناک است.
به کمک داستان و روایت، طراحان بازی میتوانند کاری کنند تا دنیای یک بازی بزرگتر و پیچیدهتر از آنچه هست، به نظر برسد. میتوانیم بازیکننده را طوری آماده کنیم که خود او وظیفهی ترساندن خود را برعهده بگیرد.
برای توضیح این موضوع، بگذارید یک عکس اتفاقی از یک شهر اتفاقی که زیبا به نظر میرسد را انتخاب کنیم:
این روستا، مکان بسیار مناسبی به نظر میرسد تا یک روز بعد از ظهر آنجا برویم و قدم بزنیم. احتمالا شما هم کاملا موافقید.
حالا بگذارید کمی به این عکس، پیشزمینهی داستانی بدهیم. یک موسیقی ترسناک مثل موسیقی متن بازی Amnesia پخش و شروع به خواندن متن زیر کنید:
«دو هفتهای است که طوفانی بزرگ، شهر را از بقیهی دنیا جدا کرده است. هیچ راه ارتباطی وجود ندارد و هیچ کدام از وسایل ارتباطی هم کار نمیکنند.
امروز، در ایستگاه اورژانس پیغامی دریافت کردیم؛ پیغامی که با برفک شروع میشد. معمولا چنین پیغامی کار بچهها و چیزی بیشتر از یک شوخی نیست، ولی کمی نگذشت که صدای جیغ ممتد شروع شد؛ فریاد مردم و سپس نعرهای که جایی در این دنیا ندارد، نعرهای که نه انسان و نه هیچ حیوانی نمیتواند آن را تولید کند. میدانستم که باید از قضایا سر در میآوردم. باید میفهمیدم که در انتهای جادهی مارپیچ بیرون شهر، چه اتفاقی افتاده است.
در حال حاضر اینجا هستم، ولی ظاهرا تنها. انگار همهی مردم ناپدید شدهاند. به خود که میآیم، غروب سرد خورشید را پشت کوهستان میبینم. اصلا حس خوشایندی ندارم…»
حالا یک بار دیگر به این تصویر نگاه کنید.
دیگر شبیه به یک جای گرم و زیبا برای قدم زدن نیست.
به خاطر پسزمینهی تازهای که به این عکس دادهایم و این اطلاعات جدید، دیدگاه دیگری نسبت به این عکس داریم؛ طوری که ذهنیت ما کاملا دربارهی آن تغییر کرده است. پیش از آن، تصویر را دیده و در حال ستایش آن بودید، ولی در حال حاضر در آن به دنبال نکتهی خطرناکی میگردید.
بخش بزرگی از ترس، در ذهن بازیکننده اتفاق میافتد. با کمک به تخیل آنها، میتوانیم یک روستای زیبا و گرم را تبدیل به محیطی ترسناک و پر از ناامیدی کنیم.
با بررسی بخشهایی از بازی Penumbra که خوب از آب درآمده بودند، اهمیت این موضوع نمایان میشود. محبوبترین بخشهای بازی، آنهایی بودند که با استفاده از داستان و قصهگویی محیطی، به بازیکننده کمک میکردند آنچه اتفاق افتاده بود را تخیل کنند؛ و همچنین آنچه قرار است اتفاق بیفتد. بستهی الحاقی بازی یعنی Penumbra: Requiem این حجم از اطلاعات و پیشزمینهی داستانی را نداشت. در نتیجه حتی با این که بهترین معماهایی که میتوانستیم را طراحی کرده و از نظر بصری هم محیطهای جالبی ساخته بودیم، بازی Requiem بازخورد بسیار بدی داشت. بدون داستان قوی، بازیکنندهها تجربهای که انتظار داشتند را دریافت نکرده بودند.
درس ششم: دنیای بازی باید حس واقعی بودن را القا کند
برای این که یک داستان ترسناک تاثیر صحیح خود را داشته باشد، بازیکنندهها باید دنیایی که داستان در آن شکل میگیرد را کاملا جدی بگیرند. اما «جدی گرفتن» دقیقا به چه معناست؟ این که رنگ همه چیز را خاکستری و قهوهای کنیم و از هیچ عنصر کارتونی-مانندی استفاده نکنیم؟ نه واقعا.
بگذارید موضوعی را در دنیای واقعی و دنیاهای تخیلی مقایسه کنیم. اگر کابوس میبینید، یک راه برای حل آن وجود دارد: میتوانید خودتان را به زدن روی چوب، میز یا هر چیزی که دم دستتان است، عادت دهید. نهایتا متوجه میشوید که به صورت خودکار در خواب هم این کار را تکرار میکنید. با این حال، وقتی در رویای خود به چوب یا میز میزنید، دست شما احتمالا از سطح عبور میکند. اینجاست که متوجه میشوید در رویا هستید و لازم نیست نگران اتفاقاتی که دور شما میافتند، باشید.
کسی که بازی ترسناک میسازد، اساسا مشغول ساختن کابوس است. ولی وقتی تعداد زیادی از بازیکنندهها به هنگام بازی کردن میخواهند همان کار «زدن به چوب و میز» را تکرار کنند، ساخت یک کابوس خوب بسیار سخت میشود. به محض این که بازیکنندهها یک باگ یا مشکل پیدا کنند، دیگر غرق یک دنیای ترسناک نیستند و این وهم از هم میشکند. این که دوباره بخواهیم بازیکننده را غرق دنیای بازی کنیم، زمان بسیار زیادی طول میکشد.
بگذارید یک مثال دیگر از Penumbra بزنیم. در این بازی میخواهیم که بازیکنندهها احساس کنند که سگهای شیطانی، واقعی هستند؛ یعنی تمام خصوصیتها و مشخصههای یک سگ، از نوع شیطانیاش را، نشان میدهند. خب، میخواهیم که بازیکنندهها از برخورد با یک سگ وحشت داشته باشند و از آن پنهان شوند. با این حال، برخی از بازیکنندهها با محیط بازی کلنجار رفتند و در واقع شروع به «زدن روی چوب و میز» کردند. این بازیکنندهها متوجه شدند که اگر روی یک جعبه بپرید و همانجا بنشینید، سگها نمیتوانند هیچ کاری انجام دهند. در واقع یک سگ واقعی میتواند به راحتی بپرد و بازیکننده را تکه و پاره کند، ولی هوش مصنوعی این سگها نمیتوانستند. بنابراین تخیل این موضوع که این سگها واقعی هستند از بین میرود و بازی مقداری از ترسناک بودنش را از دست میدهد.
به همین دلیل هم بازیسازان باید حواسشان به چگونگی ساخت محیط بازی و ابزارهایی که در اختیار بازیکننده گذاشتهاند، باشد. بازی باید به اندازهی کافی به بازیکننده اجازه دهد کارهای مختلفی انجام دهد تا دنیایش واقعی به نظر برسد، ولی نه بیشتر که بازیکننده بتواند وهمی که در آن قرار دارد را خراب کند.
درس هفتم: ابهام را حفظ کنید
آن دسته از تصاویر و متون ترسناکی که در اینترنت پخش میشوند را دیدهاید؟ در همه حال یک چیز عامل اصلی ترسناک بودن آنهاست: این که بخش بزرگی را به تخیل شما واگذار میکنند. این که یک سایه و یک جفت چشم در گوشهی عکسی ببینید، حس تهدیدآمیزی در شما ایجاد میکند. اگر یک عکس از نمای نزدیک همان هیولا را ببینید، هرگز چنین احساسی نمیکنید.
همانطور که گفتیم، بخش بزرگی از ترس به این خاطر است که مطمئن نیستید دقیقا مشغول نگاه کردن به چه چیزی هستید. وقتی بخشی ناشناخته در دانش ما از موضوعی وجود دارد، وقتی از موضوعی اطمینان نداریم، آنجاست که ترس میتواند خودش را نمایان کند. اگر بتوان مقداری خطر هم به آن اضافه کرد این ترس حتی قویتر میشود.
این که بازیها از این موضوع مطمئن شوند که بازیکننده تمام سیستمها و مکانیکها را به واضحترین شکل ممکن یاد گرفته و فهمیده است، اتفاقی بسیار معمول است. به همین دلیل هم در برخی بازیها مراحل و صفحههای آموزشی متعددی میبینیم. البته که برخی بازیها، مثل بازیهای مبارزهای، نیاز دارند که به عمیقترین شکل ممکن سیستمها را به بازیکننده آموزش دهند. در بازیهای ترسناک، کاملا برعکس این موضوع را میخواهیم.
وقتی سیستمها و نحوهی کار آنها در یک بازی، نامشخص و مبهم هستند، بازی شبیه به همان عکس ترسناک میشود. به اندازهای که متوجه شوید چه خبر است، میتوانید از بازی سر در بیاورید، ولی جا برای خیالپردازی شما هم گذاشته شده است. بگذارید به عنوان مثال نگاهی به خط سلامتی در رزیدنت اویل بیندازیم. برای خود بازی، این خط سلامتی یک عدد و رقم است؛ مثلا از صفر تا یک رقم مشخص، ولی بازیکننده این رقم را نمیبیند. بازیکننده فقط میداند که سطح سلامتیاش میتواند در سه وضعیت (خوب، بد، خطرناک) متغیر باشد. چنین روشی باعث میشود تا تعادل بسیار خوبی بین ارایهی اطلاعات و مبهم بودن برقرار شود و سطح تنش بازی بالا برود.
سیستم «سلامت روان» در Amnesia: The Dark Descent هم به همین منوال مبهم طراحی شده است. میدانید که چیزهای ترسناک، سطح سلامت روان شما را پایین میآورند و در نتیجه اتفاقات بدی برای شما میافتد. با این حال نه میدانیم که چیزهای ترسناک مشخصا چگونه تعریف میشوند و نه میدانیم که آن اتفاقات بد چه هستند، ولی شما حاضر نیستید ریسک آن را بپذیرید.
البته در ابتدای کار این سیستم طراحی متفاوتی داشت. در ابتدا یک سیستم معمول برای گیمپلی بازی طراحی کردیم و امیدوار بودیم بازیکنندهها خودشان همراه آن حرکت کنند. اما دیدیم که بازیکنندهها یا شروع به بازی کردن با این سیستم میکنند یا با آن کلنجار میروند و اعصابشان خرد میشود. وقتی که آن را به شکل دیگری تنظیم کردیم تا مشخص نباشد چگونه کار میکند، تخیل بازیکنندهها به کار افتاد و بازی بسیار لذتبخشتر شد.
درس هشتم: باید به بازیکنندهها یک نقش داد
تمام قصهها به کمک شخصیتهایی که در آنها قرار دارند جلو میروند. چگونگی پیشرفت جریان داستان هم وابسته به شخصیتپردازی همان کاراکترهاست. برای مثال تصور کنید به جای آن وکیل اعصاب خرد در پارک ژوراسیک، با یک شخصیت مثل «جاج درد» روبرو میشدیم؛ به طور کلی پارک ژوراسیک روندی متفاوت به خود میگرفت. در نتیجه برای این که بتوانیم از ظرفیت یک قصه به بهترین شکل استفاده کنیم، باید با دقت بالایی نقشهای مختلفی تعریف کنیم.
بازیها هم از این قاعده مستثنی نیستند. نقشی که بازیکننده برعهده میگیرد، کارهایی که قرار است انجام دهد، اهداف او و موضوعهای مختلف دیگری را مشخص میکند. این که بازیکننده شخصیت و نقش خود را بشناسد، در چگونگی رفتار او و فعالیتش در داستان، بسیار حیاتی است.
با این حال، بازیهای ترسناک زیادی این موضوع را کاملا فراموش میکنند. اغلب در بازیهای ترسناک شما در نقش یک شخصیت معمولی در قصه قرار میگیرید. معمولا برای توضیح آن گفته میشود که بازیکنندهها قرار است نقش خودشان را بازی کنند، ولی یک قصه و روایت به این شکل کار نمیکند. برای این که بتوانید به درستی یک موقعیت داستانی را درک کنید، باید بدانید که چه نوع شخصی با آن درگیر است.
فرضا میگوییم که شما به یک جسد برخورد کردهاید. اگر شما در نقش شرلوک هلمز بازی میکنید، یک جسد برای شما به معنای یک پرونده است. شما میخواهید که به دنبال سرنخهای مختلف بگردید و تلاش کنید تا از چگونگی مردن این جسد سر در بیاورید. حالا تصور کنید که در نقش یک هیولای آدمخوار بازی میکنید. همان جسد حالا در واقع به شام شما تبدیل شده است.
بازیهای ترسناک معمولا از نظر داستانی، بهتر از دیگر بازیها هستند. ولی به هر دلیلی، بسیاری از بازیهای ترسناک نمیتوانند نقش بازیکننده را به درستی مشخص کنند و این اتفاق بسیار غریب است، چون وقتی تکیهی بزرگی روی پیشزمینهی داستانی دارید، چگونه میتوانید نقش بازیکننده را مشخص نکنید. این موضوع به جو کلی بازی صدمه میزند.
تخصیص نقش همچنین میتواند در حل برخی از مشکلاتی که بالاتر از آن صحبت کردیم، کمک کند. برای مثال، به کمک یک نقش میتوان تعداد کارهایی که بازیکننده برای انجام در بازی به ذهنش میرسد را محدود کرد. مثلا شخصیت اصلی بازی Penumbra، فیلیپ، یک معلم فیزیک است؛ او شاید توانایی مبارزه با چند سگ را داشته باشد، ولی در مواجهه با هیولاهای خشنتر و بزرگتر، فرار کردن برای او منطقیتر به نظر میرسد.
این درس را به هنگام ساخت SOMA یاد گرفتیم. در ابتدا قصد داشتیم تا شخصیت اصلی بازی، سایمون، صحبت نکند و شخصیتپردازی بسیار کمی داشته باشد. اما این تصمیم باعث شده بود تا بازیکننده خودش را جدا از اتفاقاتی که دور و اطرافش میافتادند، ببیند. در مقابل، وقتی بازیکننده را در نقش شخصیتی قرار دادیم که نسبت به اطراف خود عکسالعمل نشان میداد، اهمیت همه چیز برای بازیکننده بیشتر شد. همچنین بازیکنندهها خودشان نمیتوانستند اتفاقات عجیب و غریبی که در بازی روی میدادند را عمیقا درک کنند، ولی وقتی سایمون آنها را به سمت درست هدایت میکرد، با نتیجهی بهتری روبرو شدیم.
درس نهم: آزادی عمل بسیار مهم است
وقتی از آزادی عمل صحبت میکنیم، منظورمان این است که بازیکننده خودش باید به صورت آزادانه تصمیم بگیرد. بازیهایی که آزادی عمل زیادی دارند، به بازیکننده این اجازه را میدهند تا خودشان برای انجام کارهای مختلف تصمیم بگیرند؛ طوری که بازیکننده احساس میکند بخش مهمی در پیشرفت یک قصه یا روایت است.
این موضوع وابستگی بسیار زیادی به درس قبلی دارد. نه تنها میخواهیم به بازیکنندهها یک نقش بدهیم، بلکه میخواهیم آنها حس کنند مالک آن نقش هستند. آنها باید واقعا حس کنند که کاملا در نقش شخصیتی که برایشان مشخص شده، رفتهاند. با ارایهی میزان خوبی از آزادی عمل و مبهم نگه داشتن اطلاعات، میتوان پیشرفتهای بسیار خوبی در این راه داشت.
بگذارید مثالی بزنیم. تصور کنید یک تونل تاریک مقابل شما قرار دارد. تونلهای تاریک هم معمولا حسابی ترسناک هستند.
حالا تصور کنید بازی به وضوح به شما میگوید که هدفتان، در انتهای این تونل است. هیچ انتخابی مقابل خود ندارید و باید وارد تونل شوید. در نظر داشته باشید اگر یک بازی شما را مجبور به انجام کاری میکند، مطمئن میشود که شما ابزار انجام آن کار را در اختیار دارید. هدف شما در اینجا گذر از تونل است، پس مطمئنا میتوانید این کار را انجام دهید.
ولی اگر ورود به تونل تاریک، اختیاری بود چطور؟ یا اگر طوری نشان داده میشد که اختیاری به نظر میرسید. بازی به شکل مبهمی به شما میگوید که ممکن است چیز مهمی در انتهای تونل باشد؛ با این حال، شما مطمئن نیستید و ممکن است در تونل، مرگ حتمی انتظارتان را بکشد. ناگهان تونل در مقایسه با قبل بسیار خطرناکتر به نظر میرسد. با اضافه کردن عنصر آزادی عمل و همچنین تبدیل کردن تصمیم ورود به تونل به یک تصمیم نامطمئن، انواع و اقسام ابهام در ذهن بازیکننده شکل میگیرد.
البته روشهای متعدد دیگری هم برای اضافه کردن آزادی عمل به بازی وجود دارد. مثلا بازیکننده قرار است کار اذیتکنندهای انجام دهد؛ مثل بخشی که در بازی Amnesia بازیکننده باید یک دریل را در یک جسد فرو کند تا خون آن بیرون بیاید. در بازی کاملا واضح است که هیچ راه دیگری وجود ندارد. عکسالعملهایی که نسبت به این بخش مشاهده کردیم، چندان هم تاثیرگذار نبودند.
این بخش را با بخشهای مشابه بازی SOMA مقایسه کنید. در SOMA کاری که بازیکننده باید انجام دهد آنقدر هم واضح نیست. بازیکنندهها مجبور میشوند تا به کاری که میخواهند انجام دهند، فکر کنند و از نظر احساسی درگیر آن شوند.
با این که SOMA از این نظر بهتر عمل کرده بود، ولی این بازی هم مشکلات خودش را داشت. در Amnesia: The Dark Descent با نقشهای روبرو میشدیم که به بخشهای مختلفی تقسیم شده بود؛ در نتیجه بازیکننده یک راه واحد یا راه درست برای دنبال کردن مقابل خود نمیدید. این انتخابها اضطراب بازیکننده را بیشتر میکردند. در حالی که مراحل SOMA بسیار خطیتر طراحی شده بودند و ما متوجه شدیم که میزان ترسناک بودن بازی به همین دلیل بسیار کمتر شده است.
در آخر
و درسهای ما اینجا به پایان میرسند. همانطور که گفتم، درسها به اینها محدود نمیشوند، ولی معتقدم اگر قرار باشد لیستی از مهمترین درسها در ساخت بازیهای ترسناک تهیه شود، اینها بالاترین درجهی اهمیت را دارند. با این حال میتوان هر کدام از درسها را با عمق بسیار بیشتری توضیح داد.
نهایتا، میخواهم بگویم که اگر نیازهای خاص بازیهای ترسناک را در نظر بگیرید، متوجه میشوید که نمیتوان با ذهنیت ساخت بازیهای دیگر سبکها، سراغشان رفت. به جای این که دنبال بخش سرگرم کنندهی بازی بگردید و آن را گسترش دهید، به هنگام طراحی بازیهای ترسناک باید از ابتدا با پایه و اساس متفاوتی جلو بیایید.
وقتی میخواهید یک بازی ترسناک طراحی کنید، باید به چیزهایی که به عنوان هستههای بازی خود در نظر گرفتهاید، فکر کنید؛ چیزهایی مثل داستان و اتمسفر یا هر چیز دیگری. سپس همانطور که در مسیر ساخت بازی مشغول حرکت هستید، به جای این که بخشهای بازی را با میزان سرگرم کننده بودنشان بسنجید، باید آنها را با هستههایی که برای خود در نظر گرفته بودید، مقایسه کنید. برای این بررسی و مقایسه هم بهتر است که درسهای بالا را در ذهن داشته باشید.
نویسنده: توماس گریپ
منبع: وبلاگ استودیوی فریکشنال گیمز