۷ دلیل برای اینکه هنوز هم به آیندهی بازیهای ویدیویی امیدوار باشیم
دوازده ماه گذشته یکی از تاریکترین زمانها برای بازیهای ویدئویی بوده است. پروژههای کنسل شده، استودیوهای تعطیل شده و هزاران کارمند تعدیل شده و موقعیتهای شغلی محدود موجود برای آنها و به نظر میرسد این دوره دردناک در سال جاری و حتی تا سال ۲۰۲۵ ادامه پیدا کند. دربارهٔ دلایل رخ دادن این اتفاقات پیشازاین صحبت شده است. در قالب یک صنعت، ما در طول پاندمی هزینههای زیادی کردیم، قیمتها به طرز فوقالعاده ای بالا رفته اند، درآمدها رو به کاهش است، رقابت بیش از هر زمان دیگری بالا گرفته است و میزان سرمایه گذاریها افول کرده است. این یک طوفان کامل از معضلات و مشکلات است که به این «اصلاح بزرگ» منتهی شده است، جایی که کمپانیها دارند تصمیمات بزرگی میگیرند تا پروژههایی که در دست ساخت دارند را کنار گذاشته یا تغییر دهند و بر روی چه چیزهایی باید سرمایهگذاری کنند.
بااینحال اخباری که به دست میرسد باکیفیت بازیهایی که در حال تولید هستند مغایر است و از طرف دیگر امروزه بازیکنان بیشتری در مقایسه با پنج سال گذشته وجود دارند اما سؤالی که سرمایهگذاران و مدیران میپرسند با رشد سروکار دارد… چه چیزی قرار است فاز جدیدی از رشد برای بازیهای ویدئویی را آغاز کند؟ و حتی کمپانیهایی که به بالارفتن سالانهٔ رفتن این آمار متکی نیستند به دنبال راههایی هستند تا کسبوکارشان را به جلو پیش ببرند.
۱. کنسول جدید نینتندو
کنسول نسل جدید نینتندو در آیندهٔ نزدیک عرضه خواهد شد. بهعنوان کنسولی که قرار است جایگزین کنسول فوقالعاده محبوب سوئیچ شود، هنوز مشخص نیست که آیا عرضه این کنسول باعث رشد فزایندهٔ بازیهای ویدئویی میشود یا خیر. خصوصاً که کنسولهای نینتندو کمتر پیش میآید برای کمپانیهایی به جز خود نینتندو سود چندانی به دنبال داشته باشند. بااینوجود، نینتندو به دنبال شرکای سازندهٔ میگردد، کمپانیهایی که معمولاً از سختافزارهای جدید زودتر از سایرین استفاده میکنند تمایل بیشتری به امتحانکردن محصولات جدید دارند و با اینکه میزان مصرفکنندگان خیلی بالا نیست، رقابت و کاوش پذیری آن به طور معمول در سطح مساعدی قرار دارد.
سوئیچ با تمام موفقیتهایش، بزرگترین میزان فروش نرمافزارها را ندارد. این شاید بهخاطر میزان افراد و خانوادههایی باشد که مالک چند کنسول سوئیچ هستند اما بااینوجود هنوز هم جای پیشرفت و بهبود وجود دارد. اگر نینتندو بتواند کنسولی بسازد که میزان فروش آن و نرمافزارهایش بیشتر از سوئیچ باشد این اتفاق باعث تقویت بازار بازیهای ویدئویی میشود. ما شاهد سرمایهگذاری کمپانیهای بزرگتر در توسعهٔ سختافزار نینتندو هستیم مثل EA که یک نسخهٔ اختصاصی از بازی EA Sports FC 24 برای سوئیچ تولید کرد و مایکروسافت به عرضهٔ بازیهای Call of Duty بر روی پلتفرمهای نینتندو در آینده تعهد داده است. بااینحال، بازیهای که بر روی کنسولهای نینتندو عملکرد بهتری دارند آنهایی هستند که طیف مخاطبان وسیعتر و جوانتری دارند بهعبارتدیگر بازیهایی چون Just Dance، Hogwarts Legacy و Minecraft. این دست بازیها و بازیهای مستقل هستند که بهاحتمال زیاد بیشترین منفعت را از عرضهٔ یک کنسول جدید نینتندو خواهند برد.
۲. برنامههای اپیک برای فورت نایت
تلاشهای اپیک گیمز برای تبدیل فورت نایت به پلتفرمی مثل روبلاکس در ماههای آخر سال گذشته میلادی شدت بیشتری گرفت. کمپانی سه بازی ساخته شده توسط ابزارهای Unreal Editor for Fortnite خود را منتشر کرد: LEGO Fortnite، Fortnite Festival و Rocket Racing
با اینکه سازندگان در گذشته با استفاده از Fortnite’s Creator رویدادهای مختص به برندهای خود را در این بازی ساختهاند Unreal Editor for Fortnite تجهیزات بسیار بیشتری در خود دارد و اپیک مشتاق است استودیوهای مستقل را به استفاده از این ابزارها ترغیب کند. این ایده بهخودیخود جذابیت قابلتوجهی دارد خصوصاً با درنظرگرفتن بازیکنان فعال فورت نایت و این مسئله که بازی میتواند مثل پل ارتباطی بین سازندگان و کاربران در تمامی پلتفرمها عمل کند. فورت نایت در نهایت به شکل اجتنابناپذیری با روبلاکس مقایسه خواهد شد که مخاطبان بسیار بیشتر و موضوع مشابهی دارد ولی تفاوتهای کلیدی میان این دو ابزارهای Unreal استفاده شده و سن کاربران است. اکثر کاربران روبلاکس زیر شانزده سال سن دارند و فورت نایت بالای شانزده سال که به معنای سود مالی بیشتر برای سازندگان است. البته سؤالهایی نیز پیش میآیند مثلاینکه چه تعداد از بازیکنان فورت نایت حاضرند دست از ژانر بتلرویال بهخاطر ایدهای جدید دست بشویند؟ بااینحال اپیک این برنامه را باقدرت هرچهتمامتر دارد به جلو میبرد و همین مسئله میتواند دلیل کافی برای توجهکردن به تأثیر آن بر روی عرصهٔ بازیهای ویدئویی باشد.
۳. توسعهٔ بازارها و فرصتهای جهانی
سهم همواره در حال رشدی از بازار بازیهای ویدئویی خارج از بازارهای مرکزی ژاپنی، آمریکایی، اروپایی و حتی چینی قرار دارد. قابلیتهای روبهافزایش گوشیهای هوشمند، فرصتهایی را حتی برای سازندگان بازیهای تریپل ای ایجاد کرده است تا به بازار جدیدی از بازیکنان خودشان را معرفی کنند. نواحی در آسیای جنوب شرقی آمار و ارقام بالایی را گزارش میدهند و طبق آمارهای اعلام شده آمریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقا رشد درآمد قدرتمندی را به خود دیدهاند. برای بعضی از این بازارها بهخصوص در مناطقی مثل هند، کلید موفقیت بهکارگیری بازیهای تولید بومی است. همانطور که در عرصه فیلم و تلویزیون شاهد بودیم این دست بازارها همیشه به سرگرمیهای غربی پاسخ مثبت نمیدهند و ما همچنین مشاهده کردیم کمپانیهایی مثل یوبیسافت در این مناطق درحالرشد استودیو تأسیس کرده و ایکسباکس از طریق برنامهٔ ID@Xbox به طور فعالانه در حال پشتیبانی از تیمهای بازیسازی بومی است. بااینحال حتی در نبود نرمافزارهای مختص به این نواحی، این بازارها بهسرعت دارند به فرصتهای بزرگی برای اکثر کمپانیهای بازیسازی تبدیل میشوند.
۴. سختافزارهای قدرتمند گوشیها و تغییرات در اپ استور
پس از حدود یک دهه از رشد متناوب، بازار بازیهای موبایل با چالشهایی روبهرو شده است که بخشی از آن بهخاطر تغییرات در حریم خصوصی کاربران است که کار سازندگان را برای تبلیغ بازیهایشان دشوار کرده است. هرچند رخدادهایی وجود دارند که میتوانند به مرحلهٔ بعدی رشد در بازیهای موبایل کمک کنند. همانطور که پیشازاین اشاره شد، قابلیتهای روبهرشد سختافزاری موبایلها به سازندگان بازیهای تریپل ای اجازه میدهد تا عناوین خود را بر روی این پلتفرم نیز عرضه کنند حتی اگر اندازه و سیستم کنترل بازیها لزوماً ایدئال نباشد. اما فروپاشی اپاستورها ارائهدهنده بهترین فرصت خواهد بود. این بدین معناست که سازندگان میتوانند بازیهای خود را مستقیماً به فروش برسانند و مجبور به استفاده از فروشگاههای اپل و گوگل نشوند که پتانسیل آن را دارد سود و فروش بیشتری برای سازندگان به همراه داشته باشد. بازیهای بزرگ موبایل ساخته شده توسط استودیوهای بزرگ این وسط بیشترین نفع را خواهند برد ولی ورود فروشگاههای برنامههای ایکسباکس، اپیک و غیره بر روی دستگاه اپل و اندروید باعث ایجاد رقابت و گزینههای جایگزین برای انواع و اقسام سازندگان میشود. نظارت بر این اکوسیستمها در موبایلها روند کندی داشته است و اپل دارد نهایت تلاشش را میکند تا جلوی پیشروی آنها را بگیرد اما به نظر میرسد این تغییرات اجتنابناپذیر هستند حتی اگر بیشتر از آنچه انتظارش میرود طول بکشند.
۵. تلاقی با فیلم و تلویزیون
نفوذ بازیهای ویدئویی به عرصه فیلم و تلویزیون رویداد جدیدی نیست و همیشه پر هزینه هم نیست. با این حال در نبرد همواره چالشبرانگیز جلبکردن توجه مصرفکنندگان، سازندگان و ناشران میتوانند برندهایشان را به مردم معرفی کنند و توجهها را در فواصل میان عرضهٔ محصولاتشان به خود حفظ کنند. فیلمهایی چون ماریو و سونیک و مجموعه تلویزیونی لست آف آس تأثیر کوچک اما توجه برانگیزی بر روی فروش نرمافزار گذاشتند. علاوه بر این، استودیوهای سازنده فیلم و مجموعههای تلویزیونی به این نتیجه رسیدهاند که بازیهای ویدئویی فرصت مناسبی برای خلق محصولاتی هستند که راه آنها را به طیف جدیدی از مخاطبان باز میکنند یا حداقل باعث میشوند مخاطبان بازیهای ویدئویی کنترلرها و سیستمهایشان را برای مدت کوتاهی کنار گذاشته و به سینما بروند. با اینکه برندهای معروف استودیوهای بزرگ بیشترین فرصت سودآوری از این موقعیت را دارند ما بازیهای استودیوهای کوچکتر مثل Cuphead را دیدهایم که راهشان را به این پلتفرم باز کردهاند. این رابطه در حال شکوفایی بین سرگرمی خطی و تعاملی و تلاقی این دو دنیا با یکدیگر به محلی برای رشد و پیشرفت تبدیل خواهد شد.
۶. ابزارهای جدید و هوش مصنوعی
یکی از چالشهای بزرگتر در توسعه و ساخت بازیهای ویدئویی این است که زمان ساخت آنها برای کمپانیها بیشتر و بیشتر میشود و نیازمند افراد بیشتر و بهواسطه آن باگذشت هر نسل هزینه ساخت آنها بالاتر میرود. این معضل بهخصوص در فضای بازیهای تریپل ای دیده میشود که بودجهٔ ساخت بازیها به سطوح غیر قابل نگهداری وارد شده است. بخشی از این مشکل را مدیون پاندمی هستیم که تغییر وضعیت مشاغل به منازل باعث تأخیر و بالارفتن هر چه بیشتر هزینهها شد و شاید بشود انتظار داشت که باگذشت زمان برطرف شود اما این مسئله پیش از پاندمی وجود داشت و هنوز هم پابرجا باقیمانده است. در اینجاست که پیشرفت در ابزارهای توسعه و هوش مصنوعی میتوانند راهحلهایی را ارائه کنند. در حال حاضر موتورهای ساخت بازیهای ویدئویی و ابزارهای توسعهٔ آنها با روند سریعی روبهبهبود دارند و سردمداران این پیشرفت موتورهای یونیتی و آنریل هستند که با سرعت بالایی قادرند بازیهای ویدئویی خوبی را بسازند و درنتیجه باعث کاهش بودجه پروژهها شوند. هوش مصنوعی همچنین فرصتهایی برای بالاتر بردن سرعت ساخت بازیها ارائه میدهند. نگرانیهای عمیقی پیرامون هوش مصنوعی وجود دارد از مسائل اخلاقی دررابطهبا نحوهٔ بهدستآوردن اطلاعات گرفته تا دیدگاه مصرفکنندگان به آن و نظارتهای قانونی بر آن اینها همگی موضوعات مهمی هستند که باید دربارهشان به نتیجهای مطلوب رسید و اگر به این نقطه برسیم پتانسیل بزرگی برای تمامی استودیوها به وجود میآید.
۷. نسل جدید و قدیم بازیکنان
دست آخر باید گفت که صنعت بازیسازی در مقایسه با دیگر صنایع سرگرمی محور قدمت زیادی ندارد. هنوز نسلهای زیادی وجود دارند که با بازیهای ویدئویی بزرگ نشدهاند. باگذشت هرسال اما تعداد «ساکنان دیجیتال» افزایش پیدا میکند و در نتیجه پتانسیل مخاطبان بازیهای ویدئویی گسترش پیدا میکند. از طرف دیگر بازیهای ویدئویی با پذیرش اجتماعی نیز روبهرو شدهاند. من پدر و مادر گیمر نداشتم اما برای فرزندانم اینطور نخواهد بود. ما میتوانیم با نگاهی به حجم بالای بازیکنان روبلاکس و ماینکرفت نتیجه بگیریم که نسل قابلتوجهی از بازیکنان بهزودی وارد اجتماع میشوند که مرا به آیندهٔ بازیهای ویدئویی امیدوار میکند. بااینوجود، کلید توسعهٔ طیف مخاطبان اطمینان حاصلکردن از این است که افراد بازیهای ویدئویی را از میان سرگرمیهای خود خط نزنند. با بزرگتر شدن و تشکیل خانواده، مدت زمانی که میشود به سرگرمی اختصاص داد کمتر میشود و قابلیت بازیکنان برای انجام بازیهای نقشآفرینی صدساعته یا بازیهای آنلاین محدودتر میشود. برای بسیاری از افراد کنارگذاشتن بازیهای ویدئویی با بالارفتن سنشان اتفاق عجیبی نیست. از طرف دیگر صنعت بازیسازی به نظر میرسد در جلبتوجه مخاطبان بزرگسال بهتر شده است. ما شاهد انعطافپذیری هرچه بیشتر دستگاههای سنتی بازیهای ویدئویی بودهایم. محصولاتی مثل استیم دک، نینتندو سوئیچ و حتی سرویسهایی مثل Xbox Cloud Gaming همگی توانستهاند گیمینگ را به سرگرمی تبدیل کنند که با هر سبکی از زندگی وفق پیدا کند. ما همچنین در عصر ظهور دوباره بازیهای رترو، ریمسترها، ریمیکها و موارد مشابه هستیم. این رویداد جدیدی نیست اما نقش مهمی در نگه داشتن بازیکنان قدیمیتر در بازار ایفا میکند.
منبع: GamesIndustry
مورد هفتم جالب بود