۵۰ سال رشد ارزش صنعت بازی؛ از آتاری تا استریم ابری

جایگاه کنونی صنعت بازیهای ویدیویی نسبت به اوایل صنعتی شدن آن تفاوت بسیار زیادی پیدا کرده و با رشد و توجه بیشتری مواجه شده است. اکنون بدون هیچی شکی، بازیهای ویدیویی به یکی از مهمترین اضلاع صنعت سرگرمی تبدیل شدهاند و این روند در این سالها اغلب رو به رشد بوده است. هر سال داستان مشابهی برای این صنعت تکرار و رکوردهای فروش جدیدی شکسته میشوند و در نتیجه بازار بهجایگاه رفیعتری از قبل دست مییابد و این پرسش ایجاد میشود که ظرفیت رشد بازار بازیهای ویدیویی تا چه میزانی جای پیشروی دارد. پس بهتر است که نگاهی به تاریخ بیندازیم و سودآوری و درآمد بازیهای ویدیویی را مرور کنیم.
هماکنون هم با درآمد تخمینی 165 میلیارد دلاری در سال 2020، بازیهای ویدیویی با اختلاف پردرآمدترین و پرسودترین بخش رسانه شدهاند. هرچند در این سالهای اخیر غالبا صنعت بازیهای ویدیویی با رشد مواجه بوده و از دیدگاه صنعت مسیر رو به رشدی را سپری کرده، اما اگر نگاهی به تاریخ کنیم، درآمد بازیهای ویدیویی همیشه مسیر مستقیمی را پشت سر نگذاشته و گاه با فراز و نشیبهایی همراه بوده است. همچنین در اوقات موفقیت هم همیشه عوامل رشد و پیشرفت آن یکسان نبودهاند و این عوامل در طول زمان تغییراتی داشتهاند. عواملی که هر کدام بهنوعی در جایگاه کنونی صنعت بازیهای ویدیویی نقش داشتهاند.
زمانی دستگاههای آرکید حکمران صنعت بودند و بیشترین تأثیر را در درآمد بازیهای ویدیویی داشتند اما اکنون آنها نهتنها جایگاه خود را از دست دادهاند بلکه نقش چندانی در بازار کنونی ایفا نمیکنند و جای خود را به سرویسهای آنلاین و گوشیهای همراه دادهاند. بهویژه در سالی مثل 2020 که به خاطر همهگیری ویروس کرونا مردم در خانهها و با گوشیها، کامپیوترها و کنسولهای خود مشغول تجربهی بازیهای ویدیویی شدند. البته، ذات بازیهای ویدیویی و سرگرمکنندگی آنها باعث شد تا برخلاف صنعتهای پررونقی مثل سینما که امسال توفیق خاصی نداشتند و وضع بدی را سپری کردند، بازیها در 2020 بیش از همیشه توانستند جلب توجه کنند و در این دوران سخت بسیاری را سرگرم و شیفتهی خود کنند.
سال 1970 تا 1983: دوران پیش از سقوط
در آغاز، آتاری بود.
هر چند اولین نمونههای بازیهای ویدیویی در دههی 1960 و در آزمایشگاهها تولید شدند اما این آتاری بود که با عرضهی بازی Pong در سال 1972 میلادی باعث شکلگیری صنعت بازیهای ویدیویی شد. Pong که برگرفته از بازی ورزشی تنیس روی میز است، اثر بسیار سرگرمکنندهای بود که توانست به شکل عجیبی افراد مختلف را بهسوی دستگاههای آرکید بکشاند و ساعتها آنها را مشغول خود کند. استقبال از آن بهگونهای بود که همواره صفهای عظیمی برای دستگاههای آرکید در فروشگاهها ایجاد میشد. به همین ترتیب، این آتاری بود که در سال 1975 نسخهی کنسول خانگی بازی پونگ را به فروش رساند و در نهایت آتاری بود که در سال 1977 با ساخت کنسول آتاری 2600 توانست اولین کنسول بازی تاریخ را خلق کند که موفق شده بیش از 1 میلیون دستگاه فروش داشته باشد.
اینگونه بود که ابتدا دستگاههای آرکید شروع به حکمرانی کردند. با این حال به خاطر کلونهای زیادی که از بازی پونگ ساخته شده بود، کمی استقبالها رو به کاهش رفت تا اینکه در سال 1978 بازی Space Invaders (مهاجمان فضایی) عرضه شد و دوباره رونقی به بازار این دستگاهها داد. در این برهه، دستگاههای آرکید در همهجا نصب میشدند و استقبال زیادی از آنها صورت میگرفت و مجموعههایی همچون پک من و دانکی کونگ هم در افزایش محبوبیت این دستگاهها نقش زیادی ایفا کردند. این محبوبیت بهقدری بود که در سال 1982، دستگاههای آرکید از مجموع صنعت موسیقی پاپ و گیشههای سینما درآمد بیشتری را به نام خود ثبت کرد.
سالهای 1985 تا 2000: نبرد پیشرفت فناوری
متأسفانه رشد درآمد بازیهای ویدیویی و بهصورت کلی صنعت آن در اوایل بهقدری زیاد بود که نتوانست در برههای تاب آن را بیاورد. در سال 1983 بازیهای ویدیویی در آمریکا با سقوط بزرگ و معروفی مواجه شدند. سقوطی که آیندهی صنعت را بهصورت جدی به خطر انداخته بود. هرچند تا قبل از این سال، آتاری درآمد فوقالعادهای در بازار کسب کرده بود، اما چند تصمیم اشتباه باعث شد هم آتاری سقوط کند و هم آیندهی صنعت به خطر بیفتد. آتاری در پی سودآوری بزرگش، حق امتیاز چند اثر پرهزینه و معروف آن زمان را خریداری کرد. یکی از نمونههای بارز، حق امتیاز ساخت بازی اقتباسی از فیلم E.T استیون اسپیلبرگ بود که آتاری گمان میکرد با آن میتواند موفقیت زیادی را کسب کند؛ اما عجله و تصمیمهای اشتباه در ساخت بازی باعث شد که نتواند انتظارها را برآورده کند و در واقع اثر بسیار ضعیفی را تحویل مخاطبان داد. اثری که به خاطر ضعفهایش از سوی طرفداران هم استقبال خوبی را دریافت نکرد و ضرر عظیمی را به آتاری وارد کرد.
در همین حین که آتاری با ضرر بزرگی روبهرو شده بود، شرکتهای دیگری سعی داشتند در این بازار سرمایهگذاری کنند اما بسیاری از آنها تلاشهای ضعیفی بودند و همین چیزها باعث شد تا صنعت بازیهای ویدیویی و بازار کنسولها برای مدتی با سقوط قابلتوجهی همراه شود. همچنین اینها با دورهای همراستا شده بود که کامپیوترهای شخصی به وسیلههایی برای بازی کردن تبدیل شده بودند؛ بهویژه کومودوی 64 که در سال 1982 منتشر شد.
اینها همهی نشانههایی بودند که نشان میدادند دورهی جدیدی با محوریت نبرد تکنولوژی به سراغ بازیهای ویدیویی آمده است. به دنبال سقوط بازیهای ویدیویی، شرکت ژاپنی نینتندو، کنسول نینتندو اینترتینمنت سیستم یا همان انایاس (NES) را که در ژاپن با نام فامیکام عرضه شده بود، در سال 1985 در آمریکا منتشر کرد. اولین کنسول خانگی تاریخ شرکت نینتندو گرافیک بالاتری از بازیهای آن دوران داشت و مهمتر از همه با بازیهای فوقالعادهاش از جمله سوپر ماریو برادرز توانست جان دوبارهای به بازار کنسولها و بازیهای ویدیویی بدهد و آن را کاملا در اختیار خود بگیرد. اینگونه مسیر تازهای برای صنعت بازیهای ویدیویی شکل گرفت.
تخمین فروش تمامی کنسولهای شرکتهای مختلف (از سال 1970 تا 2020)
شرکت | فروش کنسولهای خانگی |
فروش کنسولهای دستی |
فروش کلی |
نینتندو | 318 میلیون دستگاه | 430 میلیون دستگاه | 754 میلیون دستگاه |
سونی | 445 میلیون دستگاه | 90 میلیون دستگاه | 535 میلیون دستگاه |
مایکروسافت | 149 میلیون دستگاه | – | 149 میلیون دستگاه |
سگا | بین 64 تا 67 میلیون دستگاه | 14 میلیون دستگاه | 81 میلیون دستگاه |
آتاری | 31 میلیون دستگاه | 1 میلیون دستگاه | 32 میلیون دستگاه |
هادسون سافت/انایسی | 10 میلیون دستگاه | – | 10 میلیون دستگاه |
باندای | – | 3٫5 میلیون دستگاه | 3٫5 میلیون دستگاه |
جدول شماره 1
نینتندو با عرضه کنسول دستی گیم بوی و همینطور کنسول خانگی سوپر نینتندو اینترتینمنت سیستم (SNES) در این زمینه به موفقیت خود ادامه داد و به انتخاب اول بازار و مخاطبان بازیهای ویدیویی تبدیل شد. بااینحال، اندکی بعد رقیبهایی از جمله سگا وارد شدند تا با کنسولها و بازیهای خود رقابت را در این صنعت داغتر کنند.
در سال 1988، شرکت سگا با کنسول سگا مگا درایو (که در آمریکا با نام سگا جنسیس عرضه شد) بهصورت رسمی به بازار ساخت کنسولهای خانگی وارد شد و پس از آن هم با عرضهی کنسول دستی Game Gear کار خود را ادامه داد و به یکی از قطبهای مهم صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شد که تأکید زیادی هم روی قدرت پردازش داشت. به این ترتیب، نبرد نینتندو و سگا دوران بهیادماندنی و خاصی را در این صنعت به وجود آورد.
سونی در سال 1994 برای اولین بار با کنسول پلیاستیشن وارد بازار کنسولهای بازی شد. کنسول پلیاستیشن که به خاطر افزایش گنجایش و ظرفیت هر بازی بهجای کارتریج از دیسک پشتیبانی میکرد، توانست استقبال بسیار خوبی را دریافت کند و اولین کنسول خانگی تاریخ شود که فروش آن از مرز 100 میلیون دستگاه عبور کرده است. پسازآن، سونی کنسول پلیاستیشن 2 را منتشر کرد که این بار برخلاف پلیاستیشن 1 که از سیدی استفاده میکرد از دیویدی بهره میبرد. پلیاستیشن 2 هماکنون پرفروشترین کنسول بازی تاریخ است. عرضهی این کنسول باعث شد بازار کنسولهای خانگی و فروش آنها دو نسل پیاپی در اختیار سونی قرار بگیرد.
در این دوره مایکروسافت هم خود را وارد این بازی کرد. هرچند مایکروسافت اهمیت بازیهای ویدیویی در کامپیوترهای شخصی را درک کرده بود و با DirectX به روند توسعهی بازیها کمک میکرد اما ورود این شرکت به بازار کنسولها با کنسول ایکس باکس رقم خورد که البته نتوانست حریف پلیاستیشن 2 شود.
همانگونه که در بالا و در جدول (شمارهی 1) میبینید، با وجود اینکه سونی به خاطر موفقیت عظیم کنسولهای خانگیاش بیشترین فروش و سهم را از بازار کنسولهای خانگی داشته است، اما عملکرد خیرهکننده و فوقالعادهی نینتندو در بازار کنسولهای دستی، باعث شده تا در مجموع سهم نینتندو در فروش کنسولهای بازی بیشتر از بقیه شرکتها باشد و در این زمینه از سونی پیشی بگیرد.

درآمد بازیهای ویدیویی در بخشهای مختلف
سال 2001 تا اکنون: عصر انفجار آنلاین
دورهی کنونی صنعت بازیهای ویدیویی در تصاحب و تحت تأثیر خیزش اینترنت و موبایل است. با این حال، رشد کلی صنعت از نظر سودآوری هم بهصورت کلی قابلتوجه است. در این دوره درآمد بازیهای ویدیویی از دهها میلیارد دلار به صدها میلیارد دلار افزایش پیدا کرده که این خود نشان میدهد که این خود اهمیت و رشد بازیها در این زمان کوتاه را نشان میدهد.
به وجود آمدن و رشد تدریجی سرویسهای اشتراکی و فریمیوم در این دوره نقش مهمی را ایفا کردند. در سال 2001، مایکروسافت سرویس آنلاین ایکس باکس لایو را با حق اشتراک ماهانه راهاندازی کرد که برای بازیکنان امکاناتی نظیر دسترسی بازی چندنفره بهصورت آنلاین و همینطور چت صوتی را فراهم میکرد. این قضیه بهمرور به یکی از ویژگیهای ثابت کنسولهای خانگی تبدیل شد.
در همین حال، بلیزارد در سال 2014 با عرضهی بازی نقشآفرینی آنلاین کلان (MMORPG) معروف خود یعنی بازی ورلد او وارکرفت (World of Warcraft) روی کامپیوترها توجه بسیاری را به خود جلب کرد و سرویس اشتراکی آن به خاطر این بازی در اوج به رقم ماهانه 14 میلیون مشترک فعال رسید.
در این مدت، رشد گوشیهای همراه هم بسیار زیاده شده بود. از همین رو، شرکتهای مختلف آیندهی خوبی را در بازیهای ویدیویی برای گوشیها دیدند. نینتندو پس از موفقیت گیم بوی، همچنان به ساخت کنسولهای دستی ادامه داد و با کنسول دستی نینتندو دی اس (DS) توانست حتی موفقیت خود را بیشتر کند اما شرکتهای نوکیا و بلکبری تلاش کردند که برنامههایی را برای بازیها در گوشیهای خود طراحی کنند. باوجوداین، این شرکت اپل بود که با گوشی آیفون توانست به روند انتقال صنعت بازی بهسوی گوشیهای همراه استحکام خاصی ببخشد و آن را پایدار کند. اپل در همین راستا، برنامه اپ استور را برای گوشیهای هوشمند خود منتشر کرد که البته به دنبال آن گوگل هم برنامه گوگل پلی را برای سیستمهای اندرویدی عرضه کرد. اپ استور راه توسعهدهندگان را برای عرضه برنامهها و بازیهای خود هموار کرد. اکنون بازار موبایل بهگونهای شده که هر شرکت و استودیویی نگاهی به بازار 85 میلیارد دلاری آن دارد تا بلکه بتواند بخشی از آن را از آن خود کند.
در این میان و به علت رشد روزافزون صنعت بازیهای ویدیویی، شرکتهای بزرگ به فکر ادغام یا تصاحب و خرید شرکتهای کوچکتر دیگر هستند و هر کدام به شکلی میخواهند سهم خود را از این بازار بیشتر کنند. به همین خاطر در این سالها با خرید استودیوها و شرکتهای کوچک و بزرگ توسط شرکتهای بزرگتر روبهرو بودیم که یکی از نمونههای بارز و اخیر آن خرید شرکت زنیمکس توسط مایکروسافت بوده است. به نظر میرسد این قضیه شروعی بر این امر بوده و در آینده شرکتهای دیگر هم در بازار فعالیتهای اینچنینی را انجام بدهند. هرچند، نمیتوان گفت این امر لزوما برای استودیوها و شرکتهای کوچکتر یا بهصورت کلی برای جریان بازیهای ویدیویی امری مثبت و خوب به شمار میآید و باعث بهبود آن میشود اما مطمئنا در بزرگتر شدن شرکتهای بزرگ و افزایش سوددهی آنها تأثیرگذار است.
بزرگترین تصاحب شرکتها در صنعت بازیهای ویدیویی از سال 2014 به بعد
تاریخ | شرکتهای خریدار |
شرکت و هدف تصاحب شده |
ارزش معامله |
آوریل 2014 | فیسبوک | آکیولس- هدست واقعیت مجازی | 3 میلیارد دلار |
اوت 2014 | آمازون | توییچ – شبکهی استریمینگ | 970 میلیون دلار |
نوامبر 2014 | مایکروسافت | موجانگ – توسعهی بازی | 2٫5 میلیارد دلار |
فوریه 2016 | اکتیویژن بلیزارد | کینگ – توسعهی بازی | 5٫9 میلیارد دلار |
ژوئن 2016 | تنسنت | سوپرسل – توسعهی بازی | 8٫6 میلیارد دلار |
فوریه 2020 | ایمبریسر (Embracer Group) | سیبر اینتراکتیو (Saber Interactive) – توسعهی بازی | 525 میلیون دلار |
سپتامبر 2020 | مایکروسافت | زنیمکس مدیا – توسعهی بازی | 7٫5 میلیارد دلار |
نوامبر 2020 | تیک-تو اینترکتیو | کدمسترز- توسعهی بازی | 994 میلیون دلار |
جدول شماره 2
به نظر میرسد سرویسهای ابری و اشتراکهای مختلف مبتنی بر آن یکی از شیوههای تأثیرگذار شرکتها برای سوددهی در آیندهی صنعت باشد. هماکنون مایکروسافت و سونی در کنار ساخت کنسولهای رایج و سنتی، در حال راهاندازی سرویس اشتراکی ابری خود هستند تا از این بخش بازار هم استفادهی بهینهای ببرند. در همین حال، شرکتهایی نظیر آمازون و گوگل هم وارد این رقابت شدند تا با عرضهی سرویسهای خود روی دستگاههای مختلف از جمله گوشیهای همراه، رقابت را در این بخش داغتر کنند و بتوانند سهمی در درآمد بازیهای ویدیویی داشته باشند.
پس از اینکه بازی پوکِمون گو توانست روی گوشیهای هوشمند به درآمد سالانه بیش از 1 میلیارد دلار برسد و همینطور بازی جی تی ای 5 هم موفق شد فقط در سه روز فروش 1 میلیارد دلاری را تجربه و رکوردی را به نام خود ثبت کند، شرکتهای مختلف به دنبال این رفتند که هرچقدر میتوانند طیف مخاطبان خود را گسترش دهند و بخش بیشتری از بازار را به خود جذب کنند، چراکه این موفقیتها باعث شد تا همه متوجه شوند که گنجایش این صنعت میتواند تا چه اندازه بالا باشد.
در سال 2020 بیش از 2٫7 میلیارد گیمر در جهان وجود داشتهاند که با انتخاب چگونگی خرج کردن پولهایشان میتوانند در شکل و سیاق آیندهی صنعت بازیهای ویدیویی تأثیر بسزایی داشته باشند. طبیعتا هر زمینهای که در آن مخاطبان علاقهی بیشتری نشان بدهند و با بازخورد خوب آنها روبهرو شود، شرکتهای مختلف برای آن زمینه توجه و اهمیت بیشتری قائل میشوند تا مسیر آیندهی خود را در آن راستا تعیین کنند.
منبع: Visual Capitalist