۵ سال از عرضهی ایپکس لجندز گذشت؛ بررسی موفقیت ادامهدار این بتل رویال از نگاه سازندگان
اگر رازی در مورد چگونگی بقای بازی بتل رویال ایپکس لجندز (Apex Legends) در پنج سال گذشته یعنی دورانی که با شکستها و موفقیتهای مکرر آثار تیراندازی اول شخص همراه شده وجود داشته باشد، ممکن است توجه به این موضوع باشد که هیچ گاو مقدسی در زمینهی آثار سرویس محور وجود ندارد.
توسعهدهندگان این بازی محبوب یعنی استودیوی ریسپاون اینترتینمنت (Respawn Entertainment) از زمان عرضهی غیرمنتظرهی آن در فوریهی ۲۰۱۹ همه چیز را از طراحیهای کامل شخصیتها و کیتهای توانایی، تجهیزات و مکانیکهای کلاس را تغییر دادهاند. بهروزرسانی جدید فصل بیستم بازی با عنوان Breakout، نشاندهندهی جدیدترین تغییرات در مقیاس بزرگ است و مهارتهای قابل ارتقا را برای شخصیتهای قابل بازی خود اضافه میکند که نوید پیشرفتی مشابهی آثار MOBA و دیوانهکنندهترین مبارزات را میدهد.
اگر از تیم سازندهی بازی پرسید که چگونه به این نقطه رسیدهاند، بعید است که فقط یک پاسخ دریافت کنید. در عوض، طول عمر غیرمعمول بتل رویال در فضایی که به شدت مورد کشمکش قرار میگیرد، بیشتر به تلاشهای مداوم برای کار و دوباره کاری خود نسبت داده میشود که دامنهی آن گاهی برای خود توسعهدهندگان شگفتانگیز است. طراح اصلی بازی، دوان مگوایر (Devan McGuire)، نیز این موضوع را تایید کرده است.
او میگوید:
بعید میدانم کسی در سال ۲۰۱۹ خبر داشت که این بازی چگونه خواهد شد. فکر نمیکنم هیچکدام از ما نیز انتظار داشتیم که بازی آنطور که پیش رفته پیش برود، یا به روشی که طی کرده، تکامل پیدا کند. برای جاش موهان (Josh Mohan)، طراح اصلی بازی و من، ما در سال ۲۰۱۹ وارد تیم شدیم بنابراین اطلاعاتی اولیه در مورد بازی و چشماندازهای آن وجود داشت و اینکه آن را فراتر از آن موانع اولیه تکامل دهیم و مرزهایش را گسترش دهیم و بفهمیم که به چه چیزی تبدیل میشود. البته قرار نبود که هستهی گیمپلی و بخشهای هیجانانگیز آن مانند عناصر حرکت و گانپلی را تغییر دهیم، بلکه میخواستیم بتل رویال را در محدودهی ایپکس تکامل دهیم.
موهان نیز در این رابطه افزود:
فکر نمیکنم در زمان انتشار آن انتظار داشتیم که به این حد از ماندگاری و محبوبیت پایدار دست پیدا کنیم اما این یک سفر شگفتانگیز تاکنون بوده است.
بسیاری احتمالا زمان عرضه را به یاد دارند. در زمانی که تقریبا بیشتر استریمرها به فورتنایت روی آورده بودند، ناگهان تایتانفالی بدون تایتان عرضه شد و سر و صدای زیادی به پا کرد. این بازی در عرض ۲۴ ساعت، بیش از یک میلیون بازیکن، در ماه اول، ۵۰ میلیون و در نهایت ۱۳۰ میلیون را در طول عمر خود جذب کرد. از اواخر سال گذشته، الکترونیک آرتز بر این باور است که ایپکس هنوز هم حدود ۱۸ میلیون بازیکن فعال در ماه جذب میکند. حتی بزرگترین متعصب تایتانفال نیز باید اعتراف کند که تایتانفال ۲ به سختی میتواند چنین آمار و ارقامی را حتی در سر بپروراند.
البته این بدان معنا نیست که ایپکس نیز با مسئلهی خاصی روبرو نبوده است. صنعت آثار سرویس محور نشان میدهد که کاهش تعداد بازیکنان میتواند برای هر اثری اتفاق بیفتد و داشتن سبک یکسان با وارزون و فورتنایت به این معنی است که همیشه خانهی دیگری برای طرفداران بتل رویالی که علاقهی خود را از دست داده یا بازی را با عصبانیت ترک کرده، وجود دارد. الکترونیک آرتز و ریسپاون در طول سالهای عرضهی تایپکس با واکنشهای شدیدی نسبت به قیمتهای نه چندان پایین ریزتراکنشها در طی رویدادهای خاص، از جمله آخرین کراساوور با فاینال فانتزی ۷ مواجه شدهاند.
بین تمام این بازیهای دیگر که میخواهند از موفقیت آثار سرویس محور سهمی داشته باشند، خطر همیشگی کاهش تعداد بازیکنان و تحمل عمومی برای مدل رایگان بازی، ممکن است اینطور به نظر برسد که توسعهی آثار سرویس محور اکنون دشوارتر از گذشته شده است. با این حال، مایک رنر (Mike Renner)، کارگردان طراحی بازی ریسپاون، بیان کرده که اوضاع همیشه اینطور نیست. در واقع، پنج سال تجربه، عملیاتهای روزانهی پشت صحنه را بسیار روان و راحتتر کرده است. رنر میگوید:
زمانی که ایپکس به تازگی منتشر شده بود، آثار سرویس محور به این شکل در دسترس نبودند و بسیاری نمیدانستند که چگونه یک محصول سرویس محور را تولید و عرضه کنند و تنها در حال آزمون و خطا بودند. از دیدگاه توسعهدهنده، در مقابل یک محصول فیزیکی کامل، شما میدانید که با چه چیزی سر و کار دارید.
در واقع اینطور نیست که شما روی چیزی کار کنید و پس از عرضه به فکر این باشید که چگونه آن را به شکلی اساسی تغییر دهید. در رابطه با آثار سرویس محور این یک جریان و ریتم مداوم است و بیشتر و بیشتر احساس میکنم که ما درک درستی از اینکه چه چیزی کار میکند و چه چیزی کار نمیکند، داریم و میتوانیم به این طریق به یکدیگر کمک کنیم.
مگوایر افزود:
در آغاز، زمانی که ما یک بتل رویال شخصیت محور داشتیم، با پیشزمینهی عناصر حرکتی قوی، هویتی وجود داشت که میشد بر آن تکیه کرد. بتل رویالهای دیگری را دیدهایم که وارد این دسته که بسیار متمرکز بر شخصیت یا تمرکز بر عناصر حرکتی دیوانهوار بوده شدهاند و در این راه سقوط کرده و این باعث شده ما از آن چیزهایی یاد بگیریم. در مورد آنهایی که در ژانر تیراندازی موفق هستند و به شهرت میرسند نیز ما کار خود را کرده و با چیزهایی که از بیش از یک سال قبل برنامهریزی کرده، با هیجان ساختار فصلی خود را ادامه میدهیم. در مقابل هیجان بازی جدیدی که عرضه میشود، همیشه ممکن است بگوییم که شاید بازیکنان بخواهند به سمت آن کشیده شوند اما همیشه چیزهایی در چنته داریم که میخواهیم به جلو ببریم.
در واقع ما روند خود را حفظ خواهیم کرد و با ایدههایمان به حرکت رو به جلو ادامه میدهیم و تلاش میکنیم مطمئن شویم که همچنان مالک فضا و زمینهای باشیم که در حال حاضر به شیوهی خود مالک آن هستیم. ما بازی را تکامل میدهیم تا سقوط نکند وبیش از حد کهنه یا عقب مانده به نظر نرسد و این قطعا یک چالش مداوم است که در گذشته رایج نبود. هرچند من فکر میکنم ایپکس هویت و چیزهایی را دارد که میدانیم میتوانیم آنها را بهبود بخشیم و تکامل دهیم.
گفتنی است که رایجترین فرمول مورد استفاده برای بهروزرسانیهای فصلی بازی، اضافه کردن یک شخصیت جدید در لیست شخصیتها، شاید یک سلاح جدید و منفجر کردن و بازسازی تکههایی از یک نقشهی خاص است. این در فصل ۱۶ بازی در سال ۲۰۲۳ تغییر کرد و از اضافه شدن هر شخصیت جدید به نفع یک بازنگری جامع در سیستم کلاس بازی صرف نظر شد. پیش از این، سازماندهی شخصیتها در کلاسها متفاوت بود و فقط شخصیتهای Recon دارای توانایی مشخص و ویژهی کلاس بودند. این شخصیتها توانایی جستوجو و جمع آوری اطلاعات دشمن را دارند. فصل ۱۶ هم دامنهی کلاسها را گسترش داد و هم به هر یک از ترفندهای خاص خود را داد، مانند شخصیتهای Assault که میتوانند مهمات بیشتری حمل کنند، یا ساپورتها که فرصت ایجاد بنرهای ریسپاون مجدد برای هم تیمیها را دارند.
اشتیاق برای گسترش ابزارهای بازیکنان به وضوح در DNA فصل بیستم بازی که همچنین از یک شخصیت جدید به نفع انجام اصلاحات تاکتیکی گسترده چشمپوشی میکند، قابل مشاهده است. شاید به همین دلیل است که در میان کارکنان ریسپاون نگرانی اندکی وجود دارد که این بهروزرسانی فاقد چهرهای جدید، جذاب و پرهیجان است زیرا این کار را قبلا انجام داده است. مگوایر حتی فصل ۱۶ را یکی از بزرگترین موفقیتهای بازی میداند و به این نکته اشاره میکند که چگونه به شخصیتها و کلاسهایی که قبلا آن را نداشتند، المانهای استراتژی میدهد. او میگوید:
این فصل باعث شد که بازیکنان به نحوهی انتخاب شخصیت و ترکیب تیمشان فکر کنند. این فصل حتی اگر احساسات همه را تحت تأثیر قرار نمیداد، زیرا روی آن لایهی استراتژی از بازی قرار داشت، افراد بسیاری را به کاوش دوباره در مکانیکها و آزمایش دوبارهی آنها بازگرداند. در هر صورت این یک موفقیت بسیار بزرگ بود و چیزی که بود که برای ما ریسک داشت زیرا در آن زمان، ما هر فصل یک شخصیت جدید عرضه میکردیم و این اولین فصلی بود که این کار را نکردیم. ما ریسک بزرگی را پذیرفتیم و از آن مدل دور شدیم و روی چیزی که قرار بود بر قدردانی جامعهی بازیکنان از بازی تأثیر بگذارد تمرکز کرده و سعی کردیم برخی از مشکلاتی را که در بازی با اضافه کردن یک مهرهی شطرنج جدید به تخته داشتیم برطرف کنیم.
البته فصل بیستم فقط قصد ندارد دوباره یک فصل ۱۶ دیگر باشد. در واقع ممکن است که ساختار آشنا باشد، اما با تمرکز بیشتر بر کاهش تاثیر لوت تولید شده به طور تصادفی و وابستگی بیشتر نتایج مسابقه به انتخابهای برندهی نهایی، اهداف متفاوت است. به عنوان مثال، مبارزهی زودهنگام، همچنان خطر بیشتری نسبت به فرودی ایمنتر و آرامتر دارد، اما برنده شدن در این مبارزات با تضمین ارتقاء شخصیت و ظرفیت سپر بالاتر، پاداشهای بیشتری را به همراه خواهد داشت. با حذف کامل زره از لوتهای قابل یافتن زمینی، وارد کردن آسیب اکنون تنها راه قابل اعتماد برای بدست آوردن این مزیت عظیم است؛ البته خارج از جعبههای ایکسپی (Evo Harvesters) که در اطراف نقشه قرار دارند.
موهان نیز در این باره گفت:
هدف در اینجا حذف آن بخش بسیار مهم بازی یعنی تصادفی بودن و قرار دادن آن در دستان شما بود که به شما اجازه میدهد که با عاملیت بیشتری در طول مسابقه پیشرفت کنید. یک مورد که ما احساس میکردیم این بود که بازیکنان اغلب فکر میکردند که بازی آنها فقط توسط موارد تصادفی تعیین میشود. برخی میگفتند که چون بازیکن دیگر یک آیتم بنفش پیدا کرده و او نه، به همین دلیل به او باخته است. این تصادفی بودن بخش بزرگی از بتل رویال است و ما میخواهیم همینطور باقی بماند، اما آن عنصر حیاتی سلامتی برای به شانس سپردن زیادی مهم است. بنابراین کاری که ما اکنون انجام میدهیم این است که آن را در سیستم ارتقاء شخصیت ادغام میکنیم تا به شما این احساس را بدهیم که در طول مسابقه حس پیشرفت دارید و این پیشرفت به دلیل کارهایی است که شما انجام میدهید.
هرچند این تغییرات فقط به خاطر تعادل در گیمپلی نیست، زیرا مگوایر معتقد است که تلاش برای کسب امتیاز درون جعبههای Evo هر مسابقه را کمی جالبتر میکند و همچنین از چیزی که او آن را نقطه ضعف بازیکنانی میداند که به دلیل آن، ترس از جنگیدن با دشمنان آنها که سپرهای بهتری پیدا کردهاند دارند، جلوگیری میکند. او میگوید که این سیستم جدید، پیشرفت بقا را در سراسر بازی ایجاد میکند، به این معنی که شما دائما به دنبال فرصتهایی برای حرکت به سمت تعامل هستید، تا با هم فکر کنید که به سمت جعبههای هاروستر بروید یا نه.
البته برخی نگران هستند که این سیستم میتواند مسابقات معمولی را با ترمیناتورهایی بیشتر حتی نسبت به قبل پر کند و احتمال مرگ زودهنگام بازیکنان معمولی را بیشتر کند. در واقع اکنون صعود حداقل از یک طبقه به بالای درخت مهارت شخصیت گاهی اوقات بدون شلیک گلوله آسانتر شده است، بنابراین تا زمانی که در عرض چند ثانیه نابود نشوید، چیزی برای بدست آوردن وجود دارد.
برای مگوایر، این عناصر برای ایجاد حس پیشرفت و موفقیت حیاتی هستند، حتی در بازیهایی که به شکست ختم میشوند. علاوهبر این، بسیاری از ارتقاء تواناییهای فردی برای فعال کردن طیف وسیعتری از سبکهای بازی نسبت به آنچه در فصلهای قبل مناسب بود، طراحی شدهاند. او افزود:
همه چیز در دست ما بود تا به نوعی تنظیم و متعادل کنیم و بگوییم که به عنوان مثال شخصیت شما در محدوده بازی ارزش این کار را دارد. اکنون میتوانید بگویید که «خب، من میراژ را اینگونه بازی کردم» یا «من اینطور با واتسون بازی میکنم» و «حالا میتوانم همانطور که بیشتر بازی میکنم آن ارتقاها را انجام دهم و سبک بازی خود را ادامه دهم». این چیزی بود که قبلا نداشتیم و ما میخواستیم آن در دستان بازیکنان قرار داده تا به آنها عاملیت، عمق بیشتر در گیمپلی و احساس بهتری نسبت به سبکهای بازی که با شخصیتهای خود دارند، بدهیم.
این مکانیکها شاید برای برخی از شما آشنا بنظر برسد چرا یک حالت چند نفرهی مبتنی بر شخصیت که درختان مهارت کوچک و در عین حال تأثیرگذار را اضافه میکند که خود به مکانیزمی برای تنظیم تعادل گیمپلی تبدیل میشود. این ما را به سال ۲۰۱۶ یعنی زمانی که بهروزرسانی هفتم دوتا ۲ سیستم تلنت کاملا جدید خود را نشان داد. با این حال مکگوایر میگوید که این چندان دوتا نبود که الهامبخش قدرتهای گسترشیافتهی شخصیتها بود:
دروغ میگویم اگر بگویم که این از تجربیات مربوط به این نوع بازیها ناشی نمیشود یا اینکه امکان کارکرد این نوع چیزها در ایپکس وجود ندارد. استفاده از آن بازیها به عنوان مرجع به فرآیند فکری پشت بازی راه یافت. با این حال، الهامات بیشتری از Heroes of the Storm که بسیار بیشتر بر روی بازی تیمی متمرکز است، گرفته شد. من شخصا از طرفداران بزرگ Heroes of the Storm هستم. میدانم که محبوبیت آن اخیرا کاهش یافته است، اما سیستم تلنت به شما این امکان را میدهد که شخصیت خود را تقویت کنید و ساختار آن قهرمان خاص را کمی فراتر از سیستمی که دوتا در نهایت ارائه داد، تغییر دهید. این ایدهی واقعا خوبی برای درگیر کردن بازیکن در چند مرحله بود. در واقع امتیازات در طول مسابقه به آنها اجازه میداد تا خود را با سبک بازی وفق دهند.
من همچنین فکر میکنم که از آن درسهایی وجود دارد که ما توانستیم آنها را به کار ببریم. بدیهی است که به همین راحتیها نیز نیست، زیرا ما نمیتوانیم فقط مجموعههای جدیدی از ترفندها را اضافه کنیم که در آن شما به عنوان مثال ناگهان آسیب زیاد یا چیزی خارج از تاکتیک فعلی خود برای میراژ دریافت کنید بلکه میخواهیم تا به شما نوعی عاملیت در مسیر پیشرفت شما در بازی ارائه دهیم. این یک سیستم بسیار جذاب است که تاثیر خود را در بازی و روی شخصیتهایی که مالک آنها هستید خواهد گذاشت. بنابراین برخی از درسهای الهام گرفته شده از بازیهای دیگر وجود دارد، اما آنها باید به روشهای بسیار متفاوتی در بازی گنجانده شوند.
به راحتی میتوان جذابیت جستوجوی الهامات از بیرون را تصور کرد، آن هم زمانی که ایپکس به مدت پنج سال به بهروزرسانیهای منظم نیاز داشت. موهان در رابطه با تازه نگه داشتن بازی در طول این مدت میگوید:
من فکر میکنم نکتهی جالب در مورد بازیهایی که به این سطح از بلوغ رسیدهاند این است که اغلب میتوان چیزهای جدیدی را فقط با دیدن نحوهی تعامل دو المان پیدا کرد». این واقعا جالب است که ببینید چگونه المان جدیدی اضافه میکنید و سپس آن را با تمام قطعات دیگری که در حال حاضر وجود دارند مرتبط میکنید. بنابراین همانطور که گیمپلی بازی عمیقتر میشود و چیزهای بیشتری به آن اضافه میشود، میتوانید یک تغییر کوچک ایجاد کنید و آن را بزرگ کنید زیرا این تغییر تمام این سیستمهای دیگر را که از قبل وجود دارند، تحت تاثیر قرار میدهد.
مگوایر نیز در این رابطه افزود:
فکر میکنم این نکتهی واقعا مهمی است. وقتی همهی این قطعات مختلف بازی را داشته که انتظار دارید هر کدام به شیوهای خاص رفتار کنند، اضافه کردن عناصر جدید میتواند کار را چالش برانگیز کند. ما همیشه این موصوع را با اضافه کردن یک شخصیت جدید میبینیم. ما در این برهه ۲۶ شخصیت داریم و از آنجایی که این تعداد زیاد محسوب شده و هر یک از آنها باید فضایی مخصوص به خود را در بازی اشغال کنند، تلاش زیادی برای آزمایش این شخصیتها وجود دارد تا مطمئن شویم که آنها نه تنها شخصیت دیگری با نقشی مشابه را تحت الشعاع قرار نمیدهند بلکه عملکرد خاص خود را داشته باشند.
شایان ذکر است که سازندگان باید روند افزودن شخصیتهای جدید را همیشه طی کنند. این شخصیتها به عنوان نتیجهی کار ریسپاون از ماهها تا یک سال قبل همواره در خط تولید هستند و علاوه بر اطمینان از اینکه میتوانند در حالت اصلی بتل رویال قرار بگیرند، ایپکس لجندز معمولا از طریق حالتهایی با زمان محدود کاری میکند تا بازیکنان آنها را امتحان کنند. فصل بیستم همچنین یک تغییر دیگر را به ارمغان میآورد که فرمت بتل رویال را با بسته شدن حلقههای سریعتر و لوتهایی با محوریت تفنگهای از پیش ارتقا یافته به شدت فشرده میکند. در این میان زمانهای مسابقهی کوتاهتر و ظاهر شدن سخاوتمندانهتر تجهیزات، استرس زیادی را از بین میبرد و در واقع به عنوان پناهگاهی برای بازیکنان معمولیتر عمل میکند. این موردی است که به نظر میرسد موهان در مورد آیندهی بازی از آن مطلع باشد:
فکر میکنم آپدیت Breakout اشارهای مناسب به جهتی است که میخواهیم با بازی در پیش بگیریم. شما میتوانید آزمایشهایی را ببینید که ما با حالتهایی با محدودیت زمانی انجام میدهیم. به عنوان مثال در فصل گذشته حالت Three Strikes داشتیم و در این فصل Straight Shot را داریم. آزمایشهایی با تغییر برخی از سیستمهای اصلی دیگر در بازی و تلاش برای تبدیل آن به یک بازی راحتتر برای انتخاب و بازی کردن و توصیهی آن به دوستانتان، ایپکس را تبدیل به اثری میکند که در آن جایی برای همه جهت لذت بردن وجود دارد.
در نهایت توضیحات ذکر شده مواردی دلگرمکننده هستند که نشان میدهند که استودیوی ریسپاون علاقهای به واگذاری بازیهای خود تنها در اختیار بازیکنان حرفهای ندارد. هرچند ایپکس لجندز یک بازی رقابتی است و باید همینطور بماند زیرا در غیر این صورت برنده شدن در آن سرگرمکننده نخواهد بود اما امیدواریم که در حالی که فصل بیستم بازی ارزش پاداش مهارت را پایینتر میآورد، جدید بودن آن سیستم ارتقاء شخصیت بتواند بخشی از آن جادوی ۲۰۱۹ را بازیابی کند.
منبع: Rock Paper Shotgun