۵ چیز در الدر اسکرولز ۶ و استارفیلد که باید بهتر شوند
در دورانی برزخی برای طرفداران بازیهای استودیوی بتسدا به سر میبریم. چندین سال از زمانی که این شرکت دو بازی بزرگ در دست ساخت خود را معرفی کرده میگذرد. از «الدر اسکرولز ۶» (Elder Scrolls VI) و «استارفیلد» (Starfield) صحبت میکنیم. اطلاعاتی که از این دو بازی داریم بهشدت محدود است و حتی یک اسکرینشات رسمی از داخل این بازیها منتشر نشده. در چنین شرایطی فرصت را غنیمت میشماریم و لیستی از آرزوهایی که داریم را مینویسیم تا شاید شرکت بتسدا در ساخت دو بازی بعدی خود از آنها استفاده کرد.
بازیهای شرکت بتسدا هر چقدر هم که دنیاهایی شگفتانگیز و خیرهکننده در خود دارند، هیچگاه از نظر فنی چشمگیر نبودهاند. البته «تاد هاوارد» (Todd Howard) در یک مصاحبه دربارهی این دو بازی جدید توضیح داده که قرار است جهش میان فالآوت ۷۶ و این دو بازی جدید حیرتانگیز باشد؛ چیزی در حد و اندازهی جهش از بازیهای کنسول ایکسباکس اصلی به بازیهای ایکسباکس ۳۶۰.
موتور اختصاصی شرکت بتسدا حسابی قدیمی شده. این موتور که Creation Engine نام دارد، اولین بار در بازی اسکایریم استفاده شد و بعدا بازیهای فالآوت ۴ و فالآوت ۷۶ هم با استفاده از این موتور ساخته شدند. البته فراموش نکنیم که خود موتور Creation Engine بر پایهی موتور دیگری به نام Gamebryo با حدود ۲۵ سال قدمت ساخته شده. بعد از بررسی ریشهای موتور بازیسازی فعلی شرکت بتسدا متوجه میشویم که موتور این شرکت حسابی قدیمی شده. شرکت بتسدا نیاز دارد که برای استاندارد ماندن کیفیت بازیهای خود، در این موتور بازیسازی تغییرات متنوع و عمیقی ایجاد کند که بازیهای جدید این شرکت حس یک یک اثر امروزی را از بازیهای بتسدا دریافت کنند.
اینجا بود که ما لیستی از تغییراتی که دوست داریم در موتور Creative Engine اعمال شوند و به نظرمان برای بهبود آن واجب هستند را جمعآوری کردیم. این تغییرات عموما فنی هستند و میتوانند تجربهی بازیهای بتسدا را تا حد زیادی بهتر کنند. البته نکات بحثشده در این مطلب تا به حال به شکل مستقیم توسط شرکت بتسدا اعلام نشدهاند؛ پس فراموش نکنید که نباید به حرفهای ما به چشم اطلاعات رسمی نگاه کنید.
افزایش سقف نرخ فریم بازی
یکی از بزرگترین مشکلات موتور بازیسازی شرکت بتسدا ناتوانی در اجرای بازیها با نرخ فریمی بیش از شصت فریم بر ثانیه است. در برخی از بازیهای ویدیویی، بخشهایی مانند محاسبات فیزیک دنیای بازی به عدد نرخ فریم گره خورده و در صورت گذشتن از مرزهای مشخص شده، دنیای بازی دچار مشکل میشود. از قضا بازیهای شرکت بتسدا از این دسته هستند و تجربهی آنها با نرخ فریمهای بالا بیمعناست.
اگر به شکل دستی فایلهای داخل بازی فالآوت ۴ را دستکاری کنیم و محدودیت نرخ فریم این بازی را بالا ببریم مشکلات فراوان و عمیقی در بازی به وجود میآید. واکنش بازی به این تغییرات در تنظیمات دو حالت دارد. یا بازی کرش میکند و باز نمیشود که این موضوع متداولتر است؛ یا اینکه افزایش سرعت اتفاقات فیزیکی داخل بازی به شکل سرگیجهآوری بالا میرود که در این حالت هم تجربهی بازی کاملا خراب میشود.
اگرچه بازیهای شرکت بتسدا اصلا نیاز به عکسالعملهای آنی ندارند و حتی میتوان آنها را با نرخ فریمی مانند ۳۰ فریم بر ثانیه تجربه کرد اما رسما وارد نسل جدید بازیهای ویدیویی شدهایم. در دورهای هستیم که صفحه نمایشهای ۴K و ۱۴۴۰p حسابی متداول شدهاند و از سمت دیگر حتی لپتاپهای متوسط هم با نمایشگرهایی که نرخ بهروزرسانی تصویر سریع مانند ۱۴۴ هرتز دارند عرضه میشوند. این که به دلیل مشکلات فنی نتوانیم از تمام قدرت سختافزارهایی که داریم استفاده کنیم چندان موضوع جالبی نیست.
بهبود زمانهای بارگذاری
همه میدانند که بازیهای جهان باز، مانند آثار استودیوی بتسدا همیشه صفحههای بارگذاری طولانیمدت داشتهاند. با تمام عظمت و بزرگی مقیاس این بازیها، حضور یک حافظهی اساسدی ساده میتواند بدون هیچ کار اضافهای سرعت بارگذاری بازیها را به شکل چشمگیری را افزایش دهد.
مشکل اصلی این ماجرا در نحوهی کار موتور بازیسازی شرکت بتسدا برای خواندن اطلاعات از حافظه و سر هم کردن محیطهای بازی است. بحثها و گمانهزنیهای زیادی حول محور این مشکل وجود دارد اما بسیاری از طرفداران باور دارند که اصلیترین دلیل این مشکل این است که این بخش از موتور بازیسازی شرکت بتسدا به شکل مستقیم از موتور Gamebryo برداشته شده. به دلیل این فناوریهای قدیمی است که سرعت بارگذاری بازیهای نقشآفرینی شرکت بتسدا اصلا خوب نیست.
این موضوع یکی دیگر از مشکلات موتور بازیسازی Creation است که به طور اساسی روی تجربهی بازی تأثیر میگذارد و باعث میشود که تمام پیشرفتهای تکنولوژی که منجر به ورود ما به نسل فعلی بازیهای ویدیویی شدهاند، بیمعنی شوند. برای حل این موضوع شرکت بتسدا نهتنها باید مشکلات اساسی این سیستم را رفع کند، بلکه موتور خود را برای استفاده از سرعت بالای حافظههای اساسدی هم بهینهسازی کند تا بازیهای این استودیو به سریعترین شکل ممکن اجرا شوند و از قدرت حافظههای سریع اساسدی بهره ببرند.
گسترش تعاملهای محیطی
وقتی در دورهای که دهها بازی مدرن نقشآفرینی را تجربه کردهایم سراغ بازیهایی مانند اسکایریم و فالآوت ۴ میرویم حس میکنیم چیزی این وسط درست نیست. این حس از آنجا میآید که در بازیهای نقشآفرینی شرکت بتسدا تعامل با محیط بسیار محدود است. انگار که ارتباط شخصیت بازی از دنیای خیالی این بازیها قطع شده. نه خبری از بالا رفتن از محیط است و نه راه حرکت کردن در سرزمینهای مختلف که جنس زمین آنها متفاوت است حسی منحصربهفرد میدهد.
با وجود این که اعلام شده بود وجود چنین قابلیتهایی در بازیهای استودیوی بتسدا به دلیل دیدگاه هنری این شرکت است اما محدودیتهای شخصیتهای این بازیها در تعامل با دنیا حسابی اعصاب ما را به هم ریخته. شکاف میان شخصیت اصلی و دنیای بازی به قدری عظیم شده که حس میکنیم قدرتمندترین شخصیتهای موجود در این بازیها هم نمیتوانند دنیای بازی را بگردند و روی آن به طور مستقیم اثر بگذارند.
البته تعاملپذیر کردن محیط برای شخصیت اصلی بازی، از نظر فنی دردسر زیادی دارد و میدانیم که عملی کردن آن اصلا ساده نیست؛ اما واقعا نیاز داریم که ببینیم این مشکل اساسی در بازیهای آیندهی شرکت بتسدا حل میشود.
حرکات و انیمیشنهای پویاتر
حالا که دربارهی جزئیاتی که باعث میشود تا قدیمی بودن بازیهای شرکت بتسدا از نظر فنی به چشم بیآید صحبت میکنیم، بد نیست از انیمیشنها و حرکات خشک شخصیتهای بازیهای این استودیو یادی کنیم. سالهاست که منتظریم این مشکل رفع شود و با انیمیشنهایی نرم و شبیه به دنیای واقعی روبهرو شویم اما اصلا خبری نیست.
با وجود این که نادیده گرفتن ناهنجاریهای انیمیشنهای موجود در بازیهای استودیوی بتسدا برای ما عادی شده و اتفاقا دیدن برخی از آنها ما را رودهبر کرده اما واقعا نیاز داریم که بهتر شدن این انیمیشنها را ببینیم. به وضوح میتوانیم نظاره کنیم که شرکت بتسدا در بخشهای مختلفی از بازیهای خود پیشرفتهای زیادی داشته و این پیشرفتها باعث میشود تا پیش و پا افتاده بودن انیمیشنهای این بازی بیشتر خودنمایی کند.
در سالهای اولیهی کار این شرکت، انیمیشنهای خشک و بیروح از طریق جهتگیری هنری و زیباییهای بصری توجیه میشدند. حالا در نسل نهم کنسولها، بعد از سالها چنین چیزی واقعا قابلقبول نیست و شرکت بتسدا باید به خاطر خودش هم که شده به فکر بهروزرسانی انیمیشنهای دو بازی جدید خود باشد.
طراحی یکپارچهی دنیای بازی
مهمتر از تمامی نکات یاد شده، اصلیترین وظیفهی شرکت بتسدا از نظر بهبودهای فنی در ساخت بازیهای آیندهی خود، بررسی و بهتر کردن نحوهی به نمایش کشیده شدن دنیای جهان باز و وسیع موجود در بازیهای این شرکت است. هیچچیزی حین تجربهی یک بازی نقشآفرینی باورپذیر بدتر از خراب شدن حس باورپذیری حضور در دنیای این بازیها نیست.
دقیقتر بگوییم، اگر در بازیهایی مانند ویچر ۳ و حتی دنیای وارکرفت تصمیم بگیریم که وارد یک غار شویم فقط به سمت آن غار میرویم و در آن قدم میگذاریم. در نهایت بعد از اتمام گشتوگذار در آن غار هم با پای خودمان از غار خارج میشویم و به دنیای انسانها باز میگردیم. اما ماجرا در بازیهای شرکت بتسدا فرق میکند و با هر ورود و خروج به هر جایی مانند غارها و فضاهای داخلی مجبوریم تا یک صفحهی بارگذاری را تحمل کنیم.
مشکل اصلی مدت زمان تلف شده پای صفحات بارگذاری نیست. این بازیها به گونهای ساخته شدهاند که هر کاری در آنها به روبهرویی با یک صفحهی بارگذاری تکراری و اعصاب خرد منجر شود. یکپارچه شدن طراحی و نحوهی نمایش دنیاهای بازیهای نقشآفرینی شرکت بتسدا میتواند کمک بسیار بزرگی به باورپذیری این دنیاها بکند و جلوی این که بازیکنان از دنیای بازی جدا بشوند را بگیرد.
این متن بر مبنای نوشتهای از وبسایت Den of Geeks نگاشته شده.