۲۰ بازی فراموش شده که صنعت بازی را تغییر دادند
تاریخچهی وسیع بازیهای ویدیویی پر از آثاری است که خاطرات ما را در طول سالیان سال شکل داده است. همهی ما بلاکباسترها را به یاد داریم، بازیهایی که دههها پس از عرضهشان همچنان بر سر زبانها هستند و بارها به شکلهای مختلف از بازسازیها گرفته تا نسخههای سالگرد و غیره منتشر میشوند. با این حال در کنار آثار شناخته شده و پرفروش، همواره جواهراتی پنهان وجود دارند؛ بازیهایی که با وجود کیفیت بسیار خوبی که دارند، هرگز نتوانسته به حق خود دست پیدا کنند و بعضا در پاورقی تاریخ باقی ماندهاند. این بازیها بعضا جرات کردند که مرزهای سبک خود را جابجا کنند، مکانیکهای خاص را آزمایش کنند و پایهای برای بازیهایی که امروزه دوست داریم، ایجاد کنند. حال در این مقاله، به ۲۰ بازی فراموش شده که صنعت بازی را تغییر دادهاند، خواهیم پرداخت. گفتنی است که این بازیها بر اساس تاریخ انتشار مرتب شدهاند.
۲۰. Colossal Cave Adventure
تهیهکننده: William Crowther / سازنده: William Crowther
سال انتشار: ۱۹۷۶
پلتفرم: PDP-10
در سال ۱۹۷۶، انقلابی نه با گرافیکهای پر زرق و برق یا حرکات جوی استیک، بلکه با یک خط متن آغاز شد: «شما در انتهای جاده مقابل یک ساختمان کوچک آجری ایستادهاید». Colossal Cave Adventure که به عنوان Adventure یا ADVENT نیز شناخته میشود، که به عقیدهی بسیاری به عنوان اولین اثر ماجراجویی تاریخ شناخته میشود، یک ماجراجویی مبتنی بر متن و پیشگام در ژانری بود که چشمانداز بازی را برای دهههای آینده شکل میداد. این بازی که برای سیستم PDP-۱۰ توسعه داده شد، بازیکنان را در جایگاه یک کاوشگر بیباک قرار داد که در حال ورود به یک غار هزارتو است. هیچ تصویری در این بازی وجود ندارد و فقط قدرت کلمات است که تصویری از غارهای زیرزمینی، گذرگاههای پنهان و خطرات پنهان را ترسیم میکند. بازیکنان با تایپ کردن دستورات سادهای مانند «برو شمال» یا «لامپ را بردا» در این دنیا حرکت میکردند. سیستم پردازش زبان طبیعی بازی این دستورات را تفسیر میکند و تجربهای تعاملی بر خلاف هر چیزی که قبلا دیدهایم، ایجاد میکند.
بازی Colossal Cave Adventure پدربزرگ داستانهای تعاملی در نظر گرفته میشود، ژانری که در آن داستانسرایی و عاملیت بازیکن در اولویت هستند. این راه را برای ماجراهای مبتنی بر متنی مانند Zork هموار کرد؛ اثری که این ایده را محبوبتر از قبل کرد. گفتنی است که قبل از این بازی، بازیها عمدتا روی رفلکسها و تفکر سریع متمرکز بودند. این بازی مفهوم گیمپلی روایتمحور را معرفی کرد، جایی که خود داستان به عنصر اصلی تجربه تبدیل شد. همچنین همانطور که گفته شد، بازی تنها بر تخیل بازیکن تکیه داشت تا دنیای خارقالعادهی درون غار را تداعی کند. این تمرکز بر روی تخیل بازیکن به مشخصه بسیاری از بازیهای نقش آفرینی تبدیل شد. از طرفی با وجود متنی بودن بازی، بازی دنیایی وسیع را برای کاوش ارائه داد که امروزه در آثار این سبک به یک مشخصهی اصلی تبدیل شده است. میتوان گفت که در شرایط منصفانه، Colossal Cave Adventure میبایست یک بازی شناخته شده حداقل توسط کسانی باشد که تکامل صنعت را دنبال میکنند. با این حال، توزیع فوقالعاده محدود آن باعث شد که افراد زیادی این بازی را در زمان خود یا تا به امروز بازی نکرده باشند.
۱۹. Death Race
تهیهکننده: Exidy / سازنده: Exidy
سال انتشار: ۱۹۷۶
پلتفرم: Arcade
در سال ۱۹۷۶، اثری مسابقهای منتشر شد که در آن همه چیز فقط در مورد مسابقه نبود بلکه له کردن عابران پیاده یکی از عناصر اصلی آن بود. این بازی در حالی ساخته شد که توسعهدهندهی آن تا مرز ورشکستگی پیش رفته بود. مسابقه مرگ اولین بازی ماشینی نبود، اما اولین اثری بود که خشونت را به عنوان یکی از مکانیکهای اصلی خود پذیرفت. در حالی که بازی Destruction Derby در سال ۱۹۹۵ با تمرکز روی خشونت و خراب کردن ماشینهای دیگر عرضه شوده بود، Death Race یک چرخش تاریک را در پیش گرفت و به بازیکنان برای حذف چیزی که توسعهدهندگان آنها را گرملین مینامیدند، پاداش میداد. این گرملینها فریادهایی را به محض مرگ بیرون میدهند.
با این حال، این نوآوری باعث خشم بسیاری شد. روزنامهها و گروههای مدنی این بازی را محکوم کردند و آن را به تشویق بازیکنان به خشونت متهم کردند. در نتیجه مسابقهی مرگ، اولین بحث بزرگ در مورد محتوای خشونتآمیز در بازیهای ویدیویی را برانگیخت. این جنجال از قضا به محبوبیت بازی دامن زد. آرکیدها که مشتاق اندکی از این هیاهو بودند، مسابقه مرگ را با افتخار به نمایش گذاشتند. میراث مسابقه مرگ فراتر از بدنامیای است که در آن زمان کسب کرد. این اثر صنعت بازی را مجبور کرد تا با تأثیر بالقوهی محتوای خشونتآمیز مقابله کند. رتبهبندی سنی و هشدارهای محتوا که اکنون در بازیها رایج است، تا حدی در پاسخ به اعتراض عمومی پیرامون مسابقه مرگ پدیدار شد. این بازی همچنین به یک زیرژانر با نام نبرد وسایل نقلیه منجر شد که آثاری مانند Carmageddon و Twisted Metal را ارائه داد.
در نهایت شاید بازی Death Race به خاطر قدرت گرافیکی یا عمق گیمپلی به خاطر آورده نشود اما جایگاه آن در تاریخ بازیهای ویدیویی غیرقابل انکار است. این بازی یک اثر بحثبرانگیز بود که جرات کاوش در قلمروی تاریک خشونت را داشت و برای همیشه چشمانداز صنعت را تغییر داد. از طرفی نشان داد که بازیهای ویدیویی فقط آثاری برای کودکان نیستند.
۱۸. NATO Commander
تهیهکننده: MicroProse / سازنده: MicroProse
سال انتشار: ۱۹۸۳
پلتفرم: PC
در سال ۱۹۸۳ و در میان تنشهای جنگ سرد، یک بازی استراتژی به ظاهر ساده از MicroProse، میراثی ماندگار از خود به جای گذاشت. NATO Commander که توسط سید میر (Sid Meier) افسانهای توسعه داده شد، بازیکنان را در نقش فرمانده ناتو قرار داد که وظیفهی دفع حملهی فرضی از پیمان ورشو را بر عهده داشت. برخلاف پیشینیان نوبتی خود، NATO Commander یک ایدهی انقلابی را معرفی کرد و آن هم گیمپلی ریل تایم (Real Time) بود و تصمیمگیریهای زمانبر با یک جریان دائمی از اکشن که مستلزم تصمیمگیری در چند ثانیه بود، جایگزین شد. در واقع بازیکنان دیگر به نوعی تماشاگر نبودند، بلکه شرکتکنندگان فعال در یک مبارزهی تنشزا بودند. مدیریت نیروهای هوایی، هماهنگ کردن نیروهای زمینی و استفاده یا اجتناب از قدرت ویرانگر سلاحهای شیمیایی، استراس زیادی داشت.
در حالی که یک عناصر نظامی در بازی وجود دارد، فرمانده ناتو از عناصر دیپلماسی نیز استفاده میکند که آن را از آثار استراتژی مشابهی موجود در آن زمان متمایز میکند. البته نفوذ بازی فرمانده ناتو فراتر از گیمپلی ریل تایم بود. تمرکز بازی روی واحدهای نظامی مدرن، از تانکها گرفته تا جنگندههای جت، استاندارد جدیدی برای واقع گرایی در بازیهای جنگی ایجاد کرد. به عبارتی دیگر بازیکنان محدود به نبردهای تاریخی با واحدهای ابتدایی نبودند. آینده آمده بود و رویکرد جدیدی را میطلبید. در حالی که برخی ممکن است گرافیک و جلوههای صوتی محدود این بازی را چندان دوست نداشته باشند، اما تاثیر آن را نمیتوان دست کم گرفت. این بازی زمینه را برای بازیهایی مانند سری Civilization ایجاد کرد و برخی از عناصر آن در Command & Conquer و Blitzkrieg نیز یافت میشود.
۱۷. The Tower of Druaga
تهیهکننده: Namco / سازنده: Namco
سال انتشار: ۱۹۸۴
پلتفرم: Arcade, Game Boy, PC, GameCube
بازی The Tower of Druaga که در سال ۱۹۸۴ به عنوان یک نسخهی فانتزی از پک من منتشر شد، اثری بود که زمینه را برای ژانری که امروزه نیز به رشد خود ادامه میدهد، یعنی اکشن نقشآفرینی، ایجاد کرد. این بازی شما را تحت کنترل گیلگمش به عنوان یک قهرمان افسانهای قرار میدهد که وظیفه دارد از برجی برای نجات کی، دوشیزهای که توسط شیطان دروگا اسیر شده، بالا برود. در حالی که این طرح کلی ممکن است اکنون آشنا به نظر برسد، اما The Tower of Druaga ترکیبی منحصر به فرد از عناصری را ارائه میدهد که در آن زمان تازه بودند. برخلاف آثار پلتفرمر ساید اسکرولر یا بازیهای تیراندازی ثابت که بر صنعت آرکید تسلط داشتند، بازیکنان در این بازی در مراحل همیشه در حال تغییر حرکت کرده، با موجودات خارق العاده مبارزه کردند و گنجهای پنهان را کشف میکردند.
گیلگمش با غلبه بر دشمنان امتیاز تجربه یا همان ایکسپی بدست میآورد و این به او اجازه میداد تا سطح خود را ارتقا دهد و ویژگیهای خود را بهبود بخشد. این ویژگی که در حال حاضر جزء اصلی بازیهای نقشآفرینی، در آن زمان تازگی داشت. ایدهی مدیریت اینونتوری نیز یکی دیگر از آن ویژگیهایی بود که این بازی در تکامل آن دخیل بود. این بازی الهامبخش چند نسل از توسعهدهندگان بود و راه را برای بازیهای نمادینی مانند The Legend of Zelda و Hydilide هموار کرد. این بازی همچنین پتانسیل ادغام گیمپلی اکشن محور با عناصر نقشآفرینی را در کنار تمرکز بر کاوش نشان داد.
۱۶. Little Computer People
تهیهکننده: Activision / سازنده: Activision
سال انتشار: ۱۹۸۵
پلتفرم: PC
جای تعجب نیست که Little Computer People در سال ۱۹۸۵ سر و صدای زیادی به پا نکرد. این بازی حول محور هدایت یک سری شخصیت دیجیتالی در روزمرگیهایشان بود و در آن زمان کسی علاقهای به چنین آثاری نداشت زیرا صنعت با آثار شوت ام آپ و پلتفرمر پر شده بود. در این اثر بازیکنان غذا میدادند، مبلمان میساختند و حتی با اسباببازیهای مجازی، افراد کوچک درون رایانهی خود را سرگرم میکردند. همانطور که میتوانید حدس بزنید، این بازی یک سبک جدید یعنی شبیهساز زندگی را ایجاد کرد.
بازی Little Computer People از نظر گرافیکی پیشگامانه نبود، اما جذابیت آن در نوآوری آن بود. توانایی بزرگنمایی و کوچکنمایی دنیای بازی، مشاهدهی برنامههای روزمرهی افراد و تاثیر مستقیم بر محیط آنها ایدههایی بدیع بود. این تمرکز بر پرورش زندگی مجازی، بذر بازیهای آینده مانند The Sims و Animal Crossing را که بازیکنان در آن زندگی شخصیتهای دیجیتال را مدیریت میکنند، کاشت. جالب است بدانید که ویل رایت، خالق سیمز، نه تنها فاش کرده که Little Computer People الهامبخش بازی سیمز بوده، بلکه هنگام توسعهی آن ظاهرا با ریچ گلد، طراح Little Computer People، مشورت کرده است.
۱۵. Starflight
تهیهکننده: Electronic Arts / سازنده: Binary Systems
سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: PC, Genesis
بازی استارفلایت از شرکت Binary Systems که تقریبا همزمان با Elite منتشر شد، تلاش کرد تا یک تجربه اکتشافی علمی تخیلی را با مبارزه، دیپلماسی و مدیریت کشتی فضایی ارائه دهد. این یک بازی جاهطلبانه و باورنکردنی است که در زمان خود مورد استقبال قرار گرفت، اما به وضوح قربانی محدودیتهای تکنولوژیکی زمان خود بود. قبل از استارفلایت، اکثر بازیها تجربیاتی خطی را ارائه میکردند. با این حال، این بازی دروازههای کهکشانی را باز کرد و بازیکنان برای کاوش در یک جهان عظیم با بیش از ۸۰۰ سیاره در ۲۷۰ منظومه آزاد بودند. به نوعی هر جرم آسمانی در ابزی پتانسیل کشف را داشت و ممکن بود شامل یک نژاد بیگانهی جدید، یک آرتیفکت پنهان یا یک سرنخ حیاتی برای رمز و راز اصلی بازی باشد. این آزادی برای کاوش هیجانانگیز بود و شور و اشتیاق را برای گیمپلی جهان باز برانگیخت که امروزه در آثار بیشماری میبینیم.
گفتنی است که این بازی کاوش فضایی را با عناصر نقشآفرینی ترکیب کرد و به بازیکنان این امکان را داد که خدمهی خود را شخصیسازی کنند، در نبردهای نوبتی شرکت کنند و در برخوردهای دیپلماتیک با تمدنهای بیگانه قرار گیرند. مکانیکهای تجارت نیز بخشی از پیچیدگی را به گیمپلی اضافه کردند. در واقع بازیکنان میتوانستند کالاهایی را در سراسر کهکشان بخرند و بفروشند تا هزینهی ماجراجوییهای خود را تأمین کنند. این ادغام نوآورانهی ژانرها، زمینه را برای بازیهای نقشآفرینی و فضایی آینده فراهم کرد و توسعهدهندگان را ترغیب کرد تا تجربههای بازی غنیتری ایجاد کنند. امروزه استارفلایت ممکن است یادگاری از گذشته باشد، اما تاثیر آن بر صنعت بازی انکارناپذیر است و برجستهترین و واضحترین جانشین آن بدون شک سری مس افکت است.
۱۴. Power Drift
تهیهکننده: Sega / سازنده: Sega AM2
سال انتشار: ۱۹۸۸
پلتفرم: Arcade, PC, Nintendo 3DS
در میان هیاهوی آثار آرکید در سال ۱۹۸۸، سگا پاور دریفت را منتشر کرد که به عقیدهی بسیاری اولین بازی سبک Kart Racing است. این افتخار بیشتر به خاطر جنبههای فنی بازی است. از طراحی ماشینها و مسیرهای دریفت گرفته تا تاکید بر سرعت خالص، بدون شک Power Drift اثری جذاب و آغازگر این سبک بود و علیرغم اینکه در زمان خود به خوبی مورد استقبال قرار گرفت، اما با اولین بازی از سری سوپر ماریو کارت (Super Mario Kart) در سال ۱۹۹۲، کاملا به حاشیه رفت.
جالب است بدانید که بازیهای مسابقهای قبل از این بازی به شدت بر تکنیکهای ۲.۵ بعدی تکیه میکردند اما محیطهای سهبعدی کامل پاور دریفت، اگرچه از اسپرایت ساخته شدهاند، اما تجربهای همهجانبهتر و واقعیتر را ارائه میدهند. از طرفی توانایی چرخش و مقیاسبندی اسپرایتها باعث شده تا چرخشهای نرمتری را در مسیر مسابقه شاهد باشیم. در نهایت در حالی که پاور دریفت در مقایسه با دیگر غولهای آرکید سگا یک اثر موفق تجاری نبود، اما تأثیر آن بر تکامل بازیهای مسابقهای و صنعت به صورت گستردهتر غیرقابل انکار است. برای کسانی که کنجکاو هستند تا این بخش از تاریخچهی صنعت بازی را تجربه کنند، تصاویری از گیمپلی بازی در یوتیوب در دسترس است و نگاهی اجمالی به این اثر انقلابی و میراث ماندگار آن را ارائه میکند.
۱۳. The Manhole
تهیهکننده: Broderbund / سازنده: Cyan Worlds
سال انتشار: ۱۹۸۸
پلتفرم: TurboGrafx 16, PC
این بازی ماجراجویی که توسط رند و رابین میلر ساخته شده است، فقط یک کاوش عجیب و غریب در مناظر زیرزمینی خارقالعاده نبود. The Manhole با انتشار خود به عنوانی برجسته تبدیل شد و به طرز ماهرانهای صنعت بازی را به سمت آیندهای خلاقانهتر سوق داد. یکی از مهمترین کمکهای بازی به صنعت بازی استفادهی پیشگامانهی آن از فرمت سیدی بود. قبل از انتشار The Manhole و چند اثر دیگر، بازیها به دلیل ظرفیت ذخیرهسازی محدود بودند. فضای بیشتر شده به میلرها اجازه داد تا دنیای غنیتری بسازند که از نظر صوتی نیز گیراتر است. این موضوع استاندارد جدیدی برای داستانسرایی در بازیها ایجاد کرد.
اما تاثیر این بازی فقط جنبهی زیباییشناسی نداشت. میلرها قدرت رابطهای بصری را درک کردند. آنها دستورات متنی سنگین را با یک سیستم اشاره و کلیک جایگزین کردند و بازی را برای مخاطبان بیشتری در دسترس قرار دادند. این تغییر، گیمپلی را سادهتر کرد و تمرکز مستقیمی بر اکتشاف ارائه داد که سنگ بنای بازیهای ماجراجویی آینده شد. بازی در داستانسرایی محیطی نیز مسیر را برای بازیهای بعد خود هموار کرد. فقدان دستورالعملهای مکتوب طولانی، بازیکنان را مجبور میکرد به نشانههای بصری تکیه کنند و با شخصیتهای عجیب و غریبی که با آنها مواجه میشوند تعامل برقرار کنند. این رویکرد ظریف به روایت، دنیایی را پدید آورد که زندهتر و باورپذیرتر احساس میشد. در نهایت میراث این بازی در یکی دیگر از بازیهای میلرها با عنوان Myst به شدت دیده میشود.
۱۲. Herzog Zwei
تهیهکننده: Sega / سازنده: Technosoft
سال انتشار: ۱۹۸۹
پلتفرم: Mega Drive/Genesis, Nintendo Switch
در حالی که امروزه غولهایی مانند Command & Conquer و استارکرفت بر سبک استراتژی ریل تایم (RTS) تسلط دارند، زمانی قبل از سلطنت آنها وجود داشت که پای اثری دیگر در میان بود. در سال ۱۹۸۹، یک بازی کوچک به نام Herzog Zwei روی سگا جنسیس عرضه و به طور ناخودآگاه نسل جدیدی از آثار استراتژی را ایجاد کرد. البته با اینکه Herzog Zwei یکی از شناخته شدهترین بازیهای این لیست است، اما باید به خاطر داشته باشید که این بازی در زمان خود سر و صدای کمی کرد. از طرفی هرچند این بازی اولین بازی استراتژی ریل تایم نبود، اما یکی از اولینهایی بود که ماهیت این ژانر را به تصویر کشید و تقریبا هر استودیویی که آثار انقلابی این سبک در دههی ۹۰ میلادی را توسعه داده، این بازی را به عنوان بزرگترین منبع الهام خود نام برده است.
جالب است بدانید که حتی اولین توسعهدهندگان آثار MOBA نیز از Herzog Zwei به عنوان اثری تاثیرگذار یاد کردهاند. در این بازی شما یک جت قابل تغییر را کنترل میکنید که میتواند به یک سرباز زمینی تبدیل شود و این امکان نبردهای هوایی و درگیریهای روی زمین را فراهم کند. اما نقش شما فقط محدود به مبارزه نیست و این یک از جنبههای درخشان بازی است. بازی به طرز هوشمندانهای عناصر استراتژی ریل تایم را با گیمپلی اکشن ترکیب کرد. شما در این بازی فقط یک جنگجو نبوده و یک فرمانده هستید که پایگاهها را تصرف کرده، واحدها را خریداری کرده و به صورت استراتژیک آنها را مستقر میکنید تا بر حریف خود غلبه کنید. این تمرکز بر مدیریت و تخصیص منابع، زمینه ساز مکانیکهای اصلیای است که ژانر استراتژی ریل تایم را تعریف میکند. از طرفی حالت دو نفره جذاب بوده و به بازیکنان و همراهانشان اجازه میداد تا در یک نبرد دیوانهوار به مصاف هم بروند. این جنبهی رقابتی به عنوان جزء اصلی بازیهای استراتژی مدرن، نفس تازهای در دورانی بود که تجربههای تکنفره بر آن حاکم بودند.
۱۱. Sweet Home
تهیهکننده: Capcom / سازنده: Capcom
سال انتشار: ۱۹۸۹
پلتفرم: PC
به عنوان مهمترین بازی ترسناکی که تاکنون ساخته شده است، سوییت هوم از شرکت کپکام در سال ۱۹۸۹ در کنار یک فیلم ترسناک کمتر شناخته شده به همین نام منتشر شد. این بازی مانند جرقهای بود که یک ژانر جدید را شعلهور کرد. هرچند بازیهای ترسناک پیش از این اثر نیز وجود داشتند، اما اغلب به ترسهای ساده و زیباییشناسی ترسناک رجوع میکردند اما سوییت هوم جرات متفاوت بودن داشت. این بازی بازیکنان را در کنترل یک سری شخصیت قرار میداد که در حال کاوش در یک عمارت خالی از سکنه بودند. هر شخصیت دارای نقاط قوت و ضعف منحصر به فردی است. این تمرکز بر مدیریت اینونتوری، حل معما و کمبود منابع، زمینه را برای چیزی که ما اکنون به عنوان ژانر وحشت بقا میشناسیم، ایجاد کرد.
برخلاف آثار ترسناک معاصر که اکشن محور شدهاند، سوییت هوم بازیکنان را به موقعیتی آسیبپذیر سوق میدهد. مهمات محدود بود، دشمنان بیامان و اقلام شفابخش گرانبها بودند. در این اثر تمرکز روی نابودی انبوهی از گروههای زامبیها نبود، بلکه گیمپلی حول محور اکتشاف دقیق، نبردهای استراتژیک و ترس دائمی از تمام شدن منابع حیاتی میچرخید. این تاکید بر مدیریت منابع و اتمسفر به سنگ بنای ژانر وحشت بقا تبدیل شد. شاید بتوان گفت که مهمترین اثری که با الهام از سوییت هوم ساخته شده، رزیدنت اویل است. شینجی میکامی، خالق رزیدنت اویل، آشکارا سوییت هوم را به عنوان منبع الهام اصلی این سری تایید کرده است.
اهمیت هوم سوییت فقط به دلیل ایجاد یک ژانر جدید نیست چرا این بازی همچنین مرزهای داستانسرایی در بازیها را جابجا کرد. روایت، در عین سادگی، از طریق جزئیات محیطی و تعاملات شخصیتها آشکار میشود و بازیکنان را تشویق میکند تا سرنخهای تاریخ غمانگیز عمارت را کنار هم بگذارند. این تمرکز بر داستانگویی محیطی به یک عنصر اصلی در بسیاری از بازیهای مدرن تبدیل شده است.
۱۰. Catacomb 3-D
تهیهکننده: Softdisk / سازنده: id Software
سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: PC
در حالی که بازیهایی مانند Doom و Wolfenstein ۳D ممکن است اولین آثاری باشند که هنگام بحث در مورد پیدایش ژانر تیراندازی اول شخص مدرن به ذهن خطور میکنند، یک اثر پیشگام فراموش شده با نام Catacomb ۳-D نیز وجود دارد که در سال ۱۹۹۱ توسط اید سافتور منتشر شده است. قبل از این بازی، تجربیات اول شخص تا حد زیادی به محیطهای دو بعدی وابسته بودند اما Catacomb ۳-D این سنت را کنار گذاشت و از یک موتور سهبعدی جدید استفاده کرد که محیطها را با جزئیات بیشتری ارائه میکرد. از طرفی آزادی جدید در حرکت و دوربین برای بازیکنان جذاب بود چرا که آنها دیگر محدود به یک نمای کاملا ساید اسکرولر نبودند. در واقع Catacomb ۳-D به آنها این امکان را میداد تا در دنیایی پرپیچ و خم حرکت کنند، گوشهها را بررسی کنند و در اکشن غوطهور شوند.
البته اهمیت Catacomb ۳-D بسیار فراتر از گرافیک نوآورانهی آن بود. این بازی ویژگیهایی را معرفی کرد که به اصلیترین عناصر این ژانر تبدیل شدند. گنجاندن یک دست آواتار که اسلحهای در دست دارد ،با اینکه در بازی شاهد اسلحه به شکل سنتی نیستیم، هرچند در حال حاضر یک مورد به ظاهر جزئی است، اما لایهای از واقع گرایی را به بازی اضافه کرد. همچنین مراحل با گذرگاههای مخفی و مناطق پنهان، کاوش را تشویق میکردند. در نهایت Catacomb ۳-D ممکن است به اندازهی جانشینانش به طور گسترده در خاطرهها نباشد، اما جایگاه آن در تاریخ بازی ثابت شده است.
۹. Neverwinter Nights
تهیهکننده: Strategic Simulations / سازنده: Beyond Software
سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: PC
در حالی که دیدن نام Neverwinter Nights ممکن است ما را به یاد اثری تحسین شده در سال ۲۰۰۲ بیندازد اما یک نسخهی قدیمیتر از آن وجود دارد که تاثیر قابل توجهی بر آثار پس از خود گذاشته است. در عصری که ماجراجوییهای آنلاین مبتنی بر متن حکومت میکردند، Neverwinter Nights جرات داشت متفاوت باشد و یک تجربهی جذاب را به بازیکنان ارائه میداد که با توجه به محدودیتهای سرعت اینترنت در آن زمان، شگفتانگیز است. این بازی دارای دنیایی با دوربینی از بالا به پایین و مملو از هیولاها و سیاهچالههای پیکسلی بود که تضاد کاملی با آثار نقشآفرینی آنلاین قبلی داشت. تاثیر این بازی بر ژانر خود فراتر از گرافیک بود و نوعی عنصر اجتماعی را ارائه کرد که در آن زمان بینظیر بود.
بازیکنان در بازی میتوانستند برای انجام ماموریتها، تشکیل انجمنها و ایجاد دوستی در دنیای مجازی Neverwinter با یکدیگر متحد شوند. این تاکید بر تعامل با یکدیگر، زمینه را برای جوامع آنلاین پررونقی ایجاد کرد که از ویژگیهای بارز آثار مدرن سبک MMORPG مانند ورلد آو وارکرافت و فاینال فانتزی ۱۴ هستند. سلطنت Neverwinter Nights در سال ۱۹۹۷ یعنی زمانی که شرکت AOL، خدمات خود را بازسازی کرد به پایان رسید. با این حال، میراث آن همچنان زنده است و همچنان به عنوان گواهی بر نبوغ توسعهدهندگان آن و یادآوری قدرت جوامع آنلاین شناخته میشود. در نهایت ماجراهای پیکسلی Neverwinter Nights نه تنها نسلی قدیمی از گیمرها را سرگرم کرد، بلکه به ترسیم آثار نقشآفرینی آنلاین امروزی کمک زیادی کرد.
۸. Shariki
تهیهکننده: Evgeniy Alemzhin / سازنده: Evgeniy Alemzhin
سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: PC
در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، برخی از آثار به دلیل گرافیک پیشگامانه، خط داستانی عمیق و چندلایه یا مکانیکهای نوآورانه در گیمپلی خود برجسته میشوند. با این حال، تعداد کمی مانند بازی شریکی جایگاه خود را به دلیلی بسیار سادهتر یعنی زدن جرقهی یک ژانر بدست آوردهاند. شریکی یک بازی پر زرق و برقی نبود. این بازی توسط اوگنی آلمژین توسعه داده شد و شبکهای از توپهای رنگی را به بازیکنان ارائه داد. هدف شما در بازی این است که به سادگی با تعویض توپهای مجاور، سه یا چند توپ همرنگ را به صورت افقی یا عمودی کنار هم قرار دهید. این ایدهی به ظاهر ساده انقلابی در صنعت بازی ایجاد کرد و پایه و اساس ژانر Match-Three که بازیهای آن روی همهی پلتفرمها دیده میشود را ایجاد کرد. آثاری مانند Bejeweled، کندی کراش و تعداد زیادی بازی دیگر مدیون این اثر هستند.
یکی از دلایل موفقیت این بازی، قوانین آسان برای درک و گیمپلی سادهای بود که آن را برای گیمرها در هر سن و سطح مهارتی مناسب کرده بود. از طرفی تطبیق رنگها نوعی حس رضایت را در دل بازیکنان ایحاد و آنها را تشویق کرد که هر بار به بهانهی دور آخر، از تجربهی آن دست نکشند. این بازی نشان داد که برای جذاب بودن نیازی به روایتهای پیچیده یا کنترلهای پیچیده نیست و تمرکز بر سرگرمی و کمی سادهکردن بازی برای بیشتر کردن دسترسپذیری، موفقیتآمیز باشد. اگر این بازی در شرایط کمی متفاوت منتشر میشد، میتوانست یک موفقیت در سطح تتریس باشد.
۷. King’s Field
تهیهکننده: FromSoftware / سازنده: FromSoftware
سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: PS1
در روزهای اولیهی پلیاستیشن ۱، یک توسعهدهندهی در آن زمان کوچک ژاپنی به نام فرامسافتور که به خاطر نرمافزارهای تجاری شناخته میشد، گامی جسورانه در عرصهی بازی برداشت. اولین پروژهی این شرکت تنها سیزده روز پس از عرضهی کنسول ذکر شده وارد بازار شد و اثر خود را برای همیشه در ژانر نقشآفرینی و به خصوص سبک سولزبورن گذاشت. این بازی زاویهی دید سنتی ایزومتریک را کنار گذاشت و در عوض بازیکنان را به دنیایی کاملا سهبعدی و اول شخص سوق داد. این یک ایدهی نقلابی در آن زمان بود و سطحی از غوطهوری را ارائه میکرد که به ندرت تجربه شده بود. از طرفی هر گوشهای در بازی پتانسیل خطر را در خود جای داده بود و این در تضاد کامل با محیطهای نه چندان پیچیدهی آن دوران بود.
با این حال تاثیر کینگز فیلد فراتر از جنبههای بصری بود. سیستم مبارزه با اینکه با استانداردهای مدرن چندان جذاب نیست اما در آن زمان نوآورانه بود. حملات و جادوها به یک نوار استقامت گره خورده بود و بازیکنان را مجبور میکرد که در اقدامات خود آگاهانه و استراتژیک عمل کنند. این تمرکز روی مبارزات متفکرانه، به جای اسپم کردن دکمهها، پایهای را برای سبکی چالشبرانگیز ایجاد کرد که بعدها در بازیهای سولزبورن استفاده شد. در نهایت در حالی که کینگز فیلد فقط برای ساکنین ژاپن باقی ماند، اما میراث آن از مرزها فراتر رفت و ترجمههای غیررسمی طرفداران، درهای آن را به روی مخاطبان گستردهتری باز کرد.
۶. Body Harvest
تهیهکننده: Gremlin Interactive / سازنده: DMA Design
سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: Nintendo 64
بازی بادی هاروست که توسط DMA Design که بعدها به راکاستار نورث شناخته شد، توسعه یافته، ترکیبی منحصر به فرد از ژانر اکشن ماجراجویی، تیراندازی سوم شخص و حتی جهان باز بود. این بازی اگرچه از نظر تجاری ناموفق بود، اما جاهطلبی و نوآوری آن، اثری شایسته بر چشمانداز صنعت بازی در حال تکامل آن گذاشت. بادی هاروست بازیکنان را در نقش آدام دریک، یک سرباز بهبود یافته قرار داد که وظیفه دارد تهاجم بیگانگان را خنثی کند. دریک از یک وسیلهی سفر در زمان برای مبارزه با تهدید بیگانگان در پنج دورهی تاریخی متمایز، از یونان دوران جنگ جهانی اول تا سال ۲۰۱۶ استفاده میکند. این مکانیک سفر در زمان، تجربهی گیمپلی متنوعی را با هر دوران تاریخی ارائه میکرد.
جهان بازی اگرچه یک دنیای باز به معنای مدرن نیست اما درجه آزادی شگفتانگیزی را برای زمان خود ارائه میدهد. بازیکنان میتوانند مراحل وسیعی را کشف کنند، وسایل نقلیهی مختلف را کنترل کرده و حتی بدن شخصیتهای مختلف و بیگانگان را اختیار کرده و به تواناییهای منحصر به فرد آنها دسترسی پیدا کنند. جالب است بدانید که ناشر اولیهی بادی هاروست، نینتندو، با خشونت و مضامین تیرهی بازی مخالفت کرد که منجر به تاخیر عرضهی آن و در نهایت تغییر ناشر به Gremlin Interactive شد. در نهایت با اینکه این بازی از نظر تجاری موفق نشد، اما مانند یک آزمایش جذاب در صنعت بازی است که آثاری مانند جیتیای ۳ که توسط سازندگان آن ساخته شد، مدیون طراحی جاهطلبانهاش هستند.
۵. Alien Resurrection
تهیهکننده: Fox Interactive / سازنده: Argonaut Games
سال انتشار: ۲۰۰۰
پلتفرم: PS1
هرکسی که در ۲۰ سال گذشته یک بازی تیراندازی اول شخص روی کنسول بازی کرده باشد، اگر بخواهد اثری در این سبک را تجربه کند، بلافاصله میتواند با کنترلهای آن کنار بیاید. آنالوگ سمت چپ شخصیت شما را به اطراف حرکت میدهد و آنالوگ سمت راست به شما اجازه میدهد تا به اطراف خود نگاه کنید. این یک چیدمان ساده و تقریبا کامل است که به عنوان استاندارد بلامنازع این ژانر دیده میشود. با این حال، اوضاع همیشه اینطور نبوده است.
در واقع، زمانی که Alien Resurrection در سال ۲۰۰۰ منتشر شد، برخی از منتقدان این اثر را به دلیل ارائهی آن طرح کنترلی مناسب که به تسهیل رشد ژانر تیراندازی اول شخص روی کنسول کمک میکرد، تا حدی کوبیدند. در حالی که Alien Resurrection اولین اثری نبود که نسخهای از آن کنترل را ارائه میکرد، اولین و قابل توجهترین اثری بود که آن سیستم کنترلی را به یک استاندارد تبدیل کرد. در حالی که موارد دیگری نظیر اتمسفر و هوش مصنوعی بازی در سطح خوبی قرار دارند و الهامبخش برخی از بازیها در آینده شدند اما مهمترین تاثیر این بازی بر صنعت بازی استانداری بود که برای کنترل آثار تیراندازی از خود بر جای گذاشت.
۴. The Mark of Kri
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: San Diego Studio
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: PS2
بازی The Mark of Kri که در سال ۲۰۰۲ به طور انحصاری برای پلیاستیشن ۲ منتشر شد، توسط استودیوی سن دیگو توسعه یافته است که امروزه بیشتر به خاطر بازیهای ورزشیاش شناخته میشود. این بازی به دلیل سیستم نبرد پویا و مبتنی بر فیزیک خود متمایز بود. در این بازی بازیکنان میتوانند دشمنان را خلع سلاح کنند، با حملات آنها مقابله کرده و از کمبوهای مخرب استفاده کنند. این تمرکز بر زمانبندی و دقت لایهای از عمق را به گیمپلی اضافه کرده که برای آن زمان کم نظیر بود. سیستم حرکت آزاد نوآورانهی بازی، نبردها را بیشتر برجسته کرد و به بازیکنان این امکان را داد که به طور یکپارچه در اطراف دشمنان جاخالی داده و مانور دهند.
از طرفی Mark of Kri از یک سیستم هدفگیری جذاب استفاده میکند که به شما این امکان را میدهد تا به سرعت یک حمله را به چندین حریف در یک محیط سهبعدی اختصاص دهید. این یک ایدهی به ظاهر جزئی بود که ناگهان مدیریت موثر چندین هدف در یک محیط سهبعدی را به طور قابل توجهی قابل کنترلتر و لذت بخشتر از همیشه کرد. تغییراتی که Batman: Arkham Asylum و دیگر بازیها در این ایده ایجاد کردند، پایه و اساس بسیاری از آثار اکشن مدرن را تشکیل داد.
البته بازی از نظر بصری نیز کمبود خاصی نداشت. استودیوی سن دیگو یک محیط بصری خیرهکننده و از نظر فرهنگی غنی ایجاد کرد که از تمدن آسیای جنوب شرقی الهام گرفته است. محیطهای پر جنب و جوش، از جنگلهای سرسبز گرفته تا بازارهای شلوغ، با جزئیات فراوانی ایجاد شدهاند. این طراحی جذاب باعث شد که نبردها نیز لذتبخشتر باشند. در نهایت Mark of Kri شاید امروزه نام آشنایی نباشد، اما تاثیر آن بر تکامل بازیهای اکشن ماجراجویی غیرقابل انکار است.
۳. Kill Switch
تهیهکننده: Namco / سازنده: Namco USA
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: PS2, Xbox, PC, Game Boy Advance
بازی Kill Switch که توسط Namco USA توسعه داده شده است، یک ویژگی انقلابی را ارائه میدهد که تبدیل به یک عنصر اصلی در ژانر تیراندازی سوم شخص شده است و آن هم چیزی نیست جز سیستم کاورگیری. این سیستم در Kill Switch فقط به عنوان یک حفاظ عمل نمیکرد بلکه اساسا نحوهی رویکرد بازیکنان به مبارزه را تغییر داد. این بازی تفکر تاکتیکی را تشویق میکرد و بازیکنان را وادار میکرد تا استفاده از محیط را به نفع خود در نظر بگیرند. این تغییر از گیمپلی سنتی به رویکرد استراتژیکتر، بازیهای آیندهی این سبک را به شدت تحت تاثیر خود قرار داد. بازیهایی مانند گیرز آو وار و آنچارتد که به دلیل مکانیکهای کاورگیریشان مورد تحسین منتقدان قرار گرفتهاند، مدیون پایههایی هستند که Kill Switch بر جای گذاشته است. جالب است بدانید که گیرز آو وار تنها سه سال پس از Kill Switch عرضه شد اما از نظر فروش بسیار بهتر عمل کرد.
این بازی همچنین شلیک کورکورانه (Blind fire) را نیز معرفی کرد که به بازیکنان این امکان را میداد تا در گوشهها بدون افشای کامل خود شلیک کنند. این لایهی دیگری از عمق تاکتیکی را به بازی اضافه کرد و به استاندارد دیگری تبدیل شد که توسط بسیاری از آثار تیراندازی در آینده پذیرفته شده است. در نهایت در حالی که این بازی ممکن است به اندازهی برخی از جانشینان آن به طور گسترده در خاطرهها نمانده باشد، اما تاثیر آن بر چشمانداز در حال تکامل بازی و به خصوص ژانر تیراندازی سوم شخص غیرقابل انکار است.
۲. Geometry Wars: Retro Evolved
تهیهکننده: Microsoft Game Studios / سازنده: Bizarre Creations
سال انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرم: Xbox, Xbox 360, PC
بازی Geometry Wars به عنوان یک مینیگیم در Project Gotham Racing ۲ کار خود را آغاز کرد. بسیاری از کیفیت این مینیگیم شوکه شده بودند، اما تعداد کمی پیشبینی میکردند که فراتر از بازی ذکر شده پیش برود. با این حال پس از مدت کوتاهی، استودیوی Bizarre Creations تصمیم گرفت نسخهی مستقل Geometry Wars را به عنوان یک بازی لانچ ایکسباکس ۳۶۰ منتشر کند. در این بازی شما یک کشتی فضایی را در یک شبکه هدایت کرده و امواجی از دایرهها، مربعها و موارد دیگر را منفجر خواهید کرد.
در زمانی که مایکروسافت هنوز در تلاش بود تا بازیکنان را به فکر خرید بازیهای کوچکتر با قیمت پایینتر روی کنسولهایش ترغیب کند، Geometry Wars به اندازهی کافی ارزان و اعتیادآور بود و تعداد شگفتانگیزی از بازیکنان را در اوایل عرضهی ایکسباکس ۳۶۰ به آن جذب کرد. در این فرآیند، Geometry Wars همچنین به شروع عصر جدیدی از توزیع دیجیتالی کمک کرد که راه را برای بازیهای مستقل بعدی و موفقیت ایکسباکس لایو آرکید هموار کرد. در نهایت گفتنی است که موفقیت Geometry Wars: Retro Evolved فقط مربوط به خود بازی نبود و حول محور فلسفهای میچرخید که ارائه میکرد؛ فلسفهای که از آثار قابل دانلود، گیمپلی دسترسپذیر و در عین حال عمیق حمایت میکرد.
۱. Infiniminer
تهیهکننده: Zachtronics Industries / سازنده: Zachtronics
سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: PC
در صنعت بازیهای ویدیویی، آثار کمی هستند که تاثیرگذاری Infiniminer را دارند. این بازی مستقل که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد با زیباییشناسی و گیمپلی خاص خود، به یک موفقیت شگفتانگیز تبدیل شد اما میراث واقعی آن بسیار فراتر از بلوک پیکسلی آن است زیرا این بازی جرقهای بود که انقلابی را شعلهور کرد که به ژانر سندباکس مبتنی بر وکسل منجر شد. در هستهی خود، Infiniminer بسیار ساده بود. در این اثر بازیکنان به دنیایی وارد شده که به طور رویهای ایجاد شده و هزارتویی از مکعبها برای استخراج آماده هستند. استخراج این بلوکها منابعی را به همراه دارد که میتوان از آنها برای استخراج بیشتر استفاده کرد. بازیکنان میتوانند با هم همکاری یا رقابت کنند و سازههای پیچیده بسازند. در واقع بازی دنیایی بود که فقط توسط تخیل محدود میشد.
روندی که این بازی آغاز کرد باعث شد که پرفروشترین بازی تاریخ یعنی ماینکرفت ساخته شود که همچنان پس از سالها از محبوبیت بالایی برخوردار است. اما نفوذ Infiniminer از ماینکرفت فراتر رفت. موجی از بازیهای مبتنی بر وکسل به بازار سرازیر شد و هر کدام پیچش منحصر به فرد خود را به این سبک اضافه کردند. از آزادی Terraria گرفته تا گیمپلی دفاع از برج Creativerse، این ژانر منشعب شد و سلیقههای مختلف را جذب خود کرد. در نهایت در دنیایی که امروزه با گرافیکهای باورنکردنی و روایتهای پیچیده همراه شده است، Infiniminer به ما یادآوری میکند که گاهی اوقات، سادهترین ابزارها میتوانند الهامبخش بزرگترین خلاقیتها باشند.
منبع: Den of Geek