بازی آنریل چگونه یک تنه صنعت بازی را تحت تاثیر قرار داد و شغلهای تازهای ایجاد کرد؟
استخدام در استودیوهای بازی در سال ۲۰۲۴ موضوعی پرمخاطره است. شما ممکن است تصمیم بگیرید در یکی از رشتههای خاص این زمینه تحصیل کنید یا در یوتیوب آموزش دیده و در برخی از پروژههای آماتور با هدف ایجاد نمونه کارهای خود دست و پنجه نرم کنید. در این میان مسترکلاسهایی با چهرههای افسانهای صنعت نیز در کنار مواردی نظیر کارآموزی وجود دارد.
در سال ۱۹۹۸، ابزار UnrealEd وجود داشت و به همراه بازی تیراندازی اول شخص بسیار زیبای اپیک گیمز (Epic Games)، همه ابزارهای ساخت این بازی را در به صورت رایگان در اختیار علاقهمندان قرار میداد. در حالی که بازیهایی مانند Quake II سر و صدای زیادر در آن زمان ایجاد کرده بودند، آنریل وارد شد و تاج و تخت را حداقل در زمنیهی مسائل فنی از آن ربود. قابلیتهای آنریل انجین باعث شده بود تا با مواردی مانند نورپردازی و حتی نوعی فیلتر تکسچر، آنریل مانند یک اثر پیشگام به نظر برسد. باور نکردنی است که بسیاری از بازیسازان باتجربهی امروزی از همین ابزار شروع به کار کردهاند، زیرا در سال ۹۸ مطلقا هیچ راهنمای خاصی برای بازیسازی وجود نداشت. چند ماه پس از انتشار آنریل، یک راهنمای گام به گام برای آن ارائه شد. در غیاب اتصال اینترنت، آن راهنما بسیار حائز اهمیت بود.
به لطف آن راهنما، بسیاری حداقل شروع به درک پنلها و منوهایی کردند که در این ابزار دیده بودند. UnrealEd در چندین نما مرتب شده که شامل یک نمای اول شخص سه بعدی، یک نما از بالای مراحل، جلو و کنار آنها میشود. برای پیمایش در اطراف این ابزار نیز استفاده از ماوس ضروری بود و با استفاده از منوها، این امکان فراهم بود که مراحل را با بافتها و مدلها همراه کرد.
راهنمای ذکر شده به ساخت مرحلهای میانجامد که در واقع راهرویی است که به اتاقی منتهی شده که در آن منبع نوری وجود دارد. این پروژهای ساده محسوب میشود که اصول اولیه را آموزش میداد تا بتوانیم از آن اصول اولیه برای ایجاد تجربیات شگفتانگیز جدید استفاده کنیم. برخی از علاقهمندان جوان بدون شک همین کار را کردند و جایگاه خود را در جهان به عنوان خالق تجربیات مجازی پیدا کردند. البته اکثر افراد این کار را نکردند و متوجه شدند که در انجام بازیها بهتر از ساخت آنها عمل میکنند. هرچند حتی ابتداییترین تلاش برای ساخت بازی، نگاهشان را به این رسانه برای همیشه تغییر میداد.
جالب است بدانید که بسیاری از افراد در آن زمان بود که درک کردند که بازیها سقف پرفورمنسی دارند که سختافزار آن زمان آن را دیکته میکرد. در واقع محدودیتهایی برای جئومتری، وضوح بافت و تعداد شخصیتها وجود داشت، زیرا منابع سختافزاری محدودی وجود داشت و افراد با اضافه کردن بیشتر موارد ذکر شده، شاهد کاهش آن منابع بودند. بنابراین به نظر میرسد که توسعهی بازی بیش از اینکه مربوط به رویاپردازی قسمتهای جذاب گیمپلی باشد، مربوط به کارآمد بودن و استفادهی مناسب از منابع سختافزاری است. مهمترین موضوع در مورد همهی اینها این بود که برای ساخت یک بازی به هیچ سختافزار تخصصی نیاز نبود. این کیت توسعهای بود که اپیک برای ساختن بازی آنریل از آن استفاده کرده بود و حتی روی پردازندهی پنتیوم ۲ نیز اجرا میشد. به نوعی تنها مانع ورود به ساخت بازی همان مانعی بود که برای اجرای بازی وجود داشت.
بازی Half-Life چندین ماه بعد در زمستان ۱۹۹۸ میلادی از این روند پیروی کرد و جعبه ابزار ایجاد بازی Worldcraft را با دیسک بازی همراه کرد که منجر به تنوع بسیار زیادی از مادها شد که شامل کانتر استرایک، Team Fortress Classic و They Hunger شد. گفتنی است که از زمان انتشار آنریل، این سری یک دنباله و دو سری متفاوت بر اساس دنیای آن دریافت کرده است، با این حال نسخهی اول به دلیل داشتن ابزاری که باعث شروع روند جدیدی در صنعت شد، اهمیت بسیاری دارد.
منبع: PCGamer