۱۹۹۲؛ سالی که سرنوشت اکشنهای اول شخص را تغییر داد
در دنیای امروزی گیمینگ، سبک اول شخص شوتر (First Person Shooter) یکی از پرطرفدارترین سبکها است. دلیل محبوبیت این سبک در حال حاضر نیز عناوینی مثل ندای وظیفه (Call of Duty) یا بتلفیلد (Battlefield) است. با این حال سابقه این سبک به سالها قبل از عرضه این دو بازی برمیگردد.
در اوایل دهه نود میلادی دنیای بازیهایی ویدئویی شروع به رشد کرد. این رشد باعث شد که گیمینگ از حالت تفریحی خارج شده و جدی گرفته شود. به همین دلیل بود که سبکهای مختلفی از بازیها ساخته شد. در قبل از آن سبکهای قالب پلتفرمینگ و استراتژی بود. مواردی که در عین جذابیت باعث شده بودند دنیای گیمنیگ خسته کننده شود. پس زمان آن رسیده بود که یک تغییر بزرگ در دنیای گیمینگ رخ دهد.
بسیاری از افراد شرکت Id Software، سازنده دوم (Doom)، را مخترع سبک اول شخص شوتر میدانند. بحث اینجاست که دوم نقطه عطف سبک اول شخص شوتر بود. با این حال قبل از آن بازی ولفنشتاین ۳ بعدی (Wolfenstein 3D) عرضه شد. عنوانی که به طور رسمی نشان داد یک بازی اول شخص شوتر به چه شکل است. ولفنشتاین با گیمپلی بسیار روان، گرافیک بالا و داستان خوب توانست موفقیت عظیمی کسب کند. بحث این بود که این بازی به حدی تأثیر خوبی روی کاربران میگذاشت که به تواند دهان به دهان منتقل شده و مشهور شود.
مشهور شدن یک بازی در قدیم بسیار دشوار بوده است
در سال ۱۹۹۲ چیزی به نام شبکه اجتماعی و اینترنت به شکلی که الان هست وجود نداشت. به همین دلیل بازیها از طریق فروشگاهها یا ویدئو کلوپها به فروش میرسیدند. حال میخواهد دیسک باشد یا فایل روی چیز دیگری ذخیره شده باشد. در نتیجه موفقیت یک بازی به مقدار زیادی به شانس بستگی داشت. نکته اینجاست که تعریف فروشنده و افرادی که بازی را تجربه کردند برای موفقیت یک عنوان الزامی بود. بعد از مدتی این روند پیشرفتهتر شد و مجلههای گیمینگ بوجود آمدند. با این حال بازیکنان همچنان باید در ابتدا برای خرید یک بازی هزینه را کامل پرداخت میکردند.
همین موضوعات باعث شد تا گیمینگ کاملاً جنبه تفریحی به خود بگیرد. اینکه افراد قبل از تجربه بازی باید هزینه را پرداخت میکردند باعث شد که افراد کمتری از این سبک از سرگرمی استقبال کنند. به دلیل اینکه ریسک نسبتاً زیادی در آن دخیل بود. پس از آن یک مدل Apogee بوجود آمد. این مدل به این شکل بود که شرکتهای سازنده بخشی از بازی را در اختیار گیمرها قرار میدادند تا این افراد تصمیم بگیرند میخواهند بازی را بخرند یا نه. به همین دلیل شد که اکثر عناوین آن زمان به شکل قسمتی درآمدند. قسمت اول نیز به طور رایگان در اختیار طرفداران قرار میگرفت.
از طرفی چیزی به نام شیرویر (ShareWare) بوجود آمد. با توجه به این قابلیت مردم برای نرمافزاری که داشتند هزینه پرداخت کرده و کامل آن را دریافت میکردند و میتوانستند به اشتراک بگذارند. اینجا بود که اینترنت به طور ناگهانی اوج گرفت. در آن زمان اکثر عناوین بازی از طریق فلاپی دیسک (Floppy Disk) پخش میشدند. شیرویر با گسترش اینترنت توانست وارد آن شود. در ابتدا این سیستم روی برد بولتین (Bulletin) بود، بعد FTP و در انتها شبکه جهانی وب (World Wide Web) حال دیگر کاربران میتوانستند بازی را به طور مستقیم از سازنده یا ناشر دریافت کرده و به سرعت تجربه کنند.
شیرویر هم مشکلات خود را داشت. برای مثال اینکه شما به همراه بازی ویروس دانلود کنید یا اینکه هرکسی میتوانست هرچیزی را منتشر کند. به همین دلیل یافتن یک بازی خوب بسیار دشوار بود. این مشکل همچنان هم در دنیای بازیهای ویدئویی وجود دارد. سیستم شیرویر چیزی بود که باعث موفقیت عظیم عناوینی مثل دوم شد. بازیکنان این عنوان را باهم به اشتراک گذاشته و پس از مشهور شدن به راحتی آن را خریداری میکردند.
سازندگان و ناشران
این موضوع منطقی بود که سازندگان از سیستم شیرویر برای انتشار بازی خود استفاده کنند. به همین دلیل Id از این سیستم برای عرضه بازی دووم و دنبالههای آن به همراه سری کوئیک (Quake) استفاده کرد. البته هر بازی یک نسخه عادی و فیزیکی نیز داشت که آن را ناشران معمولی در بازار وارد میکردند.در اینجا یک توضیح بسیار ساده در مورد بحث ناشر و سازنده میدهیم.
بازی توسط شرکت سازنده ساخته میشود. ناشر مسئول فروش عنوان است. به این شکل که معمولاً ناشر هزینه ساخت یک بازی را نیز تقبل کرده و در عوض با فروش بازی به دنبال سود است. به طور کلی ناشر قدرت زیادی روی شرکت سازنده دارد. برای مثال شرکت سازنده را مجبور کرده تا یک مجموعه را در اختیار ناشر قرار دهد. به همین دلیل در روند عرضه و توسعه یک بازی ناشر نقش بسیار مهمی دارد. به همین دلیل امکان دارد سازنده بازی در میانه روند ساخت تغییر کند ولی ناشر ثابت است. مثل اتفاقی که برای بازی جزیره مرده ۲ (Dead Island 2) افتاد.
حال در ادامه قصد داریم به عناوینی نگاه کنیم که در سال ۱۹۹۲ عرضه شده و تغییر زیادی در دنیای گیمینگ ایجاد کردند.
بازیهای سال ۱۹۹۲؛ هموار کننده مسیر تغییر
روبوکاپ (RoboCop)
شرکت سازنده: Digital Image Design
پلتفرمها: Amiga/Atari/PC
زمانی که اکثر عناوین روبوکاپ در سبک پلتفرمر دو بعدی بودند، شرکت Digital Image Design، تصمیم گرفت تا این کار را انجام ندهد. این شرکت با استفاده از موتور انیمیشن سازی که برای یک شبیهساز پرواز استفاده میشد توانست یک بازی اول شخص بسیار مهیج را بسازد. در این بازی شما میتوانید آزادانه بگردید و حتی پرواز کنید ولی بهترین قسمت آن همین بخش اول شخص است. مشکل اینجاست که این بازی نتوانست خود را به عنوان یک بازی قدرتمند جداگانه معرفی کند. با این حال بسیار جذاب بود.
در روبوکاپ شما باید شهر را میگشتید. از طرفی ساختمانهای مختلف مثل مرکز پلیسها و هتلها نیز وجود داشتند تا بازی را جذابتر کنند. در مراحل شما یک راهنما داشتید که به سمت مقصد شما را هدایت میکرد. مبارزات نیز اکثراً با شلیک گلوله بود و تنها یک مرحله با مشت با دشمن خود میجنگیدید.
در روبوکاپ شما میتوانستید از تمام صفحه نمایش خود برای شلیک استفاده کنید. با این حال دشمنان نیز در گوشه صفحه ظاهر میشدند که شلیک به آنها را دشوارتر میکرد. همینطور اینکه شما باید از شلیک به شهروندان و نارنجکها نیز خودداری میکردید. به دلیل اینکه اینکار شما را میکشت. شاید این بازی را نتوان بهترین عنوان شوتر دانست ولی در زمان خود یک بازی پیشرفته و جالب بود. چیزی که باعث شد راه این سبک شروع شود.
آلتیما آندرورلد: استیجیان ابیس (Ultima Underworld: The Stygian Abyss)
شرکت سازنده: Blue Sky Production
پلتفرم: کامپیوتر
بازی آلتیما و ولفنشتاین هر دو در یک سال عرضه شدند. بحث اینجاست که این دو بازی با هم تفاوت بسیار زیادی دارند. زمانی که ولفنشتاین روی سرعت تمرکز داشت، آلتیما بیشتر روی آزادی عمل و مبارزات تمرکز دارد. در اصل بازی آلتیما امکانات بسیار زیادی داشت و تلاش کرد بازیکنان به جز مبارزه کارهای دیگر هم در بازی بکنند.
سبک آلتیما چیزی بین نقش آفرینی و اول شخص شوتر بود. به همین دلیل بود که در عین سادگی بازی آلتیما بسیار عمیق و انعطافپذیر بود. فضای سه بعدی بازی به کاربران اجازه میداد تا به راحتی در آن بگردند. حتی پریدن و شنا کردن نیز در این بازی ممکن بود. از طرفی موسیقی بازی نیز بسیار جذاب بوده و توجه شما را جلب میکرد. شما دارای بخش Inventory بودید! میتوانستید جادو بسازید و از آن در مبارزات استفاده کنید. حتی توانایی نوشتن روی نقشه را داشتید و موارد بسیار زیادی در این بازی وجود داشتند.
مبارزات در این بازی نیاز به توانایی زیادی داشت. با این حال امکان دارد کمی خستهکننده شود. همینطور اینکه این مبارزات به حد زیادی به شانس شما بستگی داشتند. به همین دلیل پس از مدتی شما هیجان خاصی در آن نمیدیدید. شما میتوانید با تمام کرکترهای داخل بازی هم صحبت کنید. قسمت جالب اینجاست که شما میتوانید همه افراد بازی را بکشید ولی همچنان آن را به اتمام برسانید.
بازی آلتیما توسط شرکت Blue Sky ساخته شد. این شرکت پس از مدتی با Lerner تلفیق شده تا یک شرکت جدید به نام Looking Glass را بوجود بیاورند. موتور بازی در ابتدا چیزی بود که در بازی Space Rogue استفاده شده بود. سپس شرکت سازنده تصمیم گرفت تا آن را با موتور دیگری جایگزین کند تا آزادی عمل بیشتری داشته باشد. بحث اینجا بود که شرکت سازنده آرام آرام به این بازی محتوا اضافه کرد. از این رو این بازی آهسته به نقطه اوج خود رسید.
طرفداران آلتیما را بسیار زیادی دوست داشتند. مشکل اینجا بود که این بازی هم از لحاظ تکنیکی و هم از لحاظ سیستم مورد نیاز معمولی نبود. به همین دلیل نتوانست فروش چندان زیادی داشته باشد. فروشگاهها تصمیم گرفتند که دیگر این بازی را تبلیغ نکنند. به دلیل اینکه شرکت سازنده نتوانسته بود در تبلیغ خود به خوبی آلتیما را توصیف کند.
دنباله بازی یک عنوان بهتر را به طرفداران ارائه داد. مشکل اینجا بود که بازهم نتوانست فروش چندانی داشته باشد. این شرکت که دیگر فروشگاهها و ناشران علاقهای به پشتیبانی از آلتیما نداشتند. به همین دلیل این بازی به طور کامل در خواب زمستانی فرو رفت. در سال ۲۰۱۸ بود که یک بازی با نام Underworld Ascendant عرضه شد که به نوعی دنباله این مجموعه بود. بحث اینجاست که بازی آلتیما از زمان خوب خیلی فراتر بود. به همین دلیل یک عنوان از آینده به حساب میآمد و پایه گذار عناوین زیادی مثل دوئس اکس (Deus Ex) بود.
ولفنشتاین سه بعدی (Wolfenstein 3D)
سازنده: id Software
پلتفرم: کامپیوتر
در سال ۱۹۹۲ شرکت id برای کارهایی مثل Commander Keen مشهور بود. با این حال در پشت صحنه این شرکت در حال ساخت عنوانی بود که بتوان آن را روی کامپیوترهای آن زمان اجرا کرد. به همین دلیل چندین عنوان آزمایشی مثل Hovertank را منتشر کرد. کم کم تمامی این عناوین ساخته شدند تا به یک بازی بزرگ به نام ولفنشتاین ۳ بعدی تبدیل شدند. عنوانی که موفقیت بازیهای قبلی این شرکت را ناچیز نشان میداد.
شما در این بازی در نقش BJ Blaszkowicz بودید. او در قلعه ولفنشتاین به گشت و گذار پرداخته و نازیها را از بین میبرد. از طرفی در این بازی باسهای مختلف نیز وجود داشته که معروفترین آن هیتلر در لباس رباتی است. گرافیک این بازی در زمان خود بسیار بالا بود. چیزی که باعث شد بحثهای زیادی در مورد آن باشد. بازی ولفنشتاین بر اساس عنوان قلعه ولفنشتاین (Wolfenstein Castle) بود که id امتیاز آن را خریداری کرده بود. نکته اینجاست که این بازی در اصل یک عنوان شوتر در سبک بیسر و صدا (Stealth) است.
دشمنان به شما آسیب بسیار زیادی وارد میکنند و حمله به فضاهای گسترده با دشمنان زیاد کار احمقانهای است! نکته اینجاست که شرکت سازنده این آسیب شدید دشمنان را با کمک به هدفگیری و آسیب زیادی که برخی از سلاحهای شما میزد جبران کرد. پس تعادل نسبتاً خوبی در بازی جریان داشت. بحث اینجاست که در ولفنشتاین سقف طراحی نشده بود. به همین دلیل حس یک هزارتو را به کاربر القا میکرد.
محدودیت]ای بازی ولفنشتاین به طور کامل مشخص است. با این حال id تلاش کرد تا این موارد را کنار گذاشته تا بتوانید یک تجربه بسیار روان و خوب را در اختیار کاربران قرار دهد. برای این کار نورپردازی خاصی در این بازی وجود نداشته و دیوارها نیز جزئیات زیادی ندارند. برای اینکه تمرکز شما روی مبارزه و پیشرفت در بازی باشد، id تصمیم گرفته تا قابلیت گشتن و حمل کردن افرادی که کشتید را برای شما نگذارد. به همین دلیل هزارتو بودن بازی بیشتر شد و برخی از کاربران نیز گیج میشدند.
تکنولوژی ولفنشتاین در زمان خود بسیار پیش پا افتاده بود. برای مثال بازیکنان به تعداد کمی جان (Life) داشتند. از طرفی اگر یک مرحله را دوباره شروع میکردند یک جان را از دست میدادند. در هر مرحله سلاحهاش شما از اول برنامه ریزی شده و موارد دیگری که سن این بازی را نشان میدهد. با این حال اگر شما کمی دقت کنید، میبینید که برای سال ۱۹۹۲ تکنولوژی این بازی بسیار زیاد هم بوده است. در زمانی که اکثر بازیکنان به مبارزات نوبتی عادت داشتند، حال چیزی مثل ولفنشتاین عرضه شد که هر منطقه را از قبلی خطرناکتر میکرد.
گان باستر (Gun Buster)
سازنده: Taito
پلتفرم: Arcade
گان باستر به طور کامل سبک فانتزی موجود در عناوین ژاپنی دهه ۹۰ را نشان میدهد. این بازی دارای قابلیتهایی بود که سالها وارد عناوین اول شخص شوتر خانگی نشد. برای مثال در بازی آب و هوای بارانی یا قابلیت کوآپ (Co-op) وجود داشت. کنترل این بازی چیزی بود که توجه افراد را به خود جلب میکرد. به این شکل که ۴ نفر روی یک میز قرار گرفته و باهم باید در دنیای این بازی میگشتند. از طرفی هر نفر یک سلاح داشته و باید به راه خود ادامه میداد.
مراحل بازی چیزی بیش از یک هزارتو بود. بلکه شما باید پشت موانع مختلف پنهان میشدید و برخی از موانع نیز پس از شلیک دشمن از بین میرفتند. مبارزات نیز بسیار جالب بود. شما در این مبارزات در برابر یک سری دشمنان رباتی قرار گرفته و باسهایی در این بازی وجود داشتند که ندیدن آنها کار بسیار دشواری بود. کنترل بازی به خودی خود دشوار است ولی مبارزات نیز هیجان بسیار زیادی دارند. به دلیل اینکه اکشن در گان باستر توقف ندارد.
نکته جالب در مورد این بازی پیشرفته بودن آن بود. به این شکل که دشمنان در میان نقشه ظاهر شده و تنوع بسیار زیادی داشتند. از طرفی شما میتوانستید برخی از چیزهایی که به سمتتان پرتاب میشد را از بین ببرید. به همین دلیل لزومن هر شلیک و پرتاب دشمن برای شما آسیب به همراه نداشت.
با وجود تکنولوژی آن زمان، گان باستر یک عنوان بسیار خوب بود. در اصل دشوار بودن این بازی باعث شد تا شرکتهای سازنده از آن درس گرفته و عناوینی متعادلتر بسازند. تمامی عناوین ذکر شده راه سبک اول شخص شوتر را مشخص کردند. راهی که توسط مجموعه ندای وظیفه، بتلفیلد و حتی دووم ادامه پیدا کرد. با این حال قبل از اینکه این مجموعهها وجود داشته باشند، این موارد بالابودن که به دنیا نشان دادند، سبکی غیر از دو بعدی در دنیای بازیهای ویدئویی وجود دارد.
منبع: Eurogamer.net