از اکشن مکس تا گیزموندو؛ ۱۵ کنسول بازی قدیمی و فراموش شده در تاریخ
در دهههایی که بازیهای ویدیویی رشد کردهاند، عمدتا پنج شرکت وجود دارند که بر فضای کنسولها تسلط داشتهاند که عبارتند از آتاری (Atari)، نینتندو (Nintendo)، سگا (Sega)، سونی (Sony) و مایکروسافت (Micorsoft). اکنون در نقطهای هستیم که جدیدترین نسخههای پلیاستیشن و ایکسباکس هستند که میزبان جدیدترین بازیها میشوند، در حالی که نینتندو با داشتن یک کنسول دستی باکیفیت بالا و آثار خاص خود، قدرت خود را حفظ کرده است. با این حال سالها پیش، کنسولهای خانگی و قابل حمل زیادی وجود داشتند که سعی کردند ردپایی از خود به جای بگذارند و شکست خوردند. برخی از کنسولها مانند 3DO یا Virtual Boy حتی به خاطر قرار گرفتن در شرایطی شرمآور نیز شناخته شده هستند، اما برخی دیگر به سادگی محو شدهاند. در ادامه به ۱۵ کنسولی خواهیم پرداخت که تنها به عنوان پاورقی در تاریخ بازی وجود دارند. شایان ذکر است که ترتیب فهرست کنسول های بازی قدیمی و فراموش شده در تاریخ بر اساس سال انتشار نوشته شده است.
۱۵ کنسول بازی قدیمی و فراموش شده در تاریخ
۱۵. SG-1000 (1983)
در تاریخچهی بازیهای ویدیویی، سگا به عنوان یک نام برجسته، مترادف با آثار آرکید نمادین و کنسولهای خانگی پیشگامانه است. با این حال، حتی افسانهایترین شرکتها نیز گامهای اشتباه خود را داشتهاند و SG-1000 به عنوان اولین تلاش سگا در بازار کنسولهای خانگی، به عنوان شاهدی بر چالشها و موانعی است که پیشگامان اولیهی صنعت بازی با آنها مواجه بودهاند. این کنسول که در سال ۱۹۸۳ در ژاپن عرضه شد، با هدف به چالش کشیدن تسلط Famicom بر بازار رو به رشد کنسولهای خانگی، گامی جسورانه برای سگا بود، . علیرغم شک و تردیدهای اولیه، SG-1000 در سال اول خود از موفقیت کمی برخوردار بود. راهاندازی این کنسول با یک جریان ثابت از بازیها، از جمله پورتهای آرکید محبوب مانند Space Harrier و Sonic Boom همراه شد. با این حال، به سرعت متوقف شد، زیرا یک سری چالشها علیه موفقیت آن وجود داشت.
عرضه SG-1000 در همان سالی که Famicom عرضه شد، آن را در یک فشار قابل توجه قرار داد. قدرت گرافیک برتر Famicom، کنترلر کاربرپسندتر و به طور کلی کیفیت بهتر، آن را به پیشرویی آشکار در بازار تبدیل کرده است. در حالی که SG-1000 از قدرت گرافیک مناسبی برای زمان خود برخوردار بود، به دلیل قدرت پردازش ۸ بیتی آن محدود بود و این مانع از اجرای بازیهای پیچیدهتر میشد. این محدودیت همچنین مانع از توانایی سگا برای جذب توسعهدهندگان مستقل شد که بیشتر به سمت جذابیت گستردهی Famicom کشیده شدند. در این میان کنترلر SG-1000 به دلیل جوی استیک سفت و عدم پاسخگویی دقیق آن به طور گسترده مورد انتقاد قرار گرفت. این امر استفاده از آن را ناراحتکننده و کنترل موثر بازیها را دشوار میکرد.
از طرفی تلاشهای بازاریابی سگا برای این کنسول در مقایسه با رویکرد تهاجمی نینتندو بسیار ضعیف بود. سگا نتوانست به اندازهی کافی نقاط قوت کنسول را به نمایش بگذارد و نام تجاری مشخصی را ایجاد کند و تحت الشعاع بازاریابی عظیم Famicom قرار گرفت. با وجود شکست تجاری، SG-1000 نقش مهمی در توسعهی سگا به عنوان یک شرکت بازی ایفا کرد. این کنسول درسهای ارزشمندی در طراحی سختافزار، توسعهی نرمافزار و استراتژیهای بازاریابی ارائه کرد که سگا بعدها آنها را در کنسولهای بعدی خود اعمال کرد.
۱۴. Atari XEGS (1987)
کنسول Atari XEGS که توسط Atari Corp در سال ۱۹۸۷ منتشر شد، بر اساس خانوادهی کامپیوترهای شخصی ۸ بیتی آتاری بود و برای رقابت با NES ئ سگا مستر سیستم طراحی شده بود. با وجود اینکه XEGS یک کنسول باکیفیت با یک سری از بازیهای قوی بود، یک شکست تجاری بود. دلایل متعددی وجود دارد که چرا این اتفاق افتاده است. مورد اول رقابت شدید با NES و مستر سیستم بود. این کنسولها هم قدرتمندتر بودند و هم گسترهی وسیعتری از بازیها نسبت به XEGS داشتند. آنها همچنین مقرون به صرفهتر بودند. از طرفی مشکلات توزیع آتاری نتوانست به درستی XEGS را به بازار عرضه کند و به طور گسترده توزیع نشد. در نتیجه، بسیاری از مردم حتی از وجود آن خبر نداشتند.
در این میان عدم پشتیبانی آتاری ساخت بازی برای XEGS را برای توسعهدهندگان مستقل آسان نکرد. در نتیجه، کتابخانهی بازیهای این کنسول نسبتا کوچک بود. از طرفی به دلیل ویژگی سازگاری با بازیهای قدیمی، آتاری آثار قدیمی را در بستهبندی جدید مجددا منتشر میکرد تا ادعا کند که یک بازی XEGS است. در مواقع دیگر، آنها فقط یک برچسب روی جعبه موجود میزنند تا بگویند که روی XEGS نیز کار میکند. این کنسول همچنین از یک تفنگ نوری، یک صفحه کلید و یک دیسک درایو پشتیبانی میکرد، اما همهی آنها به طور جداگانه ارائه شدند.
تبلیغات آتاری برای XEGS ضعیف بود و به طور مؤثر نقاط قوت کنسول را منتقل نمیکرد. این منجر به سردرگمی مصرفکنندگان در مورد اینکه این کنسول چیست و چه چیزی ارائه میدهد، شده بود. در نتیجهی این عوامل، XEGS تنها پس از چهار سال حضور در بازار در سال ۱۹۹۱ متوقف شد. به طور کلی تخمینزده میشود که تنها ۱ میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت. به طور کلی شکست XEGS یک شکست بزرگ برای آتاری بود و به افول این شرکت در صنعت بازیهای ویدیویی کمک کرد.
۱۳. Action Max (1987)
در روزهای اولیهی صنعت بازیهای ویدیویی، شرکتها به طور مداوم روشهای جدید و نوآورانهای را برای نحوهی ارائهی سرگرمیهای تعاملی آزمایش میکردند. یکی از این آزمایشها، Action Max بود؛ کنسولی در سال ۱۹۸۷ که از نوارهای VHS برای اجرای بازیها استفاده میکرد. در حالی که این ایده جذاب بود، اما Action Max در نهایت موفق به جلب توجه نشد و در عرض چند سال متوقف شد. دستگاه ورودی اصلی Action Max یک تفنگ نوری بود که بازیکنان از آن برای هدفگیری روی صفحه استفاده میکردند. وقتی اسلحه هدفی را شناسایی میکرد که تقریبا بعید بود نتواند این کار را انجام دهد، شلیک را ثبت میکرد و کنسول امتیاز میداد یا بازی را پیش میبرد. گیمپلی این سیستم کاملا مبتنی بر امتیاز بود و اثری از شرایط برد یا باخت واقعی در آن دیده نمیشد.
اکشن مکس علیرغم ایدهی نوآورانهاش، از چندین ایراد رنج میبرد که در نهایت منجر به نابودی آن شد. گیمپلی اکشن مکس تکراری و در نهایت رضایت بخش نبود. بدون هیچ داستان واقعی یا هدفی برای دنبال کردن، بازیکنان به سرعت از سیستم مبتنی بر امتیاز و عدم تنوع خسته شدند. جالب است بدانید که اکشن مکس کتابخانهی بسیار کوچکی از بازیها داشت که تنها پنج بازی آن در ایالات متحده منتشر شد. این عدم تنوع، جذابیت آن را برای خریداران بالقوه محدود کرد. همچنین این کنسول با محدودیت نوارهای VHS نیز با مشکل مواجه شد. رزولوشن پایین و گرافیک محدود باعث شده بود تا بازیها قدیمی و غیر جذاب به نظر برسند. علاوهبر این، زمان بارگذاری کند و احتمال بروز اشکالات در نوار، تجربهی بازی را با مشکل مواجه کرده بود. به همین دلیل این کنسول تحت الشعاع کنسولهای بهتری مانند NES و سگا مستر سیستم قرار گرفت.
امروزه اکشن مکس به عنوان پاورقی در تاریخ بازیهای ویدیویی باقی مانده است، اما یادآور چالشها و آزمایشهایی که روزهای اولیهی این صنعت را رقم زدند. این کنسول در حالی که موفق به دستیابی به موفقیت تجاری نشد، ایدهی نوآورانهی آن هنوز دارای برخی جذابیتها است و بحثهایی را در مورد پتانسیل ترکیب رسانههای فیزیکی با سرگرمیهای تعاملی ایجاد میکند.
۱۲. GoldStar GPI-1200 (1994)
در میان این کنسول های قدیمی و فراموش شده، GoldStar GPI-1200، یک کنسول دستی و خانگی هیبریدی است که در سال ۱۹۹۴ عرضه شد اما با وجود ویژگیهای نوآورانه این کنسول در نهایت نتوانست در بازار مورد توجه قرار گیرد. این کنسول به عنوان یک دستگاه دو منظوره طراحی شده است که میتواند قابلیت پخش بازیهای قابل حمل و هم سیدی را داشته باشد. این مفهوم بلندپروازانه از زمان خود جلوتر بود، زیرا بازیهای قابل حمل هنوز در مراحل اولیهی خود بود و فرمت VCD هنوز به طور گسترده مورد استفاده قرار نگرفته بود. با این حال، GPI-1200 برای جذب هر دو مخاطب تلاش کرد. هرچند گیمرها کاملا از تجربهی بازی به صورت قابل حمل راضی نبودند، زیرا کنترلهای کنسول فشرده بود و صفحه نمایش نسبتا کوچک بود. از سوی دیگر، قابلیت پخش VCD برای جذب کاربرانی که قبلا پخشکنندههای VCD اختصاصی داشتند، کافی نبود.
از طرفی کنسول ذکر شده با محدودیتهای فنی نیز مواجه بود. سختافزار این کنسول ضعیف بود و اجرای روان بازیها را دشوار میکرد. گرافیک نیز اغلب تار و نرخ فریم اغلب متغیر بود. این امر تجربهی بازی را برای بسیاری از بازیکنان خستهکننده کرد. GPI-1200 همچنین از عدم بازاریابی و پشتیبانی گلداستار رنج میبرد. این کنسول تبلیغات گستردهای نداشت و کتابخانهی محدودی از بازیها برای آن موجود بود. این امر کشف کنسول را برای گیمرها و ایجاد بازی برای آن را برای توسعهدهندگان دشوار کرد. در نتیجهی محدودیتهای فنی، بازاریابی ضعیف و عدم پشتیبانی، GPI-1200 هرگز طرفداران قابل توجهی پیدا نکرد و عرضهی این کنسول تنها پس از چند سال متوقف شد. هرچند به طور کلی تلاش خوبی برای پر کردن شکاف بین کنسولهای دستی و خانگی بود.
۱۱. Capcom CPS Changer (1994)
در اواسط دههی ۹۰ میلادی، کمپانی کپکام (Capcom) با CPS Changer وارد بازار کنسولهای خانگی شد؛ دستگاهی منحصربهفرد که طراحی شده بود تا تجربه بازی را مستقیما به اتاقهای نشیمن بیاورد. با این حال، این کنسول نتوانست تأثیر قابلتوجهی بگذارد و در نهایت محو شد. CPS Changer یک کنسول سنتی نبود به این معنا که کتابخانهی بازیهای داخلی خود را نداشت. در عوض، به عنوان آداپتوری عمل میکرد که به کارتریجهای آرکید CPS-1 متصل میشد و به بازیکنان این امکان را میداد تا از آثار آرکید کپکام مورد علاقهی خود در تلویزیون خانگی خود لذت ببرند. این رویکرد نوید ارائهی تجربهی آرکید را بدون نیاز به ماشینهای آرکید گران قیمت یا بازدید مکرر از مراکز بازی میداد.
یکی از ویژگیهای کلیدی CPS Changer سازگاری آن با طیف گستردهای از بازیهای CPS-1 بود، ولی با چندین چالش روبرو شد که در نهایت منجر به نابودی آن شد. CPS Changer قیمت بالایی داشت که باعث میشد مخاطبان زیادی به آن دسترسی نداشته باشند. برچسب قیمت بالا، همراه با هزینه کارتریجهای آرکید جداگانه، جذابیت آن را کاهش داد. از طرفی در حالی که CPS Changer طیف گستردهای از بازیها را ارائه میکرد، هنوز به کتابخانهی آثار CPS-1 محدود میشد که به اندازه کنسولهای دیگر در آن زمان گسترده نبود. کپکام نیز به مرور شروع به توسعه و انتشار بازیها برای برد آرکید CPS-2 کرده بود. این انتخاب محدود در نهایت به یک نقطه ضعف بزرگ تبدیل شد، زیرا بازیکنان به دنبال کنسولهایی با گزینههای بازی متنوعتر بودند.
همچنین در زمان عرضهی CPS Changer، کنسولهای ۳۲ بیتی مانند سگا ساترن و پلیاستیشن وارد بازار شدند و گرافیک و گیمپلی پیشرفتهتر و طیف وسیعتری از ژانرها را ارائه کردند. این کنسولهای جدید به سرعت CPS Changer را تحت الشعاع خود قرار دادند و باعث شدند که منسوخ شده و کمتر رقابتی به نظر برسد.
۱۰. Neo Geo CD (1994)
نئو جئو سیدی که در سال ۱۹۹۴ توسط SNK منتشر شد، تلاشی بود برای تطبیق سختافزار آرکید محبوب نئو جئو با یک سیستم مبتنی بر سیدی، با این امید که بتواند کتابخانهی بازیهای کنسول را گسترش دهد و گرافیک باکیفیت آن را بدست مخاطبان بیشتری برساند. با این حال، علیرغم ویژگیهای نوآورانهاش، این کنسول در نهایت نتوانست به موفقیت تجاری دست یابد. سختافزار نئو جئو سیدی نسبت به نسل قبلی خود که مبتنی بر کارتریج بود، ارتقاء قابل توجهی داشت و قابلیتهای گرافیکی و صوتی پیشرفتهتری را ارائه میکرد. با این حال، با محدودیتهایی نیز مواجه بود که عملکرد آن را به طور قابل توجهی مختل کرد. رم این کنسول به خصوص در مقایسه با سایر سیستمهای مبتنی بر سیدی مانند سگا ساترن و پلیاستیشن نسبتا کم بود.
این مقدار دادههایی را که میتوان بهطور همزمان در حافظه بارگذاری کرد، محدود کرد که منجر به زمانهای بارگذاری طولانی و کاهش سرعت در گیمپلی شد. علاوهبر این، درایور نئو جئو سیدی مستعد مشکلات فنی، مانند خطاهای خواندن دیسک و تأخیر در بارگذاری بود. از طرفی نئو جئو سیدی در زمان عرضه با قیمت گزاف ۴۰۰ دلار قیمتگذاری شد که به طور قابل توجهی گرانتر از رقبای خود بود. این برچسب قیمت بالا، همراه با محدودیت رم کنسول و مشکلات فنی، آن را به یک دستگاه نه چندان جذاب برای مصرفکنندگان تبدیل کرد. علاوهبر این، کتابخانهی بازیهای نئو جئو سیدی در ابتدا پراکنده بود و تنها تعداد انگشت شماری از بازیها در زمان عرضه در دسترس بودند. این انتخاب محدود، جذب کاربران جدید و ترغیب آنها به سرمایهگذاری روی سختافزار گران قیمت آن را برای کنسول دشوار کرد. انتشار این کنسول در سال ۱۹۹۷ متوقف شد.
۹. Tiger R-Zone (1995)
در دههی ۹۰ میلادی، زمانی که جهان شیفتهی واقعیت مجازی بود، تایگر الکترونیکس (Tiger Electronics) با عرضهی R-Zone، یک کنسول بازی واقعیت مجازی قابل حمل، به دنبال سرمایهگذاری روی این موضوع ترند شده بود. با این حال، علیرغم تلاشهای بازاریابی و طراحی بلندپروازانه، R-Zone یک شکست تجاری و بحرانی بود که در نهایت منجر به توقف ساخت آن در سال ۱۹۹۷شد. نقص اصلی R-Zone در طراحی آن نهفته است. این دستگاه گرافیکی قرمز و سیاه را در دو صفحه نمایش کوچک نمایش میداد و بازیکنان مجبور بودند به صورت فیزیکی سر خود را حرکت دهند تا در محیطهای مجازی حرکت کنند که این باعث سردرگمی و دست و پا گیر شدن میشود. پالت رنگ محدود و گرافیک ساده، تجربهی کلی را بیشتر خدشهدار کرد.
عرضه R-Zone همزمان با کنسول واقعیت مجازی قابل حمل Virtual Boy از نینتندو بود که از محدودیتهای فنی مشابه و کمبود بازیهای جذاب رنج میبرد. در واقع R-Zone مانند نسخهای ارزان از Virtual Boy تلقی میشد و بازیهای آن حتی ضعیفتر بود. تلاشهای بازاریابی سازندگان برای R-Zone جاهطلبانه بود، اما در نهایت نتوانستند با مصرفکنندگان ارتباط برقرار کنند. شعارهای این شرکت مانند «آیندهی بازی» نوید یک تجربهی انقلابی را میداد، اما کاستیهای R-Zone نتوانست به این وعدهها عمل کند. شکست R-Zone را میتوان بازتابی از اعتماد بیش از حد تایگر الکترونیکس به توانایی آن در رقابت با شرکتهای بازیسازی اصلی دانست. سابقه موفقیت این شرکت با بازیهای قابل حمل ارزان قیمت باعث شد که این شرکت باور کند که میتواند بدون پرداختن به چالشهای فنی و انتظارات مصرفکننده، وارد بازار پیچیدهتر واقعیت مجازی شود.
۸. Atari Jaguar CD (1995)
در برههای فرمت سیدی انقلابی در صنعت بازی ایجاد کرد و ظرفیتهای ذخیرهسازی بزرگتر و قابلیتهای گرافیکی پیشرفتهتری را ارائه داد. آتاری که زمانی یک نیروی مسلط در بازار بازی بود، با توسعه آتاری جگوار سیدی، یک افزونه سیدی برای کنسول ۱۶ بیتی جگوار خود، به دنبال سرمایهگذاری در این روند بود. با این حال، این یک شکست تجاری و انتقادی بود که در نهایت به افول آتاری در صنعت بازی کمک کرد. Atari Jaguar CD از همان ابتدا با مشکلات فنی مواجه بود. این افزونه ارتباط بسیار دشواری با کنسول جگوار داشت که اغلب باعث قطع ارتباط و خرابی دادهها میشد. علاوهبر این، مستعد خرابیهایی از جمله خطاهای خواندن دیسک بود. این مشکلات فنی، برای بسیاری از کاربران ناامیدکننده بود.
علاوهبر این، این افزونه به دلیل نداشتن ویژگیهای نوآورانهای که آن را از رقبای خود متمایز کند، مورد انتقاد قرار گرفت چرا که هیچ حالت گیمپلی جدیدی یا قابلیتهای گرافیکی پیشرفتهای که بتواند برچسب قیمت بالای آن را توجیه کند، ارائه نمیداد و در مقایسه با کنسولهای سیدی محور دیگر، مانند سگا سیدی، قدیمی و ضعیف به نظر میرسید. شایان ذکر است که تنها حدود ۱۲ بازی به طور خاص برای این افزونه منتشر شد. البته بسیاری از این بازیها پورتهای آثار موجود جگوار بودند و تعداد کمی از آنها واقعا از پتانسیل فرمت سیدی استفاده کردند.
تلاشهای بازاریابی آتاری برای جگوار سیدی نیز در ایجاد هیجان در بین مصرفکنندگان بیتأثیر بود. این شرکت نتوانست به طور مؤثر مزایای این افزونه را به اشتراک بگذارد و آن را از رقبای خود متمایز کند. این کمپین بازاریابی به جای برجسته کردن ویژگیهای منحصربهفرد یا کیفیت بازیهای این افزونه، روی مشخصات فنی آن متمرکز بود. آتاری حتی قصد داشت JagDuo را منتشر کند که ترکیبی از جگوار و جگوار سی دی بود، اما هرگز از مرحلهی نمونهی اولیه فراتر نرفت. در نهایت در سال ۱۹۹۶، آتاری اعلام ورشکستگی کرد و این پایان دورهای نه چندان شایسته برای شرکتی بود که زمانی بر صنعت بازیهای ویدیویی تسلط داشت. جگوار سیدی نقش مهمی در افول آتاری ایفا کرد و ناتوانی این شرکت را در انطباق با چشمانداز فناوری در حال تغییر و ارائهی تجربیات باکیفیت به مصرفکنندگان نشان داد.
۷. Game.com (1997)
در اواخر دههی ۹۰ میلادی dukd زمانی که اینترنت به سرعت در حال افزایش محبوبیت بود، تایگر الکترونیکس با انتشار Game.com، یک کنسول بازی دستی که بازی را با اتصال به اینترنت ترکیب میکرد، به دنبال سرمایهگذاری روی این ترند بود. با این حال، علیرغم ایدهی بلندپروازانهی آن، Game.com یک شکست تجاری بود که در نهایت منجر به توقف عرضهی آن در سال ۲۰۰۰ یعنی تنها سه سال پس از عرضهی اولیه شد. ایدهی اصلی Game.com نوآورانه و آیندهنگر بود و نوید یک کنسول بازی قابل حمل را میداد که همچنین میتوانست برای بازی آنلاین، ایمیل و مرور وب به اینترنت دسترسی داشته باشد. این رویکرد برای تعداد فزایندهای از مصرفکنندگانی به اینترنت متصل میشدند، جذاب بود. با این حال این کنسول به وعدههای خود عمل نکرد. صفحه نمایش تک رنگ این کنسول کوچک و با وضوح پایین بود و لذت بردن از بازیها را دشوار میکرد. علاوهبر این، کنترلر لمسی پاسخگو نبود و کنترل شخصیتها و انجام بازیها را خستهکننده میکرد.
کتابخانهی بازیهای Game.com نیز محدود و ضعیف بود. در حالی که بازیهای دارای مجوز از سریهای محبوبی مانند Sonic the Hedgehog ،Duke Nukem و Mortal Kombat را ارائه میکرد، بازیها اغلب طراحی ضعیفی داشتند. اتصال به اینترنت کنسول نیز چندان عالی نبود و دسترسی به خدمات آنلاین و انجام بازیهای آنلاین را دشوار میکرد. برآورد بیش از حد کمپانی سازنده از تقاضای مصرفکنندگان برای چنین دستگاهی نقش مهمی در شکست Game.com ایفا کرد. این شرکت معتقد بود که مصرفکنندگان مشتاق پذیرش این فناوری جدید هستند، اما آنها اهمیت داشتن یک تجربهی بازی متقاعدکننده و یک اتصال اینترنتی قابل اعتماد را دست کم گرفتند. این موارد باعث شد تا اولین کنسول لمسی تاریخ و اولین کنسول دستی تاریخ که به اینترنت متصل میشد و قرار بود رقیبی برای گیم بوی باشد، در ذهن بسیاری محو شود.
۶. Nintendo 64DD (1999)
اگرچه بسیاری از سختافزارهای موجود در این فهرست از تولیدکنندگان نه چندان شناخته شده هستند، 64DD یک محصول از نینتندو بود. نینتندو با معرفی این افزونه برای کنسول محبوب نینتندو ۶۴، به دنبال ایجاد انقلابی در فضای بازی بود. این دستگاه جانبی وعده داد که قابلیتهای کنسول ذکر شده را با معرفی فضای ذخیرهسازی دیسک نوری، بازیهایی با مقیاس بزرگتر، زمان بارگذاری سریعتر، گرافیک پیشرفته و به طور کلی تجربههای تعاملی بهتر گسترش دهد. هرچند با وجود اهداف بلندپروازانه، 64DD یک شکست تجاری بود که در نهایت توقف عرضهی آن در سال ۲۰۰۱ رقم خورد.
گفتنی است که توسعهی 64DD از همان ابتدا با تاخیرها و مشکلات فنی زیادی مواجه بود. تاریخ انتشار اولیه برای سال ۱۹۹۷ تعیین شده بود، اما عرضهی این افزونه بارها به دلیل مشکلات دیسک درایو و مسائل نرمافزاری عقب انداخته شد. عرضه در ژاپن در سال ۱۹۹۹ با استقبال کم مواجه شد، زیرا بازیهای محدود و برچسب قیمت بالا نتوانست نظر مصرفکنندگان را جلب کند. در واقع تنوع بازیهای 64DD عامل اصلی شکست آن بود. تنها تعداد معدودی بازی برای این سیستم منتشر شد که بیشتر آنها پورتهای آثار از قبل عرضهی شده نینتندو ۶۴ یا اضافات جزئی به سریهای محبوب بودند. به نوعی هیچ اثر اوریجینال AAA یا نوآوری پیشگامانهای وجود نداشت که بتواند قیمت بالای کنسول را توجیه کند.
قابلیتهای بازی آنلاین 64DD یکی دیگر از ویژگیهای جاهطلبانهای بود که در نهایت محقق نشد. سرویس Randnet که دسترسی آنلاین به بازیها و سایر محتواها را فراهم میکرد، با مشکلات فنی و تعداد کاربران محدود مواجه بود. ظهور اینترنت و پلتفرمهای بازی آنلاین مانند دریمکست آنلاین و پلیاستیشن نتورک باعث شد که گزینههای آنلاین 64DD قدیمی و غیرجذاب به نظر برسد. در هر صورت شکست 64DD نقطه عطفی برای نینتندو بود. تمرکز این شرکت روی سختافزار نوآورانه منجر به توسعهی چندین کنسول پیشگام شده بود، اما این افزونه یک گام اشتباه مهم بود که اهمیت تمرکز بر برآوردن نیازهای مخاطبان بازی را برجسته کرد.
۵. Nokia N-Gage (2003)
در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی، نوکیا پادشاه بلامنازع تلفنهای همراه بود و ۷۰ درصد سهم این بازار را در اختیار داشت. این شرکت به دنبال گسترش سلطهی خود، با راهاندازی N-Gage، یک کنسول بازی دستی که به عنوان یک تلفن همراه نیز طراحی شده بود، وارد صنعت بازی شد. با این حال، با وجود چشمانداز بلندپروازانهاش، N-Gage نتوانست قلب و کیف پول گیمرها را تسخیر کند و در نهایت منجر به توقف عرضه در سال ۲۰۰۵ شد. شاید بتوان گفت که طراحی N-Gage یکی از برجستهترین ایرادات آن بود. شکل آن شبیه ساندویچ تاکو بود و صفحه نمایش آن در لبهی دستگاه قرار داشت. این طراحی نامتعارف باعث میشد در دست گرفتن و استفاده از آن به عنوان یک تلفن ناخوشایند باشد و دکمههای طراحی شده برای برقراری تماس، برای بازی مناسب نبودند. این دستگاه همچنین از کمبود دکمههای فیزیکی رنج میبرد.
از طرفی کتابخانهی بازی N-Gage با تعداد محدودی از آثاری که نتوانسته بودند نظر گیمرها را به خود جلب کنند، بسیار محدود بود. بسیاری از بازیها پورتهای بازیهای کنسولهای قدیمی بودند و به دلیل محدودیتهای سختافزاری N-Gage، اغلب از گرافیک و پرفورمنسی ضعیف رنج میبردند. این دستگاه همچنین برخلاف رقبای خود مانند گیم بوی ادونوس و پلیاستیشن پرتابل فاقدآثار انحصاری قوی برای جذب کاربران بود. در این میان کمپین بازاریابی نوکیا برای N-Gage بیاثر بود و نتوانست ماهیت دو منظورهی دستگاه را به وضوح بیان کند. تبلیغات این شرکت اغلب بر جنبههای بازی N-Gage متمرکز بود که کاربرانس را که علاقهای به بازی نداشتند، از خود دور میکرد. از سوی دیگر تبلیغاتی که گیمرها را هدف قرار میداد به اندازهی کافی کاستیهای دستگاه را از نظر طراحی و انتخاب بازی جبران نمیکرد.
گفتنی است که نوکیا به جای تمرکز بر جایگاه منحصربهفرد خود به عنوان یک شرکت برتر تولید کنندهی تلفن همراه، سعی کرد به طور مستقیم با کنسولهایی مانند پلیاستیشن پرتابل و گیم بوی ادونس رقابت کند. این استراتژی نادرست بود، زیرا N-Gage نمیتوانست با سختافزار و کتابخانههای بازی برتر رقبای خود رقابت کند. داستان N-Gage به عنوان یک داستان مهم برای شرکتهایی عمل میکند که سعی میکنند بدون داشتن درک روشنی از مخاطبان هدف و چشم انداز رقابتی وارد بازارهای جدید شوند.
۴. Gizmondo (2005)
در زمانی صنعت بازی با وعدههای دستگاههای دستی که میتوانند بازی، مولتی مدیا و GPS را ترکیب کنند، غوغا کرده بود. یکی از این دستگاهها گیزموندو بود که توسط تایگر تلماتیکس (Tiger Telematics) توسعه یافت و در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. با این حال، با وجود جاهطلبیهای فراوان، این کنسول به سرعت به یکی از بزرگترین شکستها در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شد. این کنسول به عنوان یک دستگاه هوشمند به بازار عرضه شد و دارای صفحه نمایش لمسی ۳۲۰×۲۴۰ پیکسل، دوربین ، GPS و پخشکنندهی چند رسانهای است. این کنسول همچنین دارای کتابخانهای از بازیها بود که شامل آثار دارای مجوز از آیپیهای محبوب مانند تونی هاوک پرو اسکیتر و نید فور اسپید بود.
در زمان عرضه، گیزموندو ۴۹۹ دلار قیمت داشت که آن را به یکی از گران قیمتترین کنسولهای دستی تبدیل کرده بود. این قیمت بالا، رقابت این کنسول را با رقبای مقرون به صرفهتر خود مانند نینتندو دیاس و پلیاستیشن پرتابل دشوار میکرد. علاوهبر این، تعداد بازیهای کمتر و عدم وجود آثار برجسته نتوانست گیمرها را جذب کند. از طرفی کمپین بازاریابی گیزموندو نیز یک فاجعه بود. تبلیغات این شرکت به دلیل استفادهی بیش از حد از خشونت و تمرکز بر ویژگیهای چند رسانهای کنسول به جای قابلیتهای بازی آن مورد انتقاد قرار گرفت.
علاوهبر این، مدیر عامل شرکت سازنده، اظهاراتی بحث برانگیز اینکه این کنسول را برای بازار جنایتکاران طراحی کرده یا اینکه قرار است به راحتی نینتندو دیاس را کنار بزند، بیان کرد که مشتریان را از خود دور کرد. بدتر از آن، کمپانی سازنده از همان ابتدا با مشکلات مالی مواجه بود. این شرکت برای رسیدن به اهداف فروش خود تلاش کرد و مجبور شد کارمندان خود را اخراج کند. در سال ۲۰۰۶، این شرکت برای محافظت از ورشکستگی اقدام کرد. با فروپاشی تایگر تلماتیکس، مدیران این شرکت درگیر یک سری اتهامات جنایی شدند. کارل فریر به کلاهبرداری و پولشویی متهم شد و در نهایت به سه سال زندان محکوم شد. سایر مدیران نیز به جرایم مرتبط با توسعه و بازاریابی گیزموندو متهم شدند.
۳. Mattel HyperScan (2006)
تصور کنید که یک سیستم بازی کاملا حول محور لوتباکسها بچرخد. کنسولی که در آن شخصیتهای قابل بازی، دشمنان، قدرتها، سطوح، مکانها و غیره همه به داشتن کارتهای معاملاتی وابسته بودند که میتوانید آنها را مانند آمیبوها با اجارهی پایین در دستگاه خود اسکن کنید. سپس همهی بخشهای دیگر در مورد این کنسول از لودینگهای بی پایان تا کتابخانهای از بازیهای تقریبا غیرقابل تجربه را به زبالهی کامل تبدیل کنید. تبریک میگویم، شما یک هایپراسکن ایجاد کردهاید. در اواسط دههی ۲۰۰۰ میلادی، Mattel، اسباببازیساز مشهور، با هایپراسکن جاهطلبانه وارد بازار کنسولهای بازی ویدیویی شد. این کنسول منحصربهفرد مفهوم جدیدی از استفاده از فناوری RFID (شناسایی فرکانس رادیویی) برای تعامل با کارتهای ویژهای که شخصیتها، تواناییها و مراحل را در بازیهای خود باز میکنند، معرفی کرد. با این حال، با وجود رویکرد نوآورانهاش، این کنسول نتوانست توجهی گیمرها را به خود جلب کند و در نهایت با مرگی زودهنگام مواجه شد.
گفتنی است که اسکنر RFID که در سطح بالایی کنسول قرار داشت، اغلب قابل اعتماد نبود و نمیتوانست کارتها را به طور مداوم بخواند. این امر باعث ناامیدی بازیکنان شد و جریان بازی را مختل کرد و مانع از توانایی آنها در باز کردن قفل محتوای بازی شد. علاوهبر این، تنها پنج بازی برای این کنسول منتشر شد. این امر جذابیت کنسول را محدود کرد، زیرا گیمرها احساس میکردند جایگزینهای بهتری در دسترس هستند. در این میان کمپین بازاریابی Mattel برای این کنسول بیشتر به شکست آن کمک کرد چرا که سازندگان به شدت بر جنبهی کلکسیونی کارتها تمرکز کردند. به همین دلیل هایپر اسکن برای جمعیتی جوانتر، عمدتا کودکان، جذاب بود که در مورد کیفیت گیمپلی تشخیص کمتری داشتند و بیشتر به جمعآوری و معامله کارتها علاقه داشتند. در نهایت در سال ۲۰۰۷، کمی بیش از یک سال پس از انتشار، عرضهای این کنسول متوقف شد و پایان ناامیدکنندهای را برای این سختافزار جاهطلبانه رقم زد.
۲. Zeebo (2009)
در سال ۲۰۰۹، کمپانی زیبو (Zeebo) کنسولی دیجیتالی را عرضه کرد که میتوانست به اینترنت متصل شود و بازیها را مستقیما در حافظهی داخلی خود دانلود کند. ایدهی زیبو بلندپروازانه بود و چیزی نبود جز ارائهی یک تجربهی بازی کم هزینه و با کیفیت برای مردم کشورهای در حال توسعه که توانایی خرید کنسولهای سنتی را ندارند. قیمت این کنسول ۹۹ دلار بود که آن را به طور قابل توجهی ارزانتر از رقبای خود میکرد و به گونهای طراحی شده بود که روی اتصالات اینترنت با پهنای باند کم کار کند. زیبو همچنین دارای کتابخانهای از بازیها بود که مطابق با سلیقهی گیمرهای برزیلی طراحی شده بود، از جمله بازیهای فوتبال، بازیهای مسابقهای و بازیهای موسیقی برزیلی که در نوع خود جالب بودند.
با این حال، علیرغم شروعامیدوارکننده، زیبو در نهایت نتوانست به هدف خود برای تبدیل شدن به یک پلتفرم اصلی دست یابد. این کنسول فقط در چند کشور از جمله برزیل، مکزیک و هند در دسترس بود. این امر دسترسی آن را به تعداد کمی از مشتریان محدود کرد. از طرفی همانطور که گفته شد، بازیهای متنوعی برای آن وجود نداشت و در زمان عرضه، تلفنهای همراه به سطحی از قدرت رسیده بودند که بعضا آثاری بهتر از زیبو را اجرا میکردند. همچنین شرکت سازنده مجبور بود حجم بالایی از کنسولها را بفروشد تا سودآور باشد. این امر در بازاری با تقاضای محدود بسیار دشوار بود. در سال ۲۰۱۲، زیبو اعلام کرد که فعالیتهای خود را تعطیل خواهد کرد. این شرکت نتوانسته بود به هدف خود مبنی بر ارائهی بازیهای مقرون به صرفه دست یابد و در نهایت انقلاب بازیهای موبایلی از آن سبقت گرفت.
۱. Ouya (2013)
امروزه برای برجسته شدن در بازیهای ویدیویی، رقابت مستقیم با ستونهای اصلی این صنعت چندان مناسب نیست و بهتر است که به ایدههای متفاوت و منحصربهفرد روی آورد. Ouya یک کنسول بازی با سرمایهی جمعی بود که با این رویکرد در سال ۲۰۱۳ عرضه شد. این کنسول به عنوان دستگاهی تبلیغ شد که بازی را برای مردم در دسترستر میکرد. این کنسول از یک سیستم عامل اندروید پشتیبانی میکرد که به توسعهدهندگان اجازه میداد تا بدون عبور از موانع انتشار سنتی، بازیهایی را برای این کنسول ایجاد و منتشر کنند. Ouya زمانی که برای اولین بار معرفی شد، سر و صدای زیادی به پا کرد. ایدهی یک کنسول بازی ارزان و منبع باز (Open Source) که هر کسی بتواند بازی برای آن توسعه دهد، برای بسیاری از گیمرها جذاب بود.
با این حال این کنسول در چندین زمینیه کلیدی از انتظارات خارج شد. سختافزار این کنسول ضعیف بود و برای اجرای بسیاری از بازیهایی که برای آن در دسترس بود مشکل داشت. از طرفی ناشران بزرگ بازی برای توسعهی بازی برای این کنسول مردد بودند، زیرا به عنوان یک دستگاه خاص با بازار کوچک در نظر گرفته میشد. به همین خاطر بازیهای بسیار کمی برای آن وجود داشت و نیاز به وجود یک اثر AAA شایسته برای آن احساس میشد. در نتیحه اویا از همان ابتدا با مشکلات مالی روبرو بود. شرکت سازنده نتوانست به اهداف خود از نظر فروش دست یابد و در تلاش برای کسب سود بود. جالب است بدانید که فروش این کنسول چنان وخیم بود که محبوبترین بازی آن یعنی تاورفال، تنها ۷ هزار نسخه فروخت. در نهایت در سال ۲۰۱۵، شرکت سازنده توسط ریزر (Razer)، یک شرکت مشهور در حوزهی سختافزار بازی، خریداری شد. ریزر برای چند سال به پشتیبانی از اویا ادامه داد، اما در نهایت در سال ۲۰۱۹ آن را برای همیشه کنار گذاشت.
منبع: Den of Geek