۱۱ عنصر جدانشدنی بازیها که به خاطر سیاهچالهها و اژدهایان وجود دارند
بازیهای ویدیویی به یکی از بانفوذترین رسانههای هنری و سرگرمی در دنیای مدرن تبدیل شدهاند. به نظر میرسد که بازیهای ویدیویی موفق شدهاند به نوعی راه خود را به زندگی روزمرهی ما پیدا کنند: از عناوین تراز اولی چون «اسکایریم» (Skyrim) و «ندای وظیفه» گرفته تا بازیهای اجتماعی آرامشبخشی چون «انیمال کراسینگ» (Animal Crossing).
جالب اینجاست که ریشهی بازیهای ویدیویی، به زمانی برمیگردد که حتی واژهی «ویدیویی» هنوز به آن نچسبیده بود. بسیاری از بازیها، خصوصاً بازیهای اکشن و نقشآفرینی، وجود خود را وامدار بازیهای نقشآفرینی رومیزی مثل «سیاهچالهها و اژدهایان» هستند. با اینکه «سیاهچالهها و اژدهایان» در سال ۱۹۷۴ منتشر شد، مکانیزمهای گیمپلی، دنیاسازی و حتی دینامیکهای اجتماعی آن بعد از گذر ۵۰ سال همچنان الهامبخش بازیهای مدرن هستند. در ادامه تعدادی از ویژگیهای «سیاهچالهها و اژدهایان» که همچنان در بازیهای مدرن به قوت خود باقی ماندهاند معرفی شدهاند.
بیشتر بخوانید: سیاهچالهها و اژدهایان (قسمت آخر): سیگیل، شهر درها
۱۱. گروههای ماجراجویی (Adventuring Parties)
یکی از عناصر اصلی «سیاهچالهها و اژدهایان»، ماهیت آن بهعنوان یک بازی همکاریمحور است. برای تجربهی «سیاهچالهها و اژدهایان»، چند نفر آدم باید دور هم بنشینند و هرکدام نقش یک شخصیت خیالی متفاوت را بر عهده بگیرد. مثلاً در گروهی چهارنفره ممکن است یک دزد الف، یک کشیش دورف و یک بربر دورگهی ارک/انسان به هم ملحق شوند تا با همکاری هم ماموریت انجام دهند و نفر چهارم هم نقش دانجن مستر را بر عهده بگیرد و آنها را در طول داستان راهنمایی کند.
حتی در بازیهایی که قرار نیست چندنفره باشند، وجود گروه ماجراجویی عنصری رایج است. گروه ماجراجویی علاوه بر تنوع بخشیدن به بخش مبارزه، شخصیتهای دیگری برای غنیسازی داستان به آن اضافه میکند، شخصیتهایی که میتوانند در پیش بردن داستان نیز نقش داشته باشند. ولی در هر حال ریشهی این کلیشه به «سیاهچالهها و اژدهایان» برمیگردد.
۱۰. نژادهای فانتزی (Fantasy Races)
برای جلوگیری از سوءتفاهم، لازم به ذکر است که در بازیهای فانتزی و علمیتخیلی، «نژاد»های متفاوتی وجود دارند (هرچند شاید واژهی «گونهی جاندار» (Species) دقیقتر باشد). بسیاری از بازیهای عالی نژادهای خاص خود را ابداع میکنند که بسیار پرطرفدارند، مثل تارینها (Taurians) و کروگنها (Krogan) در «اثر جرمی» (Mass Effect) و کوناریها (Qunari) در «عصر اژدها» (Dragon Age).
با این حال، بیشتر بازیهای فانتزی از نژادهای تثبیتشدهای استفاده میکنند که در «سیاهچالهها و اژدهایان» به کار رفتند: نژادهایی چون الفها، دورفها و هلفلینگها (Halfling). البته این نژادها هم برای اولین بار با معرفی در سهگانهی «ارباب حلقهها»ی تالکین محبوبیت پیدا کردند (و قبل از آن هم ریشه در فولکلور اروپا داشتند)، ولی به کار رفتن آنها در «سیاهچالهها و اژدهایان» بود که باعث شد به پای ثابت بازیهای فانتزی تبدیل شوند. در جهانی موازی، ممکن بود حیوانات سخنگوی «نارنیا» (The Chronicles of Narnia) یا موجودات اساطیر یونان باستان جای آنها را بگیرد.
۹. کلاسبندی (Classes)
بسیاری از بازیها این امکان را برای بازیکن فراهم میکنند تا نژاد، جهتگیری اخلاقی و کلاس شخصیت خود را انتخاب کنند. نژاد در واقع همان گونه است و کلاس هم بهنوعی مسیر شغلی شخصیتهاست.
کلاسهایی چون مبارز، بربر، تیرانداز، جادوگر و دزد/یاغی همه در بازیهای نقشآفرینی رایج هستند و همهیشان هم از دستورالعمل بازیکن» (The Player’s Handbook) در «سیاهچالهها و اژدهایان» برگرفته شدهاند. با این حال، حتی بازیهایی که کلاسهای منحصربفرد دارند نیز اغلب خواه ناخواه از این سیستم طراحی شخصیت مبتنی بر نژاد و کلاسبندی الهام میگیرند.
۸. محیطهای جهانباز (Open Worlds)
همهی بازیهای ویدیویی جهانباز نیستند. در واقع مفهوم بازی جهانباز نسبتاً جدید است، چون ساختن چنین دنیاهایی آنقدر به قدرت پردازش زیاد نیاز دارد که بازیسازها در دههی ۸۰ نمیتوانستند حتی به ساختن یک محیط دنیاباز واقعی فکر کنند.
با این حال، ایدهی ساختن یک محیط دنیاباز، به جای یک سری مرحلهی مجزا، ترویجکنندهی آن سطحی از آزادیعمل است که بازیهای نقشآفرینی رومیزی بر پایهی آن ساخته شدهاند، بازیهایی که در آنها بازیکنها میتوانند هرکجا که میخواهند بروند و هر کاری را که به ذهنشان میرسد انجام دهند. البته همچنان آزادیعمل محیطی که با کدنویسی طراحی شده، به بازیای که با کاغذ و قلم و تاس انجام میشود نمیرسد، ولی ریشهی این نوع گیمدیزاین مشخص است.
۷. ضربات کاری (Critical Hit)
همه دوست دارند در مبارزه ضربهی کاری به دشمن وارد کنند. آسیب اضافی باعث میشود مبارزه بسیار لذتبخشتر شود.
با این حال، در یک مبارزهی واقعی، ایدهی ضربهی کاری مسخره است. اگر شما یک شمشیر را به سمت یک نفر بچرخانید، طرف یا میمیرد یا نمیمیرد (معمولاً میمیرد یا حداقل بر اثر ضربهی اول یا دوم یکی از اعضای بدنش قطع میشود). در «سیاهچالهها و اژدهایان» این اتفاق در قالب ریختن تاس «۲۰ طبیعی» (Natural 20) تجلی پیدا میکند؛ این یعنی هرکس که تاس را ریخته، در اجرای یک حرکت کاری (Critical) به موفقیت رسیده است. چه در زمینهی مبارزه و چه هر کار دیگری، رسیدن به این رقم جادویی بدین معنی است که قرار است از شخصیتتان کاری خارقالعاده سر بزند.
۶. طراحی شخصیت (Character Design)
تاکنون دربارهی برخی از جنبههای طراحی شخصیت مثل نژاد و کلاسبندی صحبت کردهایم. با این حال، در بعضی بازیها، شیوهی طراحی شخصیتها از پایهواساس از برخی از فصلهای کتاب «دستورالعمل بازیکن» برگرفته شده است.
انتخاب نام، اختصاص دادن امتیازاتی به قابلیتهای خاص و تقسیم کردن این قابلیتها به دو گونهی ۱. قدرتهای ذاتی فیزیکی/ذهنی/اجتماعی و ۲. مهارتهای شناختهشده دقیقاً روش ساختن شخصیت در «سیاهچالهها و اژدهایان» است.
۵. مکانیزمهای بازی (Play Mechanics)
بازیها همه مکانیزمهای گیمپلی خاص خود را دارند و این روزها به نظر میرسد بازیهایی که از مکانیزمهای «سیاهچالهها و اژدهایان» استفاده میکنند کمتر شده است. با این حال، تعدادی از بازیهای کلاسیک دقیقاً مکانیزمهای گیمپلی و قوانین خود را از بازیهای نقشآفرینی کلاسیک وام گرفتهاند.
واضحترین مثال «جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم» (Star Wars: Knights of the Old Republic) است که با وجود اینکه بازی «سیاهچالهها و اژدهایان» نیست، ولی از قوانین نسخهی ۳.۵ «سیاهچالهها و اژدهایان» استفاده کرده است.
۴. مسافرخانهها (Taverns)
یکی از عناصر داستانی سبک فانتزی که روز به روز کمتر مورد استفاده قرار میگیرد، استفاده از محیط مسافرخانه بهعنوان پاتوقی است که شخصیتها در آن جمع میشوند تا ماموریت بگیرند.
در اواخر قرون وسطی و اوایل عصر مدرن، مسافرخانهها محل دیدار افراد بودند. قبل از این، در عصر آهن و اوایل قرون وسطی، تالارهای شهدآبخوری (Mead Hall) نیز پاتوق اصلی مردم بودند، بنابراین منطقی به نظر میرسد که بازیهای فانتزی که منبع الهام اصلیشان فولکور اروپاست، چنین مکانهایی را بهعنوان پاتوق اصلی خود انتخاب کنند. ولی همانطور که بازیکنان «سیاهچالهها و اژدهایان» در جریاناند، عملاً مسافرخانهها پای ثابت همهی این بازیها هستند.
۳. تلهها (Traps)
تلهها یکی از مکانیزمهای گیمپلی جالب بازیها هستند. منظور از تلهها، تیغههای بیرونآمده از کف زمین، مینهای انفجاری، حروف باستانی که بههنگام لمس شدن با نیروی جادویی منفجر میشوند و… هستند، عناصری که باعث میشوند فکر کنید در هر گوشهای خطری در کمین است.
در این مقطع، اشاره به اینکه ریشهی این تلهها به کجا برمیگردد کمی واضح به نظر میرسد؛ تلهها از قدیمالایام جزو ابزار دانجنمسترهای بدجنس بودهاند تا ماجراجویان را اذیت کنند.
۲. ماموریتهای فرعی (Side Quests)
ایدهی «ماموریت فرعی» همانقدر که وامدار قصههای فرعی در رمانهاست، ریشه در «سیاهچالهها و اژدهایان» نیز دارد.
بهترین بخش بسیاری از بازیها ماموریتهای فرعی آنهاست، مثل «ویچر ۳» (The Witcher 3) و بازی «مرد عنکبوتی» (Spider-Man) برای پلیاستیشن ۴. ماموریتهای فرعی راهی عالی برای تراز گرفتن، اکتشاف دنیا و دستیابی به غنیمتهای باحال هستند.
۱. سبک زیباشناسانه (Aesthetics)
آخرین مدخل این فهرست سبک زیباشناسانهی کلی بیشتر بازیهای فانتزی است، نکتهای که کمی قبلتر بهصورت گذرا به آن اشاره شده بود.
منبع الهام بیشتر نقشآفرینیهای فانتزی، اروپای غربی در قرون وسطی است (تعداد زیادی استثنا وجود دارد، ولی بههرحال این موارد استثنا هستند). در این بازیها تعداد زیادی از اسلحهها، نژادها، کلاسها و دشمنان مثل هم هستند. با اینکه همهی این عناصر از چند منبع متفاوت به هم پیوند زده شدند، «سیاهچالهها و اژدهایان» بود که کار پیوند زدن را انجام داد و یک تجربهی فانتزی غنی را به وجود آورد که در آینده، نسلاندرنسل بازیسازان برای الهامگیری دائماً به آن رجوع میکردند.
منبع: TheGamer.com