۱۰ چیزی که از دنباله‌ی اوکامی انتظار داریم

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
دنباله‌ی اوکامی

پس از تقریباً بیست سال انتظار، دنباله‌ای برای بازی اوکامی (Okami) در حال توسعه است. نسخه اول این بازی حماسی در سال ۲۰۰۶ برای پلی‌استیشن ۲ منتشر شد، سپس در سال ۲۰۰۸ به کنسول Wii منتقل شد، در سال ۲۰۱۲ به پلی‌استیشن ۳ آمد و نسخه اچ‌دی آن در سال ۲۰۱۷ برای رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس سری ایکس و اس عرضه شد. نسخه‌ای از این بازی نیز برای نینتندو سوئیچ در سال ۲۰۱۸ منتشر شد. این بازی یک شاهکار واقعی است و بسیاری برای مدت‌ها منتظر دنباله‌ آن بودند که خوشبختانه در مراسم گیم اواردز ۲۰۲۴ معرفی شد.

البته در سال ۲۰۱۰ در ژاپن و در سال ۲۰۱۱ در آمریکای شمالی و اروپا دنباله‌ای از آن با نام اوکامیدن (Okamiden) برای کنسول نینتندو DS منتشر شد. در این دنباله، بازیکنان به‌ جای ایفای نقش الهه خورشید، آماتراسو (Amaterasu)، نقش پسر او، چیبیتراسو (Chibiterasu)، را بر عهده داشتند. این بازی یک ماجراجویی در مقیاسی کوچکتر بود و بیشتر داستان مستقل خود را روایت می‌کرد تا ادامه داستان نسخه اصلی. این اثر استقبال خوبی دریافت کرد، اما نتوانست مانند نسخه اول عمل کند. بنابراین بازی دوم باید چه مواردی را مد نظر قرار دهد تا موفق شود؟ در ادامه به ۱۰ چیزی که از این نسخه می‌خواهیم، اشاره شده است.

دنباله‌ی اوکامی به کارگردانی هیدکی کامیا معرفی شد؛ تریلر آن را ببینید

۱۰. این دنباله باید به اوکامیدن اشاره کند

اوکامی

اگرچه اوکامیدن دنباله‌ای نبود که طرفداران انتظار داشتند، اما همچنان بازی سرگرم‌کننده‌ای با شخصیت‌های دوست‌داشتنی بود، از جمله فرزندان شخصیت‌های برجسته نسخه اول. حال دنباله جدید نباید روی این شخصیت‌ها و داستان‌های آن‌ها تمرکز کند، اما خوب است که به آن‌ها به نوعی اشاره شود. این اشاره‌ها می‌تواند شامل حضور کوتاه شخصیت‌ها یا ذکر آن‌ها در دیالوگ‌ها باشد و یا حتی حضور آن‌ها به‌عنوان شخصیت‌های اصلی یا فرعی در داستان. به‌طور خاص، دیدن دوباره شخصیت کونی (Kuni) بسیار لذت‌بخش خواهد بود.

چیبیتراسو در طول بازی خود چندین همراه داشت که اگرچه به اندازه کونی مهم نبودند، اما دیدن یا شنیدن سخنانی درباره آن‌ها نیز جالب خواهد بود. داستان این شخصیت‌ها تا حد زیادی تمام شده، اما اشاره کوچک به آن‌ها می‌تواند پاداشی جذاب برای طرفداران باشد و در عین حال برای بازیکنان جدید مشکل خاصی ایجاد نکند. البته، مهم است که دنباله جدید مسیر و هویت خود را داشته باشد و از آنجا که این بازی توسط تیم اصلی ساخته نشده، منطقی است اگر اوکامیدن کاملاً نادیده گرفته شود.

۹. بازگرداندن سوسانو

اوکامی

سوسانو (Susano) یکی از شخصیت‌های محبوب طرفداران در اوکامی بود. او بازی را به‌ عنوان یک جنگجوی نابلد شروع کرد که ادعاهای بزرگی داشت، اما در نهایت تا حدودی شایستگی پیدا کرد. رفتارهای او روی صفحه نمایش بسیار جذاب بود، به‌ ویژه وقتی که آماتراسو در پس‌زمینه به او کمک می‌کرد تا دستاوردهای بزرگ خود را به نمایش بگذارد که این صحنه‌ها بسیار خنده‌دار بودند. اگرچه داستان او تا یک‌ سوم ابتدایی بازی، با شکست اوروچی (Orochi)، به پایان رسید، اما بازگرداندن او در دنباله جدید عالی خواهد بود.

او همچنان نیاز دارد که برای تبدیل شدن به یک قهرمان واقعی روی خودش کار کند و دیدن پیشرفت رابطه او با همسرش کوشی (Kushi) می‌تواند بسیار لذت‌بخش باشد. نسخه اوکامیدن، سوسانو، کوشی و کونی را در وضعیت نیمه‌ تمامی رها کرد. کونی برای پیدا کردن والدین واقعی خود به راه افتاده بود که باعث خشم سوسانو شد و کوشی نیز اعلام کرد که باردار است. اگر استودیوی کلاورز (Clovers) تصمیم بگیرد این شخصیت‌ها را در دنباله جدید بازگرداند، فرصت‌های زیادی برای پیشبرد داستان آن‌ها وجود خواهد داشت.

۸. مسیری به سوی دشت آسمانی

اوکامی

دشت آسمانی مقصد نهایی آماراتسو و چیبیتراسو است که هر دو شخصیت پس از شکست دادن باس نهایی بازی‌های خود به آنجا می‌روند. حتی اگر دنباله‌ی این بازی در این مکان رخ ندهد، بازیکنان مشتاق هستند دشت آسمانی را کاوش کنند. این مکان خانه‌ی خدایان و موجودات آسمانی است، اما اطلاعات زیادی درباره‌اش وجود ندارد و همین باعث می‌شود که مکانی ایده‌آل برای کاوش در یک دنباله باشد. ممکن است بازیکنان بتوانند با استفاده از کشتی یاماتو یا تعمیر دروازه‌ی Watcher’s Cape، بین این مکان‌ها سفر کنند.

در دشت آسمانی، بازیکنان می‌توانند خدایانی را که در بازی قبلی دیده‌اند از نزدیک ملاقات کنند و همچنین خدایانی که هنوز ندیده‌اند، مانند ایزاناگی (Izanagi) و ایزانامی (Izanami) را ببینند. یادگیری درباره‌ی تمدن آسمانی و بازسازی آن می‌تواند گیم‌پلی جذابی ارائه دهد، هرچند ممکن است بازی بیشتر بر چرخه‌ی زندگی خدایان تمرکز کند. بسیاری از خدایانی که بازیکنان در اوکامی و اوکامیدن ملاقات می‌کنند، نسبتاً جوان هستند که این سوال را مطرح می‌کند که چه بر سر نسخه‌های پیشین آن‌ها آمده است.

۷. کسب اطلاعات بیشتر درباره‌ی واکا

اوکامی

در طول اوکامی، شخصیت واکا (Waka) همیشه در هاله‌ای از رمز و راز باقی می‌ماند. او همواره بیش از حد می‌داند و همیشه یک قدم جلوتر از آماراتسو و ایسون (Issun) است. در پایان بازی مشخص می‌شود که او یکی از سه بازمانده‌ی یک فاجعه‌ی ماه است و به همراه آماراتسو برای بازسازی دشت آسمانی و آغاز عصری جدید از صلح برای دنیای انسان‌ها می‌رود. بعدها، او یک نسخه‌ی کوچک از خود را به شکل عروسکی می‌فرستد تا به چیبیتراسو در سفرش کمک کند.

اطلاعات زیادی درباره‌ی قبیله‌ی ماه وجود ندارد، اما در جریان مأموریت اصلی اوکامی، بازیکنان به بازمانده‌ی دیگری به نام کاگویا (Kaguya) کمک می‌کنند تا به ماه بازگردد و خاستگاه خود را کشف کند. امیدواریم دنباله‌ی این بازی به خانه‌ی کاگویا و واکا بپردازد و اطلاعات بیشتری درباره‌ی خاستگاه، فرهنگ، فاجعه و نحوه‌ی فرار آن دو ارائه دهد. واکا با وجود تمسخرهای مداومش، شخصیتی سرگرم‌کننده است و کاگویا نیز در برخی افسانه‌ها نقش دارد، بنابراین کسب اطلاعات بیشتر درباره‌ی آن‌ها جذاب خواهد بود.

۶. گسترش دوجو و جذاب‌تر کردن مبارزات

اوکامی

مبارزات در اوکامی نسبتاً ساده بودند. آماراتسو سه نوع سلاح مختلف دارد: آینه‌ها، تسبیح‌ها و شمشیرهای بزرگ. هر کدام دارای حرکات ترکیبی و توانایی خاص خود هستند و همچنین یک حرکت اضافی هنگام استفاده به عنوان سلاح فرعی دارند، اما سیستم مبارزات بیشتر از این پیچیده نمی‌شوند. بازیکنان می‌توانند به دوجوهای مختلف در نیپون (Nippon) مراجعه کنند تا حرکات جدید یاد بگیرند یا کمبوها را گسترش دهند، اما مبارزات از اجرای کمبوها، گاهی جاخالی دادن و استفاده از تکنیک‌های قلم آسمانی عمیق‌تر نمی‌شود.

این دنباله می‌تواند از هر آنچه توسعه‌دهندگان در استودیوی پلاتینیوم‌گیمز (Platinum‌Games) در طول سال‌ها آموخته‌اند استفاده کند. ابزارهای الهی آماراتسو می‌توانند حرکات بیشتری داشته باشند یا او توانایی جابجایی بین انواع سلاح‌ها در لحظه را کسب کند. بازیکنان همچنین می‌توانند با آینه یک حمله را دفع کنند، با شمشیر بزرگ دشمن را به هوا پرتاب کنند و در نهایت با تسبیح‌ها آن‌ها را از زمین هدف قرار دهند.

۵. بازی نیاز به تعامل بیشتر با فولکلور ژاپنی دارد

اوکامی

بازی اوکامی از قبل پر از الهامات گرفته‌ شده از افسانه‌ها و فولکلور ژاپنی بود. این بازی از داستان بامبوشکن، یاماتا نو اوروچی، ارواح طبیعت و کامی‌ها، یوکای‌ها و البته تصاویر بازسازی‌شده از هنر سنتی ژاپن الهام گرفته است. با این حال، هنوز منابع بیشتری وجود دارد که می‌توان از آن‌ها بهره برد و یک دنباله باید راهی که بازی اول شروع کرد را ادامه دهد. فرهنگ‌های سراسر جهان پر از افسانه‌ها و اسطوره‌ها هستند و تاریخ ژاپن نیز از این قاعده مستثنی نیست.

اوکامی در تفسیر این داستان‌ها و ارائه‌ی آن‌ها به شکلی جدید مهارت دارد. به‌عنوان مثال، هر دو شخصیت آماراتسو و سوسانو از ایزاناگی منشأ گرفته‌اند، اما بازی الهه‌ی خورشید را به‌ عنوان منشأ همه چیز و ایزاناگی را به‌ سادگی به‌ عنوان «ناگی»، جد سوسانو، معرفی می‌کند. ناگی همچنین همراه با شیرانویی (Shiranui)، تجسم قبلی آماراتسو، با اورچی جنگید. جنگیدن دوباره با اورچی همراه با سوسانو در کنار بازیکن، روشی عالی برای تکمیل این چرخه است.

درس‌های مهم اوکامی درباره‌ی بازی‌های ویدیویی، باورها و داستان‌سرایی

۴. گسترش سبک هنری

اوکامی

چه نسخه‌ی اصلی پلی‌استیشن ۲ را بازی کنید یا نسخه‌ی کامپیوتر با وضوح 4K، اوکامی هنوز هم بازی زیبایی است،. دستاوردهایی که استودیوی کلاور (Clover) در سال ۲۰۰۶ به آن رسید، بسیار چشمگیر بودند و حالا بازیکنان مشتاقند ببینند که کلاورز با فناوری‌های جدید چه کاری می‌تواند انجام دهد. درحالی‌ که بسیاری از بازی‌ها از سبک سل شید استفاده می‌کنند، بازی‌هایی که مانند اوکامی و اوکامیدن با خطوط ضخیم سیاه و فیلترهایی که همه‌ چیز را شبیه به نقاشی روی کاغذ می‌کنند، بسیار کم هستند.

البته دنباله‌ی بازی باید همچنان به سبک هنری از پیش تعیین‌ شده وفادار بماند، زیرا چیزی واقع‌گرایانه‌تر ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. در عوض، بازی می‌تواند به جلوه‌های دوبعدی تکیه بیشتری کند. با استفاده از تکنیک‌های مدرن، می‌توان مدل‌های سه‌بعدی را طوری طراحی کرد که هنگام حرکت نکردن، دوبعدی به نظر برسند. دنباله‌ی اوکامی می‌تواند از این تکنیک استفاده کند و بازی را بیشتر شبیه به یک نقاشی سنتی ژاپنی زنده جلوه دهد.

۳. کنترل‌های لمسی یا موشن کنترل

اوکامی

روی بیشتر پلتفرم‌ها، استفاده از قلم آسمانی در اوکامی ممکن است در ابتدا کمی دست‌ و پا گیر باشد، زیرا بازیکنان با استفاده از آنالوگ‌ها روی صفحه طراحی می‌کنند. نسخه‌ی Wii یک تحول به شمار می‌آمد و استفاده از اشاره‌گر، طراحی را بسیار سریع‌تر و آسان‌تر کرد، هرچند برخی حرکات دقیق‌تر سخت‌تر اجرا می‌شدند. سپس اوکامیدن استفاده از صفحه لمسی DS را ضروری کرد. این روش کمی روند بازی را کندتر کرد، زیرا فشار دادن دکمه برای شروع طراحی، یک انیمیشن طولانی را به همراه داشت، هرچند در کل حس طبیعی‌تری داشت.

نسخه‌ی نینتندو سوییچ بهترین تجربه را برای بازیکنان فراهم کرد. آن‌ها می‌توانند از کنترل‌های سنتی آنالوگ، موشن کنترل با جوی‌کان و حتی کنترل‌های لمسی استفاده کنند. امیدواریم دنباله‌ی این بازی همچنان این گزینه‌های متنوع را به بازیکنان ارائه دهد، حتی اگر بازی روی چند پلتفرم منتشر شود و برخی کنسول‌ها از کنترل‌های موشن یا صفحه لمسی پشتیبانی نکنند. پلتفرم‌هایی که این گزینه‌ها را پشتیبانی می‌کنند، باید بتوانند از آن‌ها در دنباله بهره‌مند شوند.

۲. قدرت‌های بیشتر قلم‌موی آسمانی

اوکامی

بازی اوکامی مشکلی مشابه با برخی بازی‌های سه‌بعدی زلدا دارد، به این صورت که آیتم یا توانایی جدیدی معرفی می‌شود، در یک سیاهچال از آن استفاده می‌شود و سپس برای مدتی فراموش می‌شود. اوکامی در این زمینه کمی بهتر عمل کرده، اما توانایی پاور اسلش و بمب‌ها بیشترین استفاده را دارند. در دنباله‌ی این بازی، علاوه بر افزودن قدرت‌های جدید، می‌توان استفاده‌ی مداوم و متعادل‌تری از قدرت‌های قدیمی، هم در سیاهچال‌ها و هم در هنگام گشت‌وگذار در جهان بازی داشت. برای مثال، واین می‌تواند مسیرهای میانبر و راه‌های جدیدی باز کند، یا ایجاد بادهای ناگهانی می‌تواند برای مدتی سرعت آماتراسو را افزایش دهد.

در مورد قدرت‌های جدید، این توانایی‌ها نیز باید در حل معماها، کاوش و نبردها بیشتر مورد استفاده قرار بگیرند. برای نمونه، قدرت‌هایی مبتنی بر سایه می‌توانند به آماتراسو اجازه دهند که در میان تاریکی برای مسافت‌های کوتاه تله‌پورت کند و پشت دشمنان ظاهر شود تا از حملات اجتناب کند. خارج از نبرد، این توانایی می‌تواند برای دسترسی به مناطق معمولاً غیرقابل دسترس مورد استفاده قرار گیرد، مانند عبور از یک کوچه‌ی باریک یا رسیدن به یک اتاق مخفی.

اوکامی؛ مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۴ - موزه بازی‌سازی)

۱. داستان باید به پایان برسد

اوکامی

هم اوکامی و هم اوکامیدن داستان‌های تا حد زیادی مستقل روایت کرده‌اند. شرورهای بزرگ تا پایان شکست می‌خورند، اما قهرمانان درست پیش از نمایش تیتراژ پایانی، به ماجراجویی جدیدی روانه می‌شوند. پس از نزدیک به ۲۰ سال انتظار، طرفداران خواستار یک پایان قطعی هستند که تمام مسائل حل‌ نشده را حل کند و شاید فضایی برای اسپین‌آف‌ها یا دنباله‌های دیگر باقی بگذارد. اوکامی به‌ طور تاریخی فروش خوبی نداشته است و اگر دنباله آن نیز این روند را ادامه دهد، ممکن است ۲۰ سال دیگر طول بکشد تا سازندگان فرصتی برای ساخت یک بازی دیگر پیدا کنند.

البته استودیوی کلاورز باید هر کاری را که فکر می‌کند برای بازی‌شان بهتر است، انجام دهد و نباید برای راضی کردن طرفداران یا حتی شرکت کپ‌کام از چشم‌انداز هنری خود صرف‌ نظر کند. آنچه اوکامی را خاص کرده این است که دقیقا حاصل چشم‌انداز سازندگانش است. البته هر بازی محتوای حذف‌ شده دارد، اما اولین نسخه از اوکامی این احساس را منتقل می‌کند که سازندگان توانسته‌اند تمام ایده‌های خود را در یک بسته‌ی عظیم قرار دهند و همه چیز به شکلی فوق‌العاده روان با هم ترکیب شده‌ است.

منبع: CBR

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X