بازسازی یک اثر کلاسیک نه تنها حرکتی نامعمول نیست، بلکه حسابی جایز و پسندیده است. یک اثر خوب باید در تاریخ ماندگار شود تا نسلهای مختلف بتوانند آن را تجربه کنند. فیلمها و آلبومهای موسیقی مختلفی در دهههای گذشته بازسازی و دوباره عرضه شدهاند. سن بازیهای ویدیویی هم به عنوان صنعتی که سابقهی بلند و بالای سینما و موسیقی را ندارد، رو به افزایش است؛ طوری که همین حالا هم بازیهایی هستند که نه تنها دیگر امکان تجربهشان از نظر فنی وجود ندارد، بلکه حتی گیمر امروزی حاضر نیست سمت آنها برود. این جاست که یک بازسازی میتواند به باقی ماندن آن اثر قدیمی و کلاسیک کمک کند. بهترین بازیهای جهان حتی بیشتر از فیلم و موسیقی نیازمند بازسازی هستند، چون تجربهی بازیهای قدیمی دیگر ممکن نیست.
منظورمان از بازسازی در اینجا، ریمستر (Remaster) نیست؛ بلکه از یک بازسازی بزرگ یا به اصطلاح ریمیک (Remake) صحبت میکنیم. آثار صنعت موسیقی و سینما، ریمستر میشوند، ولی پیشرفت صنعت بازی در سه دههی گذشته آنقدر سریعتر از دیگر رسانههای صنعت سرگرمی بوده که بازیهای ابتدایی این صنعت با بازیهای امروزی، از زمین تا آسمان تفاوت دارند. با این حال، قصههای شگفتانگیز و ایدههای زیبایی در تاریخ صنعت بازی وجود دارند؛ قصههایی که ارزش دارد نسل جدید گیمرها هم آنها را تجربه کنند.
در ادامه، سعی کردیم بهترین بازیهای جهان را که در دو سه دههی گذشتهی تاریخ صنعت بازی عرضه شدهاند و استحقاق یک بازسازی بزرگ را دارند، در لیستی جمعآوری کنیم؛ طوری که تصور میکنیم این بازیهای قدیمی ظرفیت تبدیل شدن به تجربههایی امروزی در صنعت بازی را دارند.
در انتخاب بازیها، چند موضوع را در نظر گرفتیم؛ اینکه سیستمها و مکانیکهای بازی انتخاب شده آنقدر خوب باشند که نه تنها در زمان خودشان جواب داده باشند، بلکه بتوان به خوبی آنها را به سیستمهای مدرن تبدیل کرد. در برخی بازیها قصهها یا دنیای آنها را در اولویت قرار دادیم؛ طوری که دوست داریم بازسازی آنها، داستان اصلی و دنیای بازی را به همان شکل ولی با روند بازی مدرن، تحویل گیمرهای امروزی دهد.
در ادامه فهرستی که تهیه کردهایم را ببینید.
حتما از پیشنهادهای خودتان برای ما و دیگران بگویید. به ما بگویید که از نظر شما، کدام بازیها هستند که استحقاق یک بازسازی بزرگ و مدرن را دارند؟ دوست دارید کدام بازیهای قدیمی از نو بازسازی و عرضه شوند؟ به ما بگویید که اگر قرار بود بازی مورد علاقه و قدیمیتان را بازسازی کنید، کدام قسمتهای آن را حفظ میکردید و کدام بخشهای آن را تغییر میدادید؟
رزیدنت اویل ۳
Resident Evil 3: Nemesis
سال عرضه: ۱۹۹۹
پلتفرم: پلیاستیشن وان
شرکت بازیسازی کپکام آنقدر سر و صدا با بازسازی جدید رزیدنت اویل ۲ راه انداخته که اگر سراغ بازسازی قسمت سوم این مجموعه نرود، موقعیت بزرگی را از دست داده است. کپکام رزیدنت اویل ۲ را با دوربینی شبیه به رزیدنت اویل ۴ بازسازی میکند، ولی نه به آن اندازه اکشن؛ طوری که تمرکز روز گشت و گذار در محیط و حل پازلها باقی مانده است. از آن طرف، بازسازی رزیدنت اویل ۲ در تریلرها و گیمپلیهای بازی ترسناک بوده است، چه برسد به اینکه بخواهیم آن را بازی کنیم.
رزیدنت اویل ۳ این ظرفیت را دارد که حتی از بازسازی رزیدنت اویل ۲ هم بهتر شود. کپکام در بازسازی رزیدنت اویل ۳ میتواند سراغ دوربین سوم شخص روی شانه برود، ولی بهتر است که تمام عناصر بازی اصلی را حفظ کند. بازسازی رزیدنت اویل ۳ میتواند یک اکشن ترسناک عالی باشد و به لطف تصمیمهایی که در طول بازی میگیرید، مدت زمانش هم طولانیتر از بازی اصلی شود. از نظر روند، بازسازی رزیدنت اویل ۳ احتمالا بیشباهت به بازی «شیطان درون» (The Evil Within) نخواهد بود، چون در هر دو بازی باید از آدم بد و هیولای اصلی قصه فرار کنید. احتمالا فرار از نمسیس در بازسازی رزیدنت اویل ۳ حتی از Evil Within هم بهتر در بیاید. بد نیست از این فرصت استفاده کنیم و این موضوع را گوشزد کنیم که اگر طرفدار رزیدنت اویل هستید و هنوز The Evil Within و مشخصا دنبالهی آن را بازی نکردهاید، چگونگی تکامل سبک رزیدنت اویل را درک نکردهاید.
جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم
Star Wars: Knights of the Old Republic
سال عرضه: ۲۰۰۳
پلتفرم: کامپیوتر
بازی «شوالیههای جمهوری قدیم» یا همان KOTOR معمولا به عنوان یکی از بهترین نقشآفرینیهای علمی-تخیلی صنعت بازی و مهمتر از آن، به عنوان یکی از بهترین قصههای جنگ ستارگان شناخته میشود. طرفداران جنگ ستارگان آن همه رمان و فیلم را یک طرف میگذارند و بازی KOTOR را طرف دیگر. قصهای که KOTOR از دنیای جنگ ستارگان تعریف میکند هیچ جای دیگر پیدا نمیشود و به همین دلیل، دوست داریم یک بازسازی از روی KOTOR ساخته شود.
جدیدترین قسمت مجموعه بازیهای مس افکت، روند بازی سرگرم کننده و گرافیکی شگفتانگیز دارد، ولی یک مشکل بزرگ همه چیز بازی را خراب کرده است: مس افکت آندرومدا قصهی درست و درمانی ندارد.
اگر قصهی KOTOR با همان گرافیک بالای مس افکت آندرومدا و سیستمها و مکانیکهای مس افکت دوباره ساخته شود، همین حالا این قول را به شما میدهیم که به یکی از مهمترین و بزرگترین نقشآفرینیهای امروزی تبدیل میشود. نکتهی جالب این جاست که نویسنده و کارگردان KOTOR مستقیما پس از این بازی، سراغ ساخت سهگانهی مس افکت رفتند و سه بازی شگفتانگیز ساختند. با این حال، از همین افراد میخواهیم که KOTOR و قصه و دنیایاش را بردارند و سعی کنند آن را با کیفیت و روند بازی مس افکت دوباره بسازند؛ نتیجهی نهایی شگفتانگیز خواهد بود.
فاینال فانتزی ۶
Final Fantasy VI
سال عرضه: ۱۹۹۴
پلتفرم: سوپر نینتندو
تمام بازیهای مجموعهی بزرگ و قدیمی فاینال فانتزی، نقشآفرینیهای شگفتانگیز هستند و هر کدامشان، تاثیری بزرگ روی صنعت بازی داشته است. با این حال، دو بازی در این مجموعه چند سر و گردن بالاتر از بقیه قرار میگیرند؛ دو بازی که خرق عادت کردهاند و پایشان را از عناصر همیشگی مجموعهی فاینال فانتزی فراتر گذاشتهاند. فاینال فانتزی ۶ و فاینال فانتزی ۱۲ هر دو توسط «هیرویوکی ایتو» ساخته شدهاند و هر دو بازی، قصه و شخصیتهایی کاملا متفاوت از این مجموعه دارند و دنیایی با عناصر جداگانه از فاینال فانتزی را به تصویر میکشند.
فاینال فانتزی ۶ دنیایی قرن بیستمی دارد؛ دنیایی که از نظر ظاهری و ماشینها و سازهها، یادآور اواخر دورهی انقلاب صنعتی است. این بار به جای جادو و کریستال و نیروهای خیر و شر همیشگی فاینال فانتزی، با دنیایی علمی-تخیلی طرف هستیم و شخصیتهایی چندلایه.
بازسازی فاینال فانتزی ۶ کار سادهای نخواهد بود، ولی اگر چنین اتفاقی در صنعت بازی رخ دهد، بدون شک تکانی بزرگ به بازیهای ویدیویی و مشخصا نقشآفرینیهای ژاپنی میدهد؛ سبکی که چند وقتی است محبوبیت خود را از دست داده.
دوست داریم بازسازی فاینال فانتزی ۶ دنیای بزرگ و باز خود را حفظ کند، ولی به اندازهی فاینال فانتزی ۱۳ یا فاینال فانتزی ۱۵ از نظر بصری زیبا و پرجزییات باشد. از طرف دیگر، سیستم مبارزات نوبتی فاینال فانتزی ۱۳ میتواند به خوبی نیازهای فاینال فانتزی ۶ و تعداد زیاد کاراکترهای آن را برطرف کند.
تصور یک بازسازی از فاینال فانتزی ۶ در حد و اندازهی فاینال فانتزی ۱۵ و با سیستم مبارزهی فاینال فانتزی ۱۳، آنقدر جذاب و غیرقابل باور است که تصور میکنیم هرگز اتفاق نیافتد.
فالآوت ۲
Fallout 2
سال عرضه: ۱۹۹۹
پلتفرم: کامپیوتر
فالآوت ۲ حتی امروز هم یکی از بهترین نقشآفرینیهایی است که میتوانید بازی کنید. فالآوت ۲ به خوبی روی سیستمهای امروزی اجرا میشود و از نظر روند و مکانیک همه چیزش به جا و سرگرم کننده است. موضوع این جاست که سیستم نقشآفرینی نوبتی و تاکتیکی و زاویهی دوربین ایزومتریک بازی، چندان به مذاق گیمر امروزی خوش نمیآید. اینکه چنین موضوعی را مثبت میبینید یا منفی، به شما بازمیگردد، ولی بدون شک یک بازسازی بزرگ و مدرن از فالآوت ۲ میتواند حسابی موفق باشد. فالآوت ۲ دنیایی دارد که به ندرت بازیها سراغ ساخت چیزی شبیه به آن میروند؛ دنیایی پیچیده که عناصر مختلف داخل آن روی یکدیگر تاثیر میگذارند.
بازسازی فالآوت ۲ میتواند همین روند و جریان فعلی مجموعهی فالآوت را در چگونگی استفاده از دوربین و از نظر گرافیک حفظ کند، ولی در عین حال عمق نقشآفرینی فالآوت ۲ را به آن بیافزاید. دنیای فالآوت ۲ آنقدر بزرگ و پرجزییات است که هر گوشهی آن یک اتفاق جالب و جدید میبینید. با این حال، نکتهی مهمتر دربارهی فالآوت چگونگی ارتباط عناصر مختلف دنیای بازی است. برای مثال فالآوت ۲ تعداد زیادی گروه دارد که میتوانید عضو آنها شوید، شخصیتهای مختلفی در دنیای بازی هستند که میتوانند دنبال شما بیایند، شهرها و مناطق مختلفی هر کدام دیدگاه متفاوتی نسبت به شما دارند و تعداد زیادی فاکتور دیگر. این فاکتورها با یکدیگر ارتباط دارند و روی یکدیگر تاثیر میگدارند.
کافی است بتسدا دنیای فالآوت ۲ و قصهها و کوئستهای مختلف آن را حفظ کند و این بازی را در موتور پایهی فالآوت ۴ بسازد و با یکی از بهترین بازسازیها طرف خواهیم شد.
پرسونا ۲
Persona 2: Innocent Sin
سال عرضه: ۱۹۹۹
پلتفرم: پلیاستیشن وان
بیش از ده سال از عرضهی پرسونا ۳ گذشته است و بازسازی قسمت سوم این مجموعه بازیها هم میتواند بسیار جذاب باشد، ولی اگر قرار باشد قسمتی از مجموعه بازیهای پرسونا را بازسازی کنیم، بدون شک باید سراغ دومین قسمت آن برویم. بازی پرسونا ۲ که عرضهی آن به حدود بیست سال پیش بازمیگردد، سیستمها و مکانیکهای مجموعهی قدیمی مگامی تنسه (Megami Tensei) را در کنار قصه و شخصیتهایی فراموش نشدنی قرار داد و یک نقشآفرینی خاص و تازه را خلق کرد.
پرسونا ۵ که سال گذشته عرضه و چپ و راست به عنوان بهترین نقشآفرینی سال انتخاب شد، سعی کرده است در روند خود پیرو پرسونا ۲ باشد. پرسونا ۳ و ۴ سیستمهای سادههری در مقایسه با پرسونا ۲ داشتند؛ طوری که امکان مذاکره با هیولاها به جای مبارزه با آنها از پرسونا ۳ و ۴ حذف شده بود و سیستم مبارزهی بازی پایش را از سایر نقشآفرینیهای ژاپنی فراتر نمیگذاشت.
بازسازی پرسونا ۲ با همان روند پرسونا ۵ میتواند اتفاقات زیبایی را رقم بزند. پرسونا ۲ قصهای عجیب و غریب تعریف میکرد؛ قصهای که شبیه آن را ندیدهایم. قدم به قدم قصهی پرسونا ۲ یک مکاشفهی تازه بود. فقط در این حد برایتان بگوییم که آدم بد اصلی بازی نهایتا سعی میکند تا روح هیتلر را احضار کند تا دنیا را فتح کنند و از پس این کار هم بر میآید. بخشی از قصهی پرسونا ۲ به واقعیت پیوستن شایعههای بزرگ دنیا بود و از این بخش قصه به عنوان یک قابلیت در روند بازی هم استفاده میشد؛ یعنی میتوانستید پول خرج کنید و به نفع خودتان در شهر شایعههای مختلفی راه بیاندازید.
بستر بسیار خوبی که پرسونا ۵ به وجود آورده، امکان بازسازی پرسونا ۲ و تعریف دوبارهی قصهی آن را به خوبی ممکن میکند؛ آن هم با حفظ سیستمهای اصلی پرسونا ۲ و در عین حال گسترش دادن همهی بخشهای مختلف بازی.
پاراسایت ایو
Parasite Eve
سال عرضه: ۱۹۹۸
پلتفرم: پلیاستیشن وان
قبل از اینکه بازیسازی به استفاده از فرمولهای تکراری و سیستمهایی که موفقیتشان ثابت شده است محدود شود، زمانی را به خاطر میآوریم که هر بازی جدید سعی میکرد روند تازهای را معرفی و وارد کند. مثل شرکت اسکوئر انیکس که با پاراسایت ایو به طور کلی دست به خلق روند بازی تازهای زد. با این حال، دلیل اصلی ما برای بازسازی پاراسایت ایو، روند بازی و سیستمهای مختلف آن نیستند، بلکه اتمسفر و قصهای بازی است.
پاراسایت ایو را میتوان یک بازی ترسناک دانست، ولی نه یک بازی که میخواهد با هیولاهای خود شما را بترساند، بلکه یک بازی ترسناک ژاپنی که قصهی آن شما را میترساند؛ پاراسایت ایو یک بازی ترسناک است که راه رفتن در محیط آن راحت نیست. میخواهیم پاراسایت ایو بازسازی شود تا قصه و اتمسفر شگفتانگیز آن را با گرافیک مدرن ببینیم.
از طرف دیگر، پاراسایت ایو روند بازی کاملا تازهای داشت؛ روندی که در واقع شبیه به رزیدنت اویل است، ولی برای اینکه فراموش نکنیم با یک بازی اسکوئر انیکس طرف هستیم، عناصر نقشآفرینی هم در آن پیدا میشود. در پاراسایت ایو مثل رزیدنت اویل گشت و گذار میکنید، ولی وقتی وارد مبارزه میشوید، باید مثل دیگر نقشآفرینیهای آن زمان اسکوئر انیکس، به صورت نوبتی و در زمانهای مشخص حمله کنید. با این حال، میتوانید آزادانه در محیط حرکت کنید و از حملههایی که به سمت شما میشوید فرار کنید.
اگر قرار باشد پاراسایت ایو بازسازی شود، که واقعا امیدواریم چنین اتفاقی بیافتد، امیدواریم از نظر روند با یک بازی شبیه به بازسازی رزیدنت اویل ۲ طرف شویم، با این تفاوت که در کنار سلاحهای گرم و آیتمهای مختلف، میتوانیم از قدرتهای ماورایی هم استفاده کنیم.
پلیسناتس
Policenauts
سال عرضه: ۱۹۹۴
پلتفرم: کامپیوتر
هیدئو کوجیما قبل از اینکه تمام و کمال به ساخت بازیهای اکشن و سینمایی و کارگردانی صحنههای شگفتانگیز روی بیاورد، بیشتر یک نویسنده بود. این کارگردان به غیر از متال گیر، بازیهای دیگری هم ساخته است، ولی آنها حسابی قدیمی هستند و از ژاپن هم خارج نشدهاند. یکی از این بازیهای قدیمی پلیسناتس است؛ یک بازی که ظرفیت بالایی برای تبدیل شدن به یک بازی امروزی دارد.
بازی پلیسناتس در اصل یک رمان تصویری یا همان Visual Novel است؛ سبکی که از قدیمیترین و محبوبترین سبکهای ژاپن است. در چند سال اخیر هم این محبوبیت به غرب هم راه پیدا کرده است و شرکتهای ژاپنی رمانهای تصویری خودشان را ترجمه در غرب عرضه میکنند. با این حال، بازی پلیسناتس مثل تمام ساختههای کوجیما، از عناوین همدورهی خودش چند سر و گردن بالاتر بود. بازی پلیسناتس بیشتر به یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک شباهت داشت تا یک رمان تعاملی، چون میتوانستید با ماوس روی هر عنصر صفحه کلیک و با آن تعامل کنید. پیدا کردن آیتمهای مختلف و استفاده از آنها هم به شما واگذار میشد.
تکنولوژیهای امروز این امکان را به وجود میآورند تا بازی پلیسناتس شبیه به یک بازی دیوید کیج، منظورمان باران شدید و دیترویت است، بازسازی شود. پلیسناتس یک قصهی نوآر و کارآگاهی را تعریف میکند؛ قصهای که در دنیایی علمی-تخیلی اتفاق میافتد. همانطور که از یک بازی کوجیما انتظار داریم، قصه و دیالوگهای بازی شگفتانگیز است. دوست داریم این بازی به سینماییترین شکل ممکن و با کیفیتی در حد و اندازهی بازیهایی مثل دیترویت بازسازی شود.
کسلوانیا: سمفونی شب
Castlevania: Symphony of the Night
سال عرضه: ۱۹۹۷
پلتفرم: پلیاستیشن وان
بازیسازان خودشان هم چندان از این موضوع خبردار نیستند که کسلوانیا: سمفونی شب، اساس بسیاری از تصمیماتی است که به هنگام طراحی مراحل خود میگیرند. ریشهی بازیهای بزرگ امروزی مثل دارک سولز و بتمن: تیمارستان آرکام را میتوان در بازیهای کسلوانیا و متروید (اساسا دو بازی که سبک مترویدوانیا را شکل دادهاند) جست و جو کرد. کسلوانیا: سمفونی شب میتواند به یکی از بهترین بازیهای امروزی تبدیل شود.
بازیهای سبک مترویدوانیا امروزه محبوبیت بسیار زیادی پیدا کردهاند؛ طوری که میتوانیم بگوییم بازیسازان دوباره به ارزش این سبک پی بردهاند و خوشبختانه به این زودیها هم قرار نیست بیخیال آن شوند. قسمتهای گذشتهی کسلوانیا مثل شمارهی چهارم هم بازیهای بسیار مهم و تاثیرگذاری هستند، ولی به جرات میتوانیم بگوییم که سمفونی شب بازیهای کسلوانیا را به اوج خودشان رساند.
کونامی حتی اگر خودش هم نمیخواهد سمفونی شب را بازسازی کند، باید یک استودیوی درست و حسابی پیدا کند و وظیفهی انجام این کار را به صورت قراردادی به آنها بسپارد. مجموعهی کسلوانیا بازیهای سه بعدی هم داشته است، ولی هیچکدام خوب از آب در نیامند. با این حال، انتظار داریم اگر سمفونی شب بازسازی شود، روندی مدرن داشته باشد؛ طوری که گیمرهای امروزی ریشهی دارک سولزهای خود را پیدا کنند. میتوان به خوبی و به سبک دارک سولز، مراحل به هم پیوسته و روند بازی سمفونی شب را در قالب یک بازی اکشن ماجرایی با عناصر نقشآفرینی بازآفرینی و بازسازی کرد.
سایلنت هیل ۲
Silent Hill 2
سال عرضه: ۲۰۰۱
پلتفرم: پلیاستیشن ۲
برخلاف نسل هفتم بازیهای ویدیویی که به طور کلی در آن خبری از بازیهای ترسناک نبود، به لطف جامعهی بازیسازی مستقل، در طول چند سال گذشته بازیهای ترسناک بسیار خوبی داشتهایم. کار به جایی رسید که حتی کپکام هم با الهام از بازیهای مستقل ترسناک، رزیدنت اویل ۷ را از نو طراحی کرد. بازیهای ترسناک امروزه حسابی جواب میدهند، در نتیجه مطمئنا نسل فعلی زمان خوبی است تا بهترین بازی ترسناک، از نو ساخته شود.
سایلنت هیل ۲ تکانی بزرگ به بازیهای سبک ترسناک که هیچ، به قصه گویی در صنعت بازی داد. هنوز هم که به سایلنت هیل ۲ و دنیای آن و شخصیتهای بازی فکر میکنیم، ذهنمان درگیر میشود. سایلنت هیل ۲ پیچیده است؛ طوری که از محیطهای مختلف بازی گرفته تا هیولاهای آن و حتی آیتمهایی که در طول بازی پیدا میکنید، هر کدام میخواهند چیزی به شما بگویند. بازی حسابی استعاری است. مقالههایی بلند و بالا دربارهی چگونگی به تصویر کشیدن ذهن شخصیت اصلی و واقعیت بخشیدن به افکار او نوشته شده است.
جمعیت بزرگی از بازیکنندهها سایلنت هیل ۲ را تجربه نکردهاند و با اینکه میتوان یک نسخه از آن روی کامپیوتر یا کنسولهای نسل قبل پیدا کرد، بازی از نظر گرافیکی و سیستمهای کنترل، به مذاق گیمر امروزی خوش نمیآید. سایلنت هیل ۲ را میتوان به صورت یک اکشن سوم شخص خوب بازسازی کرد. یک اکشن سوم شخص که بیشتر روی گشت و گذار در محیط تمرکز دارد تا مبارزات؛ درست مثل بازی اصلی.
متال گیر سالید
Metal Gear Solid
سال عرضه: ۱۹۹۸
پلتفرم: پلیاستیشن وان
با اینکه کمی بین بازی قدیمی متال گیر ۲: سالید اسنیک و متال گیر سالید شک داشتیم، نهایتا متال گیر سالید را به عنوان بازی محبوب و کلاسیکی که باید بازسازی شود، انتخاب کردیم. اگر بگوییم بازیهای ویدیویی به دو بخش «قبل از متال گیر سالید» و «بعد از متال گیر سالید» تقسیم میشوند، به هیچ وجه بیراه نگفتهایم. تجربهای که متال گیر سالید روی پلیاستیشن وان به مخاطبان خود ارایه داد، تا به حال در صنعت بازی وجود نداشت.
هیدئو کوجیما روند بازی متال گیر ۲ که نزدیک یک دهه قبل از متال گیر سالید عرضه شده بود را از هر نظر گسترش داده بود. با توجه به اینکه میتوان گفت اساسا هیچ کس متال گیر ۲ را بازی نکرده بود، مکانیکها و سیستمهای متال گیر سالید برای هر بازیکنندهای جدید و غافلگیرکننده بودند. سیستم کدک و بیسیم بازی، آیتمهایی که همه چیز را تغییر میدادند و غولآخرهایی که شبیه آنها را فقط در دنبالههای متال گیر سالید دیدیم.
متال گیر سالید قصهای دارد که پس از بیست سال هنوز فراموشش نکردهایم، روند بازی هوشمندانهای دارد که تصور میکنیم حتی بازسازی آن هم کار هر کسی نباشد و حجم جزییات هم در همه جای بازی آنقدر زیاد است که فکر نمیکنیم بتوان چیزی شبیه به آن را تکرار کرد.
رویایی که از بازسازی متال گیر سالید در سر داریم، حفظ همهی مراحل و سیستمهای بازی است، در حالی که گیمپلی و کنترل آن شبیه به متال گیر سالید ۵ میشود. تصور تجربهی متال گیر سالید با گرافیک و روند بازی و کنترل نرم و شگفتانگیز متال گیر سالید ۵، رویایی است که امیدواریم روزی محقق شود.