۱۰ عادت بد که پنهانی تجربه‌ی بازی کردن را برایتان خراب می‌کنند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۹ دقیقه
playing video games

من از یک چیز مطمئنم و آن هم این است که همه‌یمان عاد‌ت‌هایی بد در زندگی داریم، ولی این عادت‌های بعد فقط محدود به قلمروی رژیم غذایی، فعالیت بدنی و روابط رمانتیک نمی‌شود. این عادت‌های بد را می‌توان در قسمت‌های غیرمنتظره‌ی زندگی ـ همچون بازی‌های ویدیویی –  نیز پیدا کرد.

من همیشه فکر می‌کردم بازی‌های ویدیویی راهی عالی هستند تا برای مدتی کوتاه، از زندگی عادی و روزمرگی فاصله بگیریم، ولی اکنون به این نتیجه رسیده‌ام که این دیدگاه، راه ایده‌آل برای لذت بردن از بازی‌ها نیست.

مثل همه‌ی جنبه‌های دیگر زندگی، تجربه‌ی بازی‌ها بدون فکر و صرفاً از روی هوا و هوس می‌تواند به شکل‌گیری عادت‌های بد منجر شود. در این مطلب، می‌خواهم به ده عادت بدی که به‌شخصه خودم در زندگی و طی چند دهه‌ی گذشته باهاشان دست‌وپنجه نرم کرده‌ام بپردازم.

اغلب ممکن است خودتان هم متوجه شکل‌گیری این عادت‌های بد نباشید و یک روز به خودتان بیایید و ببینید فعالیتی که یک زمانی از آن بسیار لذت می‌بردید، دیگر بهتان حال نمی‌دهد. امیدوارم این مطلب به شما کمک کند که برخی از این عادت‌ها را هنگام تجربه‌ی بازی‌ها شناسایی کنید، چون اولین قدم برای از بین بردن یک عادت بد، این است که آن را شناسایی کنید و وجودش را به رسمیت بشناسید.

پیش از این‌که به این ۱۰ عادت بد بپردازیم، لازم است به‌طور گذرا درباره‌ی ریشه‌ی عادت‌های بد صحبت کنم. به‌طور خلاصه و مفید باید گفت دلیل شکل‌گیری عادت‌های بد این است که مغز ما پاداش‌های لحظه‌ای را به سود درازمدت ترجیح می‌دهد، چون سود درازمدت چندان ملموس نیست و نمی‌توان به‌طور دقیق ماهیتش را مشخص کرد.

گرایش مغز ما به انتخاب کردن آن چیزی که در لحظه برایمان سود به همراه دارد، باعث می‌شود که رفتارهایی را تکرار کنیم که در لحظه حس خوبی در ما ایجاد می‌کنند یا جلوی ایجاد حس‌های بد را می‌گیرند، ولی در درازمدت به ما آسیب می‌زنند.

در کتاب «عادت‌های اتمی» (Atomic Habits)، جیمز کلیر برای شکل‌گیری عادت چهار مرحله تعیین کرده است: ۱.  نشانه (Cue) ۲. گرایش (Crave) ۳. واکنش (Response) ۴. پاداش (Reward) و شکل‌گیری عادت‌های بد را با «چرخه‌ی نشانه، گرایش، واکنش و پاداش» توصیف کرده است.

چهار مرحله عادت

اگر بخواهیم این چرخه را در بستر بازی‌های ویدیویی توضیح دهیم، یکی از عادت‌های بد گیمینگ یعنی بارگذاری مکرر فایل‌های ذخیره‌ی بازی (Save Scumming) را در نظر بگیرید.

  1. نشانه، هرگونه درگیری، تصمیم‌گیری یا موقعیت پرریسک در بازی است.
  2. گرایش، تمایل ما برای رسیدن به حس امنیت و کنترل در آن موقعیت است.
  3. واکنش به این تمایل، گرفتن این تصمیم است که بازی را ذخیره کنیم.
  4. در نهایت، پاداش حس آرامش‌خاطر است، چون می‌دانیم که کارهایمان در بازی اکنون اثر منفی بی‌بروبرگشت ندارند. هر وقت لازم شد، صرفاً می‌توانید آخرین فایل ذخیره‌ی بازی را لود کنید و سناریوی پرریسک را دوباره پشت‌سر بگذارید تا در نهایت به نتیجه‌ی دلخواه برسید.

با این‌که بارگذاری مکرر فایل‌های ذخیره‌ی بازی در لحظه به شما پاداش می‌هد، ممکن است به‌مرور آن حس تنش و هیجان نهفته درون بازی را که ناشی از احتمال شکست خوردن است، از بین ببرد و بازی را برای شما حوصله‌سربر کند.

بسیار خب، حالا که به درکی پایه از شیوه‌ی شکل‌گیری عادت‌های بد رسیدیم، اجازه دهید ده عادت بد را که بسیاری از گیمرها – من‌جمله خودم – به آن دچار بوده‌اند یا هنوز دچار هستند، معرفی کنم:

۱. بازی کردن چند بازی به‌طور همزمان

epic store library

من قویاً بر این باورم که ما در حال حاضر در عصر طلایی بازی‌های  ویدیویی زندگی می‌کنیم. در حال حاضر به‌لطف اینترنت، هزاران بازی عالی در دسترس قرار دارند که می‌توانیم با چند کلیک بهشان دسترسی پیدا کنیم. این موهبتی عالی و در عین حال خطرناک است.

اگر احساس می‌کنید که متعهد ماندن به یک بازی برایتان سخت شده، باید بگویم در این زمینه تنها نیستید. من هم مدت‌هاست به‌صورت دوره‌ای با این مشکل دست‌وپنجه نرم کرده‌ام و هرچه کنسول‌ها و سرویس‌های اشتراکی بیشتری خریده‌ام، مشکل وخیم‌تر شده است.

برای همین نظر من این است برای این‌که بتوانیم از یک بازی لذت ببریم، لازم است که به آن متعهد بمانیم، مگر این‌که خود بازی بهمان ثابت کند سزاوار این تعهد نیست. هر بار که سعی کردم ۳ یا ۴ یا ۵ بازی را همزمان بازی کنم و به هیچ کدام متعهد نمانم، نتوانستم از هیچ‌کدام آنطور که باید و شاید لذت ببرم.

تصمیم‌گیری این‌که هرشب کدام‌شان را بازی کنم، به‌قدر کافی انرژی ذهنی می‌گیرد، ولی غیر از این، وقتی چند بازی را در آن واحد بازی می‌کنید، هیچ‌گاه نمی‌توانید با هیچ‌کدام ارتباطی قوی برقرار کنید و در آن غرق شوید.

اگر فکر محدود کردن خود به یک بازی در یک بازه‌ی زمانی مشخص برایتان ناخوشایند است، حداقل سعی کنید بازی‌ها را بر اساس حال‌وهوا و سبک کلی‌شان تقسیم‌بندی کنید.  به‌عنوان مثال، در یک بازه‌ی زمانی مشخص می‌توانید تمرکز خود را روی یک بازی چندنفره، یک بازی کژوال و یک بازی تک‌نفره‌ی طولانی بگذارید؛ در این صورت تنوع بین بازی‌ها مشکلی برایتان ایجاد نمی‌کند. ولی اگر تلاش کنید ۳ بازی نقش‌آفرینی ۷۰ ساعته را همزمان پیش ببرید، احتمالاً پس از مدتی از همه‌یشان زده خواهید شد.

البته قبول دارم که متعهد ماندن به یک بازی تا موقعی‌که آن را به پایان نرسانده‌اید – یا حداقل به این نتیجه رسیدید که قرار نیست هیچ‌گاه آن را به پایان برسانید – به نظم و انضباط زیادی نیاز دارد، ولی اگر این رویکرد را امتحان کنید، مطمئنم شما هم به این نتیجه می‌رسید که متعهد ماندن به یک بازی بهترین رویکرد ممکن است.

۲. ندانستن این‌که چه موقع یک بازی را رها کنید

playstation year in review

در مدخل پیشین توضیح دادم که تعهد به یک بازی، راه اصلی برای لذت بردن از بازی‌هاست. این مورد آن روی سکه‌ی توصیه‌ی قبلی است. گاهی‌اوقات تعهد افراطی ممکن است نتیجه‌ی معکوس داشته باشد؛ ممکن است متوجه نشوید درگیر بودن بیش‌ازحد با یک بازی و صرف زمان بیش‌ازحد روی آن، بیشتر مایه‌ی ضرر است تا منفعت.

چند سال پیش که داشتم «حکایت‌های آرایز» (Tales of Arise) را بازی می‌کردم، خودم به این مشکل دچار شدم. به نظرم رسید که این بازی به‌طور کلی خوب است، ولی وقتی نزدیک ۴۰، ۵۰ و ۶۰ ساعت از بازی را پشت‌سر گذاشتم، احساس کردم سیستم مبارزه‌ی آن مثل بسیاری از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی دیگر تکراری شده است. دیگر بعد از ۶۰ ساعت، «حکایت‌های آرایز» شبیه به مهمانی شده بود که بیش‌ازحد در خانه‌ام مانده و وقتش بود که زحمت را کم کند.

ولی من این همه ساعت روی بازی وقت گذاشته بودم، برای همین طبیعتاً می‌خواستم ببینم آخرش چه می‌شود. برای همین ۲۰ ساعت آخر را هم به هر زور و ضربی شده پیش بردم و بازی را به پایان رساندم.

حالا که به گذشته نگاه می‌کنم، به نظرم می‌رسد که باید از مدت‌ها پیش بازی را کنار می‌گذاشتم؛ یعنی درست از آن لحظه که احساس کردم تجربه‌ی بازی به‌جای این‌که مایه‌ی لذت باشد، مایه‌ی زحمت است. وقتی در این حد از بازی زده شدم، می‌توانستم آن را نیمه‌کاره رها کنم و چند میان‌پرده‌ی آخر بازی را در یوتوب تماشا کنم. اگر این کار را می‌کردم، می‌توانستم خودم را از دو هفته تجربه‌ی گیمینگ آمیخته به بی‌حوصلگی و بی‌میلی نجات دهم.

همه‌ی بازی‌ها سزاوار این نیستند که تمام‌شان کنید و آن کسی که تعیین می‌کند کدام بازی سزاوار تمام شدن است، فقط و فقط خودتان هستید؛ تنها کسی که می‌تواند تصمیم بگیرد موقع مناسب برای رها کردن سرگرمی‌ای که در حال گرفتن وقتتان است چیست، خودتان هستید. برای همین لازم است در این زمینه انعطاف ذهنی داشته باشید و به خودتان یادآوری کنید وقتی که تاکنون روی یک بازی گذاشته‌اید که از آن خوشتان نیامده، ۱۰۰ درصد هزینه‌ی هدررفته است، برای همین نباید آن را در تصمیم مبنی بر ادامه دادن یا ندادن بازی لحاظ کنید، چون در این صورت هزینه‌ی هدررفته را برای خودتان سنگین‌تر می‌کنید.

۳. انتظار این‌که بار اول همه‌ی چالش‌های بازی را پشت‌سر بگذارید

سیگرون

هرگاه شروع به بازی‌ای کنیم که باس‌های چالش‌برانگیز، نبردهای تاکتیکی و پازل‌های سخت دارد، اغلب وسوسه می‌شویم طی همان چند ساعت اولیه، سطح انتظارمان از عملکرد آتی خود در آن بازی را تعیین کنیم.

مشکل این ذهنیت این است که منحنی درجه‌سختی بیشتر بازی‌ها ثابت نمی‌ماند، بلکه به‌مرور شیب آن شدیدتر می‌شود. به‌عبارت دیگر، بخش افتتاحیه‌ی بازی عمدتاً آسان‌ترین بخش آن است. با وجود این‌که از این حقیقت آگاهم، به تعداد دفعاتی که حسابش از دستم در رفته، هر بار که در یک بازی با نخستین «چک مهارت» (Skill Check) روبرو شدم و از پسش برنیامدم، اعصابم به هم ریخت. می‌دانم که من تنها کسی نیستم که این ذهنیت اشتباه را داشته است. وقتی هنگام شروع بازی، بدون زحمت تمام دشمنان را شکست می‌دهید یا عملکردی بی‌نقص در طول مراحل دارید، ممکن است نخستین جهش در منحنی درجه‌سختی بازی شما را شوکه کند. در آن لحظه، روبرو شدن با این حقیقت که شما خطاناپذیر نیستید، کمی ضدحال است.

این حس ضدحال ناشی از شکست طبیعی است، ولی موقعی به مشکل تبدیل می‌شود که اجازه دهید که در وجودتان رخنه کند. این مشکل موقعی بیشتر به چشم می‌آید که در نظر بگیرید هدف بسیاری از بازی‌های عالی (همچون «دارک سولز» و «هالو نایت» (Hollow Knight)) این است که از راه شکست شما را با ریزه‌کاری‌های گیم‌پلی خود آشنا کند.

به جای این‌که از شکست بدتان بیاید، باید فرصت کسب مهارت از راه چالش را غنیمت بشمارید. چون غلبه کردن بر چالشی که پیش‌تر غیرممکن به نظر می‌رسید، یکی از بزرگ‌ترین پاداش‌های گیم بازی کردن است.

۴. پرهیز از امتحان کردن استراتژی‌ها و بیلدهای مختلف در بازی

game builds

وقتی صحبت از بازی‌های ویدیویی در میان باشد، همه‌یمان ناحیه‌های امن مخصوص به خود را داریم. یعنی با یک کلاس، اسلحه یا استراتژی خاص راحت‌تریم و ترجیح می‌دهیم از آن استفاده کنیم. مثلاً ممکن است استفاده از یک شمشیر بزرگ را به تیر و کمان یا چاقو ترجیح دهیم یا ترجیح دهیم به‌جای این‌که بدون آمادگی قبلی به دل خطر بزنیم و ببینیم چه می‌شود، تمام جوانب را در نظر بگیریم و حساب‌شده پیش برویم.

به‌شخصه علاقه‌ی زیادی به استفاده از جادو در بازی‌ها دارم. طلسم‌های جادویی اغلب آسیب محیطی وارد می‌کنند و به شما اجازه می‌دهند از راه دور به دشمنان آسیب بزنید. من در بازی‌های فانتزی نقش‌آفرینی زیادی نقش جادوگران را بازی کرده‌ام، ولی اگر بخواهم دیدی بی‌طرفانه داشته باشم، بازی کردن در نقش جادوگر همیشه بهترین تجربه را فراهم نمی‌کند.

در «الدن رینگ» (Elden Ring)، بیلد شخصیت من کلاً بر پایه‌ی هوش (Intelligence) بنا شده بود. حتی وقتی به تراز ۴۰ یا ۵۰ رسیدم، همچنان در حال پرتاب کردن ذرات گلینت‌استون (Glintstone) به تمام جنبنده‌های دور و برم بودم. در این مقطع بود که به خودم اعتراف کردم شاید اگر بیلد متفاوتی را امتحان کنم، لذتم از بازی بیشتر شود.

البته بسته به این‌که چقدر به بیلد موردعلاقه‌یتان وابسته باشید، شاید گفتن این حرف از انجام دادنش راحت‌تر باشد. شاید لازم باشد چند امتیاز از «الدن رینگ» کم کنم، چون تغییر دادن بیلد در آن چندان راحت نیست. ولی اگر جرئت و جسارت کافی را پیدا کنید تا سبک بازی‌ای را که با آن آشنا و راحت هستید کنار بگذارید، احتمالاً هیچ‌گاه از تصمیم مبنی بر امتحان کردن چیزهای جدید در بازی پشیمان نخواهید شد.

در واقع تجربه کردن بیلدهای جدید ساده‌ترین راه برای دمیدن روحی تازه به کالبد بازی‌هاست. جا دارد در این قسمت از کپکام به نیکی یاد کنم، چون کپکام در بازی‌هایش عملکرد بسیار خوبی در زمینه‌ی تشویق بازیکن به امتحان کردن تاکتیک‌های جدید و متفاوت دارد. مثلاً «دراگون داگما ۲» (Dragon Dogma 2) یک سیستم کلاس‌بندی بسیار روان و سیال دارد و مجموعه‌ی «شکارچی هیولا» (Monster Hunter) هم دائماً شما را وسوسه می‌کند شیوه‌ی استفاده از اسلحه‌ای جدید را یاد بگیرید… و بعد ۲۰ ساعت دیگر را صرف ساختن بهترین بیلد ممکن برای آن بکنید.

۵. لذت نبردن از زیبایی بازی‌ها

کونیتسو گامی

بازی‌های ویدیویی دینامیک‌ترین فرم رسانه هستند. درست است که بازی‌ها جنبه‌ای تعاملی دارند، ولی در کنارش سرشار از زیبایی هنری هستند و این رسانه راه‌های منحصربفردی پیش روی بازیکن قرار می‌دهد تا با این عناصر تعامل برقرار کند. اگر یک بازی تراز اول (AAA) بزرگ را به پایان برسانید، بعید نیست که در تیتراژ نهایی نام صدها یا شاید هزاران نفر را ببینید که به‌نحوی به ساخت بازی کمک کردند. بسیاری از این نام‌ها، به کسانی تعلق دارد که روی جنبه‌هایی از بازی کار کرده‌اند که کمتر کسی قدرشان را می‌داند یا بهشان توجه کافی نشان می‌دهد.

یکی از اشتباهاتی که خودم در گذشته مرتکب آن شده‌ام این است که بیش‌ازحد روی گیم‌پلی بازی‌ها تمرکز کرده‌ام؛ یعنی آنقدر درگیر برنده شدن و پیشروی در بازی می‌شدم که اصلاً به دیگر جنبه‌های فوق‌العاده‌ی آن توجه کافی نشان نمی‌دادم.

من اخیراً در حال تجربه‌ی «کونیتسو-گامی: طریقت الهه» (Kunits-Gami: Path of the Goddess) بودم و بگذارید یک چیزی بهتان بگویم: «کونیتسو-گامی» از آن بازی‌هاست که به‌زحمت می‌توانید زیبایی‌هایش را نادیده بگیرید. این بازی یک عالمه افکت زیباشناسانه دارد که هدف کاربردی خاصی ندارند و تنها دلیل وجود داشتن‌شان این است که نگاه کردن بهشان روح‌بخش است. گشت‌وگذار در اردوگاه‌ها، تغییر دادن تجهیزات‌تان، نگاه کردن به مدل‌های مختلف دشمنان یا دسرهای ژاپنی، همه مکملی عالی برای گیم‌پلی خوش‌ساخت بازی هستند.

ولی همه‌ی بازی‌ها به‌اندازه‌ی «کونیتسو-گامی» زیبایی‌هایشان را در معرض دید شما قرار نمی‌دهند، برای همین دفعه‌ی بعد که در حال تجربه‌ی بازی موردعلاقه‌یتان هستید، چند دقیقه به خود زمان دهید تا صرفاً از زیبایی‌های بازی لذت ببرید؛ از کارگردانی هنری آن، از صداهای محیطی و موسیقی‌ای که در پس‌زمینه پخش می‌شود. بهتان تضمین می‌دهم که لذت‌تان از بازی چند برابر خواهد شد.

۶. بیش‌ازحد غرق شدن در بازی‌های رقابتی

marvel rivals

من همیشه روحیه‌ی رقابتی شدیدی داشتم و برای همین بازی‌های چندنفره‌ی رقابتی برایم جذابیت خاصی داشتند. حس غلبه کردن به یک بازیکن واقعی با هیچ حس دیگری قابل‌مقایسه نیست. وقتی با واکنش‌های صدم ثانیه‌ای رقیب را شکست می‌دهید و طوری بازی می‌کنید که انگار هیچ‌چیز جلودارتان نیست، لذتی که می‌توانید از بازی‌های ویدیویی کسب کنید به اوج خود می‌رسد.

ولی همان‌طور که هرکس که اهل بازی‌های چندنفره باشد می‌داند، هر بار که یک دست بازی چندنفره را شروع می‌کنید، باید انتظار بالا و پایین‌های احساسی شدیدی را داشته باشید. درست است که می‌توانید از این بازی‌ها به‌شدت لذت ببرید، ولی از آن طرف باید انتظار ضدحال شدید را هم داشته باشید.

حتی اگر عملکردتان در بازی در بالاترین سطح ممکن باشد، دیر یا زود سیستم رقیب‌یابی این بازی‌ها شما را در برابر بازیکن‌هایی قرار می‌دهد که از شما بهتر هستند. اگر هم چند دست بازی را به‌خاطر قرار گرفتن در برابر حریف‌های قدر پشت‌سرهم ببازید، می‌توانید مطمئن باشید که قرار است اعصاب و روان‌تان به فنا برود.

در دورانی که بیشتر بچه‌ها با بازی کردن بازی‌های اکشن اول‌شخص بزرگ می‌شوند، می‌توانید فرض را بر این بگیرید که سطح مهارت گیمرهای عادی به‌طور میانگین بالا رفته است. منی که کمی سنم بالاتر است، باید با این حقیقت روبرو شوم که دیگر توان رقابت با بسیاری از گیمرهای امروزی را ندارم. البته می‌توانم هر از گاهی یکی دو دست را ببرم، ولی اگر بخواهم برای مدتی طولانی بازی کنم، می‌دانم که دیر یا زود از این تصمیم پشیمان خواهم شد.

۷. توجه بیش‌ازحد نشان دادن به گفتمان غالب بازی‌های ویدیویی

sniperwolf

احتمالاً بسیاری از شما تا حدی با گفتمان رایج بازی‌های ویدیویی آشنا هستید. هر بار که بازی جدیدی منتشر می‌شود، یکی از بازی‌های پرطرفدار آپدیتی بزرگ دریافت می‌کند یا خبری داغ درباره‌ی صنعت بازی پخش می‌شود، جامعه‌ی گیمرها همیشه حرفی برای گفتن خواهد داشت.

در این لحظات، یوتوبرها و استریمرها واکنش و نقد خود را درباره‌ی موقعیت منتشر می‌کنند و برخی از این نظرات به نظر جمعی غالب درباره‌ی بسیاری از این بازی‌ها تبدیل می‌شود. البته اگر این صاحب‌نظران توجه مردم را به مشکلاتی واقعی و ریشه‌ای در بازی‌ها جلب کنند یا باعث شوند عناوینی باکیفیت، ولی کمتر شناخته‌شده توجه بیشتری دریافت کنند، کار مثبتی انجام داده‌اند. ولی اگر شما، در نقش مخاطب، همیشه برای تصمیم‌گیری درباره‌ی بازی‌هایی که تجربه می‌کنید، به گفتمان غالب رجوع کنید، ممکن است هیچ‌گاه عناوینی را که ممکن بود ازشان لذت ببرید، بازی نکنید.

به‌عنوان یکی از طرفداران بزرگ بازی‌های «بتل‌فیلد» (Battlefield)، یادم می‌آید وقتی چند سال پیش «بتل‌فیلد ۲۰۴۲» (Battlefield 2042) منتشر شد، تقریباً همه آن را مسخره و تحقیر کردند. این بازی در زمان انتشار وضعیتی داغان داشت و برخی از باگ‌های گرافیکی آن از لحاظ مضحک بودن فقط با «سایبرپانک ۲۰۷۷» در زمان انتشار قابل‌مقایسه بودند.

اگر من این مشاهدات اولیه درباره‌ی بازی را به‌عنوان حقیقت بی‌چون‌وچرا در ذهنم ثبت می‌کردم، هیچ‌گاه بازی را امتحان نمی‌کردم. ولی دایس (DICE) موفق شد به‌مرور بازی را دگرگون کند. هنگامی‌که بازی در بستر EA Play منتشر شد و من توانستم از راه گیم‌پس آلتیمت (Gamepass Ultimate) دانلودش کنم، بازی واقعاً به تجربه‌ای مفرح تبدیل شده بود.

آیا «بتل‌فیلد ۲۰۴۲» برای من یک بازی «بتل‌فیلد» ایده‌آل بود؟ به هیچ وجه. ولی از این‌که دوباره در حال تجربه‌ی یکی از مجموعه‌های موردعلاقه‌ام بودم خوشحال بودم. دلیلش هم این بود که اجازه ندادم گفتمان غالب نظر من را درباره‌ی بازی تعیین کند.

۸. وابستگی بیش‌ازحد به راهنماهای اینترنتی بازی‌ها

game guidebooks

در دوران کودکی و نوجوانی‌ام، یکی از بهترین تجربه‌ها رفتن به گیم‌استاپ (Gamestop) بود. حتی اگر هنگام برگشت از آنجا بازی جدیدی نمی‌خریدم، همچنان از نگاه کردن به قفسه‌ها و تجهیزات جانبی و خرت‌وپرت‌های مربوط به گیم لذت می‌بردم. یکی از کالاهای جالبی که می‌شد در این مغازه‌ها پیدا کرد، راهنمای بازی‌ها (Strategy Guide) برای بازی‌های اخیراً منتشرشده بود.

اگر با این راهنماها آشنا نیستید، باید در توصیف‌شان بگویم که آن‌ها در اصل ویکی‌های پرینت‌شده روی کاغذ بودند. این راهنماها به‌شکل مجله‌هایی با جلد ضخیم منتشر می‌شدند و شامل صفحات تمام رنگی‌ای بودند که در آن‌ها هر چیزی که لازم بود درباره‌ی فلان بازی بدانید، نوشته شده بود.

این راهنماها بسیار به‌دردبخور بودند، خصوصاً برای بازیکنان کم‌سن‌وسال‌تر. یادم می‌آید وقتی در حال خواندن یکی از این این راهنماها برای «انیمال کراسینگ» (Animal Crossing) روی گیم‌کیوب بودم، در یکی از صفحات دیدم که نوشته بود: اگر داخل سوراخ‌های نورانی داخل بازی کیف پول بکارید، از داخل آن یک درخت پول رشد می‌کند!‌ امکان نداشت مغز منِ ۸ ساله بتواند خودش این ترفند را کشف کند.

با این حال، جایی پس ذهنم سوالی مطرح است: نکند می‌توانستم به‌تنهایی این ترفند را کشف کنم؟ آیا در این صورت از کشف آن به‌مراتب بیشتر لذت نمی‌بردم؟

امروزه، به‌لطف ویکی‌های هواداری مفصل، یوتوب و ردیت، هر سوالی درباره‌ی بازی‌‌ها داشته باشید، در عرض چند ثانیه می‌توانید به جواب آن برسید. سر یکی از زیارتگاه‌های «زلدا» گیر افتاده‌اید؟ در عرض چند ثانیه می‌توانید یک راهنمایی گام‌به‌گام برای پشت‌سر گذاشتن آن پیدا کنید.

البته به نظرم به‌طور کلی در دسترس بودن این اطلاعات و راهنمایی‌ها خوب است. یعنی به‌نظرم وجود راهنماهای کاغذی در گذشته هم لازم بود. منتها این مسئله موقعی مشکل‌زا می‌شود که وابستگی شدید بهشان پیدا کنید. اگر هر بار که جایی گیر کردید، سریع به اینترنت رجوع کنید، هیچ‌گاه نمی‌توانید حس لذت ناشی از کشف کردن یک ترفند یا مکان مخفی یا حل کردن یک چالش پیچیده را تجربه کنید. اگر اصطکاکی در کار نباشد، لذت بازی نیز از حد خاصی بالاتر نمی‌رود.

جا دارد از دوستم ریچی تشکر کنم که باعث شد متوجه این مسئله شوم. من قبلاً زیاد برای پیشروی در بازی‌ها به اینترنت رجوع می‌کردم، تا این‌که او به من نشان داد راه بهتر این است که رجوع به راهنماهای اینترنتی را به حداقل رساند.

۹. محدود کردن خود به بازی‌های جدید و پرطرفدار

games

حس هیجان ناشی از دانلود کردن یک بازی جدید، خصوصاً بازی‌ای که بازاریاب‌ها و تولیدکننده‌های محتوا حسایی آن را در بوق و کرنا کرده‌اند، همیشه بسیار لذت‌بخش است. وقتی همزمان با هزاران نفر در سرتاسر دنیا، در حال تجربه‌ی بازی‌ای یکسان هستید، پیوندی عمیق با جامعه‌ی گیمرها حس خواهید کرد.

ولی این تجربه می‌تواند شیبی لغزنده باشد. حس نو بودن و تازگی وسوسه‌برانگیز، ولی گذراست. اگر فقط دنبال این حس تازگی باشید، ممکن است در چرخه‌ای ناجور گیر بیافتید: این‌که هر بازی جدیدی را که اسم در کرده بخرید، دانلود کنید، چند ساعت بازی‌اش کنید و بعد برای همیشه آن را دور بیندازید و سراغ بازی جدید و داغ بعدی بروید.

این عادت نه‌تنها جیب‌تان را خالی خواهد کرد، بلکه باعث می‌شود از هیچ‌کدام از بازی‌ها حس لذت واقعی کسب نکنید، چون ذهن‌تان همیشه بین بازی‌ای که در لحظه بازی می‌کنید و بازی بعدی‌ای که قصد دارید بازی کنید، در نوسان خواهد بود.

اگر شما هم از این مشکل رنج می‌برید، توصیه می‌کنم سری به ساب‌ردیت r/Patientgamers یا «گیمرهای صبور» بزنید. در این ساب‌ردیت، گفتگوهای زیادی درباره‌ی بازی‌های قدیمی‌تر پیدا می‌کنید؛ در این ساب‌ردیت می‌بینید که بسیاری از گیمرها تازه وقت کرده‌اند سراغ بازی‌های قدیمی‌تر همچون «دارک سولز» و «بایوشاک» بروند. به‌لطف این ساب‌ردیت، من اخیراً سراغ تجربه‌ی یک بازی قدیمی به نام «گلف موبایلی» (Mobile Golf) برای گیم‌بوی کالر رفتم. این بازی دنباله‌ای برای «ماریو گلف» (Mario Golf) است که هیچ‌گاه در بازار غرب منتشر نشد. «گلف موبایلی» یک بازی گلفی دوبعدی بسیار روان و دلچسب است که ۲۳ سال پیش منتشر شد.

تجربه‌های این‌چنینی نشان می‌دهد که قدیمی بودن یک بازی به معنای بد بودن یا بی‌اهمیت بودن آن نیست. شاید این مسئله بدیهی به نظر برسد، ولی با توجه به این‌که بسیاری از گیمرها فقط بازی‌های جدید را بازی می‌کنند، شاید لازم باشد آن را تکرار کرد.

۱۰. اعتیاد به بازی‌های ویدیویی و بی‌توجهی به دیگر جنبه‌های زندگی

south park warcraft guy

مورد دهم کمی از موارد دیگر جدی‌تر است. اگر در حال خواندن این مقاله هستید، به احتمال زیادی بخش زیادی از وقت آزاد خود را به بازی کردن اختصاص می‌دهید. حقیقتی که لازم است درباره‌ی بازی‌های ویدیویی بپذیرید این است که بازی‌ها ابزاری هستند که به‌شکلی دقیق و حساب‌شده ساخته شده‌اند تا به شما دوپامین تزریق کنند.

دوپامین یکی از هورمون‌های بدن است که کار آن ایجاد حس لذت، انگیزه و پاداش است، ولی این هورمون یک جنبه‌ی تاریک هم دارد و آن هم نقش مرکزی آن در ایجاد حس اعتیاد و رفتارهای خارج از کنترل است. همان‌طور که دکتر آنا لمبکی (Anna Lembke) در کتاب خود با نام «کشور دوپامین» (The Dopamine Nation) توضیح داده است، وقتی صحبت از دوپامین در میان است، مغز ما تلاش می‌کند در مصرف آن تعادل برقرار کند.

اگر ما دائماً خود را در درگیر فعالیت‌های دوپامین‌زا همچون بازی کردن بکنیم، واکنش مغز تولید کمتر دوپامین خواهد بود. نتیجه‌ی آن، ایجاد حس‌هایی چون از خود بیگانگی و توخالی بودن و پس از آن، تمایل افزایش‌یافته به کسب لذت و هوس کردن چیزهای مختلف است.

به‌مرور زمان، مصرف بی‌وقفه‌ی بازی‌های ویدیویی، سقف ارضای مغزتان را افزایش می‌دهد، بدین معنی که برای رسیدن به آن حس لذتی که دنبالش هستید، نیاز به بازی‌های هیجان‌انگیز بیشتری خواهید داشت.

برای این‌که درگیر این چرخه نشوید، لازم است که کمی در خود عات پرهیز کردن یا مدیریت زمان پرورش دهید. احتمالاً اصطلاح «روزه‌ی دوپامین» (Dopamine Fasting) به گوشتان خورده است. روزه‌ی دوپامین یعنی پرهیز آگاهانه و مقطعی از انجام فعالیت‌هایی که لذت زیاد به همراه دارند.

ولی می‌توانید به اشکال مختلف نیز خود را محدود کنید. لمبکی این استراتژی را خودمحدودسازی یا Self-binding نامیده است. اساساً خودمحدودسازی قوانینی است که برای جلوگیری از بروز رفتارهای افراطی و آسیب‌زن در خود تعیین می‌کنید. مثلاً من با خودم قرار گذاشته‌ام در طول هفته، تا موقعی‌که همه‌ی کارهای مهم روزانه‌ام را انجام نداده‌ام (مثل شام درست کردن، نرمش، کار کردن روی ویدیوی بعدی‌ام برای یوتوب و…)، سراغ هیچ بازی‌ای نروم.

این استراتژی خودمحدودسازی به من کمک می‌کند در طول روز انگیزه‌ی زیادی داشته باشم، چون بازی کردن برایم نقش پاداشی را دارد که با تمام کردن وظایف روزانه به خودم اهدا می‌کنم. این رویکرد متعادل باعث می‌شود که حس دوپامین دریافت‌شده از بازی‌ها باکیفیت باقی بماند.

اگر شما در این زمینه مشکل دارید، توصیه می‌کنم کتاب «کشور دوپامین» را بخوانید. در این کتاب دکتر لمبکی یک عالمه توصیه‌ی کارآمد دیگر مطرح کرده که بیان‌شان از حوصله‌ی این مطلب خارج است.

***

بسیار خب، این هم از ۱۰ عادت بد که تجربه‌ی بازی‌ها را به‌طور پنهانی برایتان خراب می‌کنند. همان‌طور که در ابتدای مطلب اشاره کردم، این‌ها همه عادت‌های بدی هستند که خودم باهاشان درگیر بوده‌ام. برخی را حل کرده‌ام و برخی هنوز به قوت خود باقی‌اند. بنابراین فراموش نکنید؛ اگر از یکی از این عادت‌ها رنج می‌برید، در این زمینه تنها نیستید. امیدوارم در شناساندن برخی از عادت‌های بد گیمینگ که شاید حتی خود گیمرها هم متوجه نباشند بهشان دچار هستند، نقشی هرچند کوچک ایفا کرده باشم.

منبع: Mark Maxwell

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X