پاورقی دنبالهدار کتاب «یگانه دستگاه: تاریخچه مخفی آیفون» (فصل ششم/بخش چهارم)
رابط کاربری برای همهی کاربران؛ مثلاً خودِ من و تو
اوردینگ و چاودری که از قیدوبندِ نشانگر موس و کلیککردن راحت شده بودند، با تمام قدرت به طراحی رابط کاربری جدید ادامه میدادند و در طراحی خود، تا میتوانستند از قابلیتهای ارتباط مستقیم کاربر با دستگاه بهره میبردند. هر بار که نمونهی اولیهی تازهای از رابط کاربریشان میساختند، سطح کیفی آن بالاتر و دقتش بیشتر میشد و در ساخت آن، بلندپروازی بیشتری بهخرج میدادند. اوردینگ میگوید: «این احساس به آدم دست میداد که میتواند هر ایدهای را که دارد، عملی کند… چنین چیزی برای طراحی رابط کاربری بینظیر است. انگار صفحهای سفید داشته باشی و هرجور که دلت میخواهد، بتوانی آن را پر کنی.»
گرگ کریستی میگوید: «برای اولین بار چیزی در دست داشتیم که میشد بهکمک آن، مستقیماً بر دستگاه تأثیر گذاشت و با آن کار کرد، و این شیوه، با شیوهای که ما آن را سابقاً پیش خودمان شیوهی تعامل مستقیم میدانستیم، بسیار تفاوت داشت… در آن زمان کلیککردن روی آیکون را مستقیم میدانستیم، اما پای موس در میان بود.» در آن زمان حداقل یک واسطهی اضافی بین کاربر و کامپیوترش قرار داشت. کریستی میگوید: «مثل این بود که آدم بخواهد به روبات دستور بدهد.» اما حالا دیگر خبری از این واسطه نبود؛ حالا دیگر دست کاربر مستقیم با خود صفحه ارتباط داشت.
معنای بروز این شیوهی تعاملی مستقیم و جدید با کامپیوتر، این بود که قواعد و قوانین مبتنی بر اشاره با نشانگر موس و کلیککردن دیگر کاملاً و یکسره منسوخ شدهاند. اوردینگ میگوید: «چون میتوانستیم از هیچ شروع کنیم و میتوانستیم هرآنچه دلمان میخواهد، بسازیم، برای همین میشد بسیار بیشتر از انیمیشن و جلوههای بصری ویژه و زیبا استفاده کرد تا کاربر به احساسی دست پیدا کند که تا پیش از آن، هرگز موقع کارکردن با کامپیوتر نداشت. تمام اینها در ترکیب با خود قابلیت چندلمسی، خیلی جادوییتر از قبل هم میشد. از برخی جهات، جلوههایی که این رابط کاربری داشت، طبیعی بهنظر میرسید. گویی که نوعی واقعیت مجازی کوچک درون خودش داشته باشد.»
«بازیها اساساً همهشان همینطوری هستند، کاری میکنند که آدم دلش بخواهد دائم بنشیند پایشان و بازی کند.»
اوردینگ برای خلق این دنیای واقعیت مجازی، از غرایز خود برای استفاده از طرحهای جذاب و مفرح پیروی کرد. او که خودش از طرفداران کهنهکار و قدیمی بازیهای کامپیوتری بود، تا میتوانست از دستورالعملهایی مشابه دستورالعملهای رایج در بازیهای کامپیوتری در طراحی رابط کاربری استفاده کرد و با همین شیوه، توانست اعمالی را که بهظاهر بسیار معمولی و پیشپاافتادهاند، تبدیل به عملی جذاب و پرکشش کند. اوردینگ میگوید: «علاقهمندم تا چیزهای باحال را به چیزهایی کاربردی و صدالبته بهدردبخور تبدیل کنم. مثلاً همین که توی آیفون تا آخر چیزی پایین میروید و بعد وقتی به آخرش میرسید، صفحه کمی بالاوپایین می رود. بهنظرم مفرح و سرگرمکننده است، اما از طرف دیگر خیلی هم کاربردی است. وقتی اینطوری میشود، کاربر به خودش میگوید “اوه، چه بانمک” و دلش میخواهد دوباره این کار را تکرار بکند تا باز هم شاهد همین صحنه باشد.»
در نخستین بازیهای کامپیوتری، نظیر پکمن و دانکیکونگ، بازیکن باید اعمالی را دائماً تکرار میکرد و با تکرارکردن همین کارها بود که جوایزی بسیار کوچک و تشویقیهایی ریز عایدش میشد. باس اوردینگ هم تمام کودکی و نوجوانی خودش را پای امثال همین بازیها سپری کرده بود. در آن بازیها، دامنهی حرکاتی که بازیکن میتوانست انجام بدهد بسیار بسیار محدود بود. میتوانست بالا برود، پایین بیاید، بپرد و بدود. در چنین محیطی، رسیدن به مرحلهی بعدی تنها و تنها در گرو این بود که همین کارها را با دقت و سرعت بسیار بیشتری انجام بدهد تا بتواند مرحلهی فعلیاش را رد کند. وقتی بازیکن بر این دستورها مسلط میشد، میتوانست با آسایش خاطر و بهراحتی در طول مرحله به ادامهی بازی بپردازد و از بازی خود لذت برده و احساس رضایت داشته باشد… بعد باید تسلطش را بیشتر میکرد تا بتواند امتیازش را بالا ببرد و بفهمد در مرحلهی بعد چه چیزی انتظارش را میکشد.
اوردینگ میگوید: «بازیها اساساً همهشان همینطوری هستند، مگر نه؟ کاری میکنند که آدم دلش بخواهد دائم بنشیند پایشان و بازی کند.» برای همین هم هست که طراحیهای خود او کاری میکنند که کاربر دلش بخواهد ویژگی بعدی را کشف کند، اجزای مختلف و دستورالعملهای گوناگون را به هم ربط بدهد و درون آن را بکاود. اوردینگ میگوید: «بعضیها بنا به دلایلی میگویند که محیط نرمافزار باید حوصلهسربر باشد. من البته هیچوقت نفهمیدم چرا چنین چیزی میگویند. آخر چرا نباید وقتی میخواهیم کاری کنیم و با نرمافزاری تعامل داشته باشیم، توجه زیادی صرف ساختش نکنیم تا استفاده از آن، بدل به نوعی تجربهی مفرح و سرگرمکننده شود، متوجه منظورم میشوید دیگر؟» این میشود که اعضای تیم با طرح اولیه و نقشهی ساخت دستورات کامپیوتری تازه پا به میدان میگذارند و دستورالعملهایی ساده و مطبوع و تاحدی اعتیادآور پیشنهاد میکنند که حسابی میگیرد و طرفدار پیدا میکند. انیمیشنهایی که اوردینگ طراحی کرده بود، از همان روزهای نخست ساخت این دستورالعملها با سلیقهی چاودری ترکیب میشود و شاید یکی از عللی که امروزه همهی ما تا این حد به تلفنهای همراه هوشمندمان وابسته شدهایم، همین ترکیب کاری اوردینگ و چاودری باشد.
تمام این طراحیها را با استفاده از پیشپاافتادهترین نرمافزار شرکت ادوبی انجام دادند.
چاودری میزند زیر خنده و میگوید: «تمام رابط کاربری را با استفاده از نرمافزارهای فتوشاپ[۱] و دایرکتر[۲] ساختیم. مثل این بود که آدم بخواهد یکی از ساختمانهای فرانک گری[۳] را با فویل آلومینیمی بسازد. بزرگترین کار تمام دورانها بود.» سالها بعد چاودری و اوردینگ این حقیقت را به کارکنان ادوبی میگویند و بهگفتهی چاودری: «برق از سه فازشان پرید.»
ایرادها
در پایان سال ۲۰۰۳، شرکت اپل هنوز نتوانسته بود کاملاً از رویهی سابق تغییر جهت دهد و تبدیل به ابرشرکتی ثروتمند شود. بعضی از کارکنان شرکت هم بهخاطر مشکلات رایج محیطهای کار، از بودن در شرکت ناراضی بودند. مشکلاتی نظیر دستمزد پایین و تجهیزات کمکیفیت دفتر کار. اختراع تکنولوژیهای آینده، وقتی حقوق آدم پایین باشد، چندان هم کار هیجانانگیز و مفرحی نیست. استریکن میگوید: «در آن زمان چندان پولی توی دستوبال شرکت نبود.» دستمزدها «بسیار پایین بودند و کارکنان هم چندان رضایت نداشتند و نه حقوقشان بالا میرفت، نه مزایایی دریافت میکردند.» هم کامپیوتر استریکن و هم کامپیوتر هوپی هر دو عیبوایراد داشتند و بهکرات دچار مشکل میشدند. نمیتوانستند مدیران اپل را راضی کنند تا دو دستگاه مک تازه در اختیارشان قرار دهند.
آنها برای ساخت نمونههای اولیهی دستگاه لمسی، نیاز به دستگاههایی بیش از مک دارند.
بهزودی مشخص شد که آنها برای ساخت نمونههای اولیهی دستگاه لمسی، نیاز به دستگاههایی بیش از مک دارند. استریکن میگوید: «اتفاق بانمکی افتاد، چون مجبور شدیم یک کامپیوتر رومیزی بخریم. همهی ابزارهای کار با ثابتافزار را برای ویندوز نوشته بودند. این شد که دستآخر خودمان از قطعات مختلف یک کامپیوتر رومیزی سر هم کردیم… کارکردن با آن کامپیوتری که ساختیم، خیلی راحتتر بود تا کارکردن با دستگاههای مک که در اختیار داشتیم.»
علیرغم اینکه پروژهی کیو۷۹ داشت توجهها را بیش از پیش به خودش جلب میکرد و حتی شخص استیو جابز هم پشت دستگاه لمسی درآمده و از آن حمایت کرده بود، باز هم بخش بازاریابی شرکت کماکان نسبت به این محصول تازه تردیدهایی داشت. کارکنان بخش بازاریابی بهدرستی نمیفهمیدند که مردم چرا باید دلشان بخواهد ابزاری لمسی و قابل حمل بخرند و از آن استفاده کنند.
استریکن به یاد میآورد که در یکی از جلسات، وقتی مهندسهای جوان سعی داشتهاند از ایدهی ساخت تبلت دفاع کنند، دیگر مدیران ایدههایشان را رد میکنند و همین مسئله، باعث عصبانیت حضار جلسه میشود. آن روز در استودیوی طراحی صنعتی شرکت جلسه داشتهاند و تیم باچر[۴] هم در جلسه حضور داشته. باچر یکی از نخستین مدیران شرکت اپل بود که تمامقد به دفاع از این پروژه برخاست. یکی از کارکنان بخش بازاریابی در این جلسه آنقدر عصبانی میشود که باچر، ناگزیر، جلسه را پایان میدهد. استریکن آن روز را بهخاطر میآورد و میگوید: «باچر گفت “ببین، همه حق دارند نظر خودشان را داشته باشند.”. بزرگترین مشکل هم دقیقاً همینجا بود… ما داشتیم تمام زورمان را میزدیم تا نوع جدیدی از دستگاههای کامپیوتری را به همه معرفی کنیم، بعد هیچکس حتی به خودش زحمت نمیداد تا در این مورد با ما حرف بزند.» بنا به گفتهی استریکن دیگران اصلاً تمایلی نداشتهاند که بدانند اعضای آن تیم مشغول ساخت چه چیزی هستند و اصولاً چهکار میکنند.
ایدههای بخش بازاریابی شرکت برای شیوهی فروش این ابزار لمسی تازه، چندان برای اعضای گروه سازندهی آن امیدبخش نبود و اصلاً دلگرمشان نمیکرد. کارکنان بخش بازاریابی در جلسهای گفتند که میشود این تبلت را به بنگاهداران و دلالان معاملات املاک فروخت، چرا که آنها میتوانند با استفاده از تبلت لمسی، عکس خانههایی را که دارند، به مشتریهای خود نشان بدهند. استریکن میگوید: «با خودم گفتم “ای خدا، مسیر را حسابی اشتباه رفتهاند که.”»
یدههای بخش بازاریابی شرکت برای شیوهی فروش این ابزار لمسی تازه، چندان برای اعضای گروه سازندهی آن امیدبخش نبود.
جابز دستور داده بود تا پروژهی کیو۷۹ با مخفیکاری بیشتری نسبت به قبل ادامه پیدا کند. هروقت میخواستند محصولات را از مکانی در شرکت به مکان دیگر منتقل کنند، بایستی آن را در پارچهی سیاه میپوشاندند. همین کارها و رعایت جوانب احتیاط و مخفیکاری، خودش باری مضاعف بود بر دوش اعضای گروه سازندهی آن. استریکن میپرسد: «آخر وقتی آدم به کارمندهای شرکتش اعتماد نداشته باشد، چطور میتواند راجعبه چنین پروژههایی بحث و تبادل نظر کند؟»
کمتر اتفاقی است که بتواند نشان بدهد کارکردن روی چنین پروژهای، برای خود چه امر پرتناقضی بوده. یکی از این اتفاقها جایزهای است که اعضای گروه کیو۷۹ برای خلاقیت در کار بر روی پروژهی خود دریافت کردند؛ پروژهای که شخص استیو جابز از آن حمایت میکرد و البته اعضای گروه نمیتوانستند به بقیه علت برندهشدنشان را بگویند و چراییاش را توضیح بدهند.
گاهگداری تمام اعضای بخش سختافزاری شرکت اپل در جلسهای همگانی دور هم جمع میشدند و صحبت میکردند. استریکن میگوید: «در هر جلسهی اینشکلی، جایزهای به کسی میدادند.» مثلاً جایزهی کیفیت یا جایزهی بهترین عملکرد یا اینقبیل جوایز. وقتی اعضای گروه کیو۷۹ پروژهی محصول لمسی خود را تا حد زیادی پیش برده بودند، یکی از همین جلسات برگزار میشود و در میانهی جلسه، تیم باچر، معاون بخش مهندسی مک سر پا میایستد و به ایراد سخنرانی میپردازد. استریکن سخنرانی باچر را بهیاد میآورد و میگوید: «با قیافهای خیلی جدی گفت “میخواهیم جایزهای تازه بدهیم… جایزهی خلاقیت”.» بعد باچر اعضای گروه کیو۷۹ را برده روی صحنه و جایزهشان را بهدستشان داده؛ جایزهشان سیبی سرخرنگ و صیقلی در ابعاد واقعی بوده از جنس سنگ. باچر نمیخواسته یا نمیتوانسته بیش از این چیزی راجع به علت اهدای جایزه یا مسائل دیگر بگوید. استریکن میگوید: «واقعاً هیچچیز دیگری نگفت. هیچچیزِ هیچچیز. به اعضای گروه جایزه دادند و هیچ نگفتند که این جایزه اصلاً بهخاطر چیست.»
تصور کنید در آن جلسهی دفتر شرکت واقع در کوپرتینو، چطور همه از تعجب ابروهایشان را بالا بردند و برای حفظ ادب هم که شده، اعضای تیم را تشویق کردند. تیمی که اسمش ترکیبی معمولی بود از حرفی از حروف الفبا و یکی دو عدد. تیمی که داشت بابت خلاقیتی جایزه میگرفت که هیچکس حق نداشت راجع به آن چیزی به دیگری بگوید. درست مثل این بود که اعضای هیئت داوران آکادمی علوم و هنرهای سینمایی آمریکا، بیایند و به تازهترین فیلم برادران کوئن جایزه بدهند، اما نه فیلمی که در همهجا اکران شده و همه آن را دیدهاند، بلکه فیلمی که تنها اعضای خود آکادمی توانستهاند به تماشایش بنشینند.
هوپی میگوید: «از آن اتفاقهای بینظیری بود که رازداری داخلی و احمقانهی شرکت را نشان میداد. هنوز هم جایزه را دارم و آن را یک جایی همین دوروبرها گذاشتهام.»
[۱] Photoshop
[۲] Director
[۳] Frank Gehry
[۴] Tim Bucher