مشکلات Mass Effect جدید از کجا ریشه گرفته‌اند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲ دقیقه

بازخورد نه چندان خوب جدیدترین قسمت مجموعه بازی‌های «مس افکت» (Mass Effect) ظاهرا به مشکلات زیادی که در ساخت آن وجود داشته، بازمی‌گردد. مقاله‌ای بلند و بالا از مراحل ساخت و توسعه‌ی «مس افکت: آندرومدا» (Mass Effect: Andromeda) در وب‌سایت کوتاکو منتشر شده است که نگاهی به پشت صحنه‌ی ساخت این بازی می‌اندازد. این مقاله از این موضوع می‌گوید که چرا از پنج سالی که صرف ساخت مس افکت جدید شده، فقط یک و نیم سال را واقعا مشغول ساخت بازی بوده‌اند.

شعبه‌ی مونترال استودیوی بازی‌سازی بایوویر در سال ۲۰۱۲ وظیفه‌ی ساخت قسمت چهارم مس افکت را برعهده می‌گیرد؛ آن هم در حالی که شعبه‌ی ادمونتون بایوویر سه‌گانه‌ی اصلی مس افکت را ساخته بود. تیم سازنده‌ی بازی، ایده‌هایی بزرگ را برای مس افکت: آندرومدا در سر می‌پروراند؛ ایده‌هایی مثل سیاره‌های بی‌نهایتی که خودشان ساخته می‌شدند، انیمیشن صورت بسیار واقعی و استفاده‌ی کامل و جدی از موتور پایه‌ی فراست‌بایت الکترونیک آرتز.

با این حال، اجرای این ایده‌ها برای تیم سازنده‌ی بازی اصلا کار راحتی نبود. موتور فراست‌بایت مشکلات بسیاری برای استودیوی بایوویر مونترال به وجود آورد؛ چون باید قابلیت‌های زیادی به آن اضافه می‌کردند. این موتورپایه‌ی قابلیت‌هایی که به درد بازی‌های نقش‌آفرینی بخورد و امکان ساخت نقشه‌های بزرگ و وسیع را نداشت. موتور فراست‌بایت برای ساخت بازی‌های اول شخص اکشن ساخته شده بود، نه نقش‌آفرینی‌هایی مثل مس افکت.

یکی از طراحان بازی به کوتاکو گفته است:‌ “وقتی سعی می‌کنید کاری کنید که این موتور برای آن ساخته شده، مثلا ماشین‌ها، فراست‌بایت خیلی خوب از پس آن برمی‌آید. ولی وقتی می‌خواهید چیزی بسازید که این موتور برای آن نبوده، کار سخت می‌شود.”

یکی از مشکلات بزرگ دیگر زمانی پیش می‌آید که «کیسی هادسن» (Casey Hudson)، استودیوی بایوویر را ترک می‌کند. کیسی هادسن که کارگردان سه بازی اول مس افکت بود، به همراه گروهی از افراد کلیدی این مجموعه، در سال ۲۰۱۴ استوددیوی بایوویر را ترک می‌کنند.

تازه در سال ۲۰۱۵ است که تیم سازنده‌ی بازی متوجه این موضوع می‌شود که نمی‌توانند بی‌نهایت سیاره را در بازی داشته باشند و بی‌خیال ساخت سیاره‌ها توسط خود بازی می‌شوند. با توجه به اینکه موتور پایه‌ی بازی مدام در حال دستکاری شدن بود، داستان و بخش‌های سینمایی مثل میان‌پرده‌ها هم مشکلات زیادی پیدا کرده بودند. به همین دلیل است که انیمیشن‌های صورت در مس افکت: آندرومدا بسیار بد از آب درآمده‌اند.

تازه در سال ۲۰۱۵ تیم سازنده‌ی بازی متوجه این موضوع می‌شود که نمی‌توانند بی‌نهایت سیاره در بازی داشته باشند.

مشکلاتی از این قبیل، روند ساخت مس افکت: آندرومدا را بسیار پیچیده کرده بودند؛ مخصوصا که الکترونیک آرتز زمان مشخصی به سازندگان بازی داده بود تا بازی را تمام کنند و تحویل دهند. این مشکلات روی نسخه‌ی نهایی بازی که عرضه شده و نمرات خوبی هم نگرفته، تاثیر گذاشته‌اند. طبق گزارش‌های منتشر شده، بایوویر فعلا قصد ساخت دنباله‌ی آندرومدا و مس افکت بعدی را ندارد و اعضای شعبه‌ی مونترال خود را به شعبه‌ی ادمونتون منتقل کرده است.

منبع: Kotaku

telegram_ad2_1



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X