سایبرپانک ۲۰۷۷: جوگیری بیهوده ضرری هم ندارد
سایبرپانک ۲۰۷۷ دیشب برای اولین بار نمایش داده شد. منظورمان ویدیوی گیم پلی بازی است که تمام و کمال همه چیز بازی را به تصویر میکشد. اگر این ویدیو را ندیدهاید، بیخیال خواندن این متن شوید و همین حالا سراغ ویدیو بروید. استودیوی بازیسازی CD Projekt RED دمویی که در نمایشگاه E3 و Gamescom امسال به رسانهها نشان داده بود را به مخاطبهای خود هم نشان داد؛ حرکتی که شاید در آینده به ضررشان تمام شود. صحبت از این موضوع که دموی نمایش داده شده چقدر شگفتانگیز است و چه مقدار آن قرار است تبدیل به نسخهی نهایی بازی شود به جای خود؛ پیش از هر چیز، باید اینکه اساسا چیزی شبیه به سایبرپانک ۲۰۷۷ در حال ساخت است را درک کنم.
بیشتر بخوانید: سایبرپانک ۲۰۷۷ – هر چیزی که باید دربارهی سایبرپانک بدانیم
افرادی را میشناسم که تمام رمانها و داستانهای کوتاه فیلیپ کی دیک، ویلیام گیبسون یا هارلن الیسون را خوردهاند. من از آن دسته افراد نیستم، ولی به عنوان کسی که سعی میکند سالی یکی دوبار از دیدن بلید رانر و انیمهی اصلی Ghost in the Shell غافل نشود، چیزی شبیه به سایبرپانک ۲۰۷۷ در تخیل من جای داشت، نه واقعیتی که دیشب آن را تماشا کردم.
دنیایی که سایبرپانک ۲۰۷۷ با این حجم جزییات به تصویر کشیده، فقط دربارهی دنیای آن صحبت میکنم، تصور من از آیندهی بازیهای ویدیویی بود؛ آیندهای که میبینم CD Projekt RED میخواهد تا یکی دو سال دیگر مقابلم قرار دهد.
تصور دنیای سایبرپانک به شکلی که این بازی به تصویر کشیده، آن قدر ذهنم را پر کرده بود که دیگر به مکانیکها و سیستمها و کارهایی که قرار است در این دنیا انجام دهم، فکر نمیکردم. سازندگان مجموعه بازیهای ویچر پایشان را حتی از ساختهی قبلی خود هم فراتر گذاشتهاند. دنیا و سبک و سیاق بازی است که من را به سمت خودش جذب میکند، ولی چیزی که باعث میشود بخواهم شاید صدها ساعت در این دنیا وقت بگذرانم، روند بازی آن است؛ چیزی که دیشب به بهترین شکل ممکن نشانمان دادند.
اگر قرار است در یک بازی غرق شویم، پیش از هر چیز باید به زاویهی دید اول شخص فکر کنیم. اگر بازیهایی مثل Thief یا Deus Ex یا اخیرا Dishonored را تجربه کرده باشید، میدانید که دوربین اول شخص به طور کلی تجربهی بازی کردن را بهتر میکند. حتی اگر فالآوت و آبلیویون و اسکایریم بازی میکنید، بدون شک سراغ دوربین سوم شخص نمیروید. با دوربین اول شخص آبلیویون و اسکایریم بازی میکنید تا غرق بازی شوید. غرق شدن در بازی به کنار، این موضوع را هم فراموش نکنیم که در همین فالآوت و اسکایریم، اساسا در حالت سوم شخص تعامل با محیط بازی و مبارزه غیرممکن است.
[web_only]
[/web_only]
روند بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ یادآور اولین قسمت Deus Ex است. احتمالا کسانی که بازیهایی مثل System Shock را تجربه کرده باشند هم میتوانند به خوبی با سایبرپانک ۲۰۷۷ ارتباط برقرار کنند. سایبرپانک ۲۰۷۷ برای کسانی ساخته میشود که میخواهند بازی کنند، نه اینکه برخلاف حجم زیادی از بازیهای امروزی، فیلم سینمایی ببینند.
پس از هضم ظاهر بازی، درگیر روند کوئستی که در حال انجام بود شدم. ویدیوی ۴۰ دقیقهای منتشر شده، روند یک کوئست را نشان میدهد، ولی همه چیز آنقدر سینمایی و پرجزییات است که باورتان نمیشود با یک نقشآفرینی بزرگ طرف هستید. این سوال را زیاد از خود میپرسیدم که آیا میتوانند این حجم از جزییات را در تمام بازی و در تمام کوئستها حفظ کنند؟ کوئستهای فرعی به کنار، آیا کوئستهای اصلی همگی به این زیبایی خواهند بود؟ مخصوصا که میتوان هر کوئست را به حالتهای مختلف تمام کرد.
آنقدر اتفاق در این ۴۰ دقیقه گیم پلی روی داد و آنقدر همه چیز زیبا و سینمایی بود، که برخی بازیها و فیلمها در تمام مدت خود چنین کیفیتی را مقابلمان نمیگذارد.
جریان بازی در گیم پلی سایبرپانک ۲۰۷۷ آنقدر خوب و روان پیش میرفت که تا به حال در نقشآفرینیها که هیچ، در بازیهای اکشن خطی و کوتاه هم شبیه به آن را ندیده بودیم. عادت کردهایم به هنگام صحبت با شخصیتهای مختلف در بازیهای نقشآفرینی، بازی کنترل را از ما بگیرد و فقط دیالوگ گوش کنیم؛ طوری که شروع به صحبت میکنیم و شاید هر از گاهی بتوانیم رفتاری به غیر از مکالمه هم داشته باشیم. سایبرپانک ۲۰۷۷ لحظهای کنترل را از شما نمیگیرد. دیالوگها و تعامل با دنیای بازی بخشی از روند آن هستند و جدا از آن فعالیت نمیکنند.
میتوانم ساعتها دربارهی چیزهای جدیدی که در این بازی دیدم صحبت کنم؛ از زیبایی چگونگی ورود به یک خودرو و گرفتن یک کوئست در آن گرفته تا تعقیب و گریز خودروی بازی و مکانیکها و سیستمها، ولی نهایتا میخواهم نتیجهگیری واقعگرایانهای داشته باشم.
همهی ما رونمایی بازیهایی مثل The Division یا Watch Dogs را به خاطر داریم. یوبیسافت ویدویی از گیم پلی هر دو بازی به نمایش گذاشت که از نظر گرافیکی، از نسخههایی که عرضه شد، بهتر بودند. اساسا این نسخهی نمایشی، که برای ارایه به رسانهها یا شرکتهای تهیه کنندهی بازی ساخته میشود «برش عمودی» یا Vertical Slice نام دارد. استودیوی سازندهی بازی یا فیلم، در این برش عمودی تلاش میکند تا ایدههایی که برای بازی دارند و تواناییهای خود را به بهترین شکل ممکن نشان دهد.
به همین دلیل است که استودیوی بازیسازی CD Projekt RED در ابتدا تمایلی به نمایش این دمو نداشته است. نه تنها راوی ویدیو بارها در طول آن میگوید که همه چیز در نسخهی نهایی فرق خواهد کرد، بلکه نوشتهای با همین مضمون نصف صفحه را در تمام مدت پخش ویدیو پوشانده است؛ نوشتهای که میگوید «حواستان باشد هیچ چیز این دمو قرار نیست بازی نهایی باشد.»
استودیوی سازندهی سایبرپانک ۲۰۷۷ سر بازی قبلی خود هم با این مشکل برخورد کرده بود. ویچر ۳ از نظر بصری یکی از زیباترین و با کیفیتترین بازیهای تاریخ است، ولی هنوز هم برخی از افراد معتقدند که اولین گیم پلی این بازی که در سال ۲۰۱۳ نمایش داده شد، گرافیک بسیار بالاتری از نسخهای که عرضه شد داشت.
یکی دو بار گیم پلی دیشب را دیدهایم و حسابی هم جوگیر شدهایم؛ آن هم بدون این که زیاد به جملهی روی ویدیو توجه کرده باشیم. سازندگان سایبرپانک ۲۰۷۷ تمام تلاش خود را کردهاند تا این موضوع را به ما منتقل کنند که این نسخه، نمایشی است و بازی نهایی تفاوت زیادی با آن خواهد داشت. خودمان یک حساب سر انگشتی کنیم؛ احتمالا اجرای صحنهی داخل خیابان با آن همه شخصیت و آن حد کیفیت، روی کنسولهای نسل فعلی کار سادهای نیست. امیدواریم که چنین اتفاقی نیافتد، ولی بر و بچههای CD Projekt RED باید احتمالا قید بخشهایی از بازی را بزنند.
با تمام این اوصاف، چیزی که دیدهایم شگفتزدهمان کرده است. افراد زیادی را دیروز در شبکههای اجتماعی دیدم که میگفتند حاضر هستند برای همین دمو، پول بدهند و ۴۰ دقیقه آن را بازی کنند، چه برسد به بازی نهایی.
نمیدانیم سایبرپانک ۲۰۷۷ چه زمانی عرضه میشود و نمیدانیم این ویدیوی منتشر شده چقدر نمایانگر نسخهی نهایی بازی است، ولی از چیزی که دیدهایم خوشحال هستیم. شرکتهای زیادی امروزه حاضر نیستند ریسک کنند و دست به ساخت تجربههای جدید بزنند. الکترونیک آرتز و اکتیویژن که اساسا به ساخت بازیهای تکراری و چند نفره روی آوردهاند و بیخیال تجربههای بزرگ داستانمحور شدهاند.
با این حال، در این میان، چند استودیو هم هستند که میخواهند صنعت بازی را به جلو ببرند. حتی اگر ویدیویی که دیدهایم بازی نهایی نباشد، خوشحالیم که بیرون از جامعهی بازیسازی مستقل، شرکتهای بزرگی هم هستند که حاضرند چالشهای زیادی را به جان بخرند و تجربهای متفاوت به مخاطب خود ارایه دهند.
سایبرپانک ۲۰۷۷ در عین اینکه همه چیزش جدید و مدرن است، از نظر روند و ساختار ما را یاد دوران طلایی بازیهای ویدیویی میاندازد. سایبرپانک ۲۰۷۷ سینمایی و مدرن است و سیستمها و مکانیکهایی دارد که پایش را حتی از بازیهای امروزی هم فراتر میگذارد، ولی در عین حال فراموش نمیکند که در همه حال کنترل باید به دست بازیکننده باشد، چون پیش از هر چیز، سایبرپانک ۲۰۷۷ یک بازی است.
جو سایبرپانک حسابی ما را گرفته است و با اینکه در گوشهی ذهنمان میدانیم که بهتر است واقعگرایانه به موضوع نگاه کنیم، ولی تصمیم گرفتهایم که از این جوگیری برای مدتی لذت ببریم و این چیز بدی نیست.
تریلر گیم پلی سایبرپانک ۲۰۷۷ را به دلیل محتوای آن نمیتوانیم روی وبسایت قرار دهیم، ولی لینک یوتیوب رسمی آن را در ادامه برایتان قرار دادهایم. حتما آن را کامل ببینید. اگر به کارتان میآید، از ابتدا تا انتهای تریلر را هم برایتان عکسبرداری کردهایم و در پایین قرار دادهایم.
تماشای تریلر گیم پلی سایبرپانک ۲۰۷۷ در کانال رسمی یوتیوب بازی
خفن ترین چیزی که تو زندگیم دیدم…
بعد از دیدن این ویدیو cdpr بهترین شرکت بازی سازی زندگیم شد برای من شخصا از راک استار هم بالا تر رفت…
کاش یه روز میومد که یوبیسافت و اکتیویژن و بقیه هم یاد بگیرن که اگه مث cprd و RS بازی بسازن هم بازیشون خوب میشه و هم پولدارند…
ولی من آخرش نفهمیدم اون نوشته هایی که ده ساعت نشون میدادند چی بود-!
حرکت شخصیت بازی تو زاویه دید اول شخص حس رئالی نداشت. بیشتر حس میکردی یک دوربینه و یک اسلحه که به یک بازوی میکانیکی متصل شده که یک گویی چسبیده به زمین این طرف و اون طرفش میکنه. از اون طرف خیلی دوست داشتم بیان توی بخش انتخاب دیالوگ شبیه هورایزن گوشه هر دیالوگ یک نشانه بذارن تا ادم هایی که انگلیسی شون اوکی نیست حداقل با دیدن این نشانه ها حداقل متوجه بشن دارن چکار میکنند اما خب نشد. کنترل ماشینم خشک بود
در کل دمشون گرم خوب ریسک میکنند
اگه بخوایم اسم استودیو هایی که بیشترین احترام رو به مخاطب میذارین بیاریم،CDPR در صدر این فهرست قرار میگیره.نمایش بازی شگفت انگیز بود.نمیشه به این زودی قضاوت کرد اما به نظر میاد اشکالات اصلی ویچر اینجا برطرف شده:
۱-گشت وگذار تو محیط،گفت وگو با Npc ها و مبارزات سه بخش اصلی ویچر بودند که تقریبا مستقل از هم عمل میکردن اما تو سایبرپانک کاملا پیوسته به نظر میرسیدن.صحنه مواجه با ماموران امداد رو در نظر بگیرید که با حرکت به عقب یا جلو یا نشانه گیری اسلحه میتونستید با Npc ها تعامل داشته باشید.اون هم بدون انتخاب دیالوگ.
۲-کنترل گرالت و وسیله نقلیه اش بعضی جا ها واقعا اعصاب خورد کن میشد که با دوربین اول شخص بازی میاد این مشکل تا حدود زیادی حل شده.به علاوه که به نظر میاد برای رانندگی زاویه دید سوم شخص هم قابل استفاده است.
۳-سیستم مبارزات ویچر بیشتر بر پایه زمان سنجی(timing) بود تا توانایی هایی که در طول یک بازی نقش آفرینی دست میان اما اینجا تاثیر تونایی های که بازیکن در طول بازی به دست میاره(عوض کردن چشم)،روی مبارزات مشخص بود.
به عنوان حرف آخر امیدوارم انتخاب شخصیت مونث برای بازی کردن صرفا به صدا پیشه و مدل مو و لباس محدود نشه و در نهایت هم فرصت تجربه این بازی،حتی به شکل خیلی محدود رو تو همین نسل داشته باشم.
واسم عجیب بود اکثرا از اول شخص بودنش ناراحت شدن !!!! اما واقعیتش من خیلی خیلی خوشحال شدم چون همونطور که خودتونم گفتید فرس پرسن به این صورت که اپن ورد هم هست اون هم با این اتمسر واقعا چیز خارق العاده ایه …. از طرفی سرعت گان پلی بازی منو شدیدا یاد ولف ۲ انداخت و مشخصا با چیز عجیبی طرفیم !!! امیدوارم سطح گرافیک رو کنسول یا پی سی از یه حدی پایین تر نیاد !!
انتظار بیشتری از گیمر نسل آنچارتد نمیره.
خیلیها به جای اینکه دنبال نقشآفرینی و اساسا «بازی» باشن، صنعت بازی رو با سینما اشتباه گرفتن.
نتیجه این میشه که وقتی یه بازی میخواد خود گیمر رو تبدیل به شخصیت اصلی کنه و توی دنیای بازی قرار بده، عدهای شاکی میشن، چون در واقع میخوان روایت قصهی یه کاراکتر دیگه رو ببینن و در اصل توانایی اینکه خودشون رو به جای نقش اصلی قرار بدن و تصمیم گیری کنن رو ندارن.
بحث، برخلاف باور خود افراد، بحث زاویهی دوربین و دیدن شخصیتی که ساختهاند نیست، بلکه خیلی از گیمرها نه تنها حاضر نیستن این حجم از مسوولیت و آزادی عمل رو قبول کنن و انتظار دارن مثل بیشتر بازیهای امروزی لقمهای حاضر و آماده جلوشون قرار داده بشه، بلکه متاسفانه به این نوع بازیها عادت کردهان.
در حالی که وقتی یه بازی میخواد این حد از آزادی عمل و حق انتخاب رو به مخاطب بده، و در عین حال خود مخاطب رو هم به عنوان شخصیت اصلی توی دنیاش بذاره، باید همگی جامه بدریم و چنین بازیای رو بپرستیم.
من خودم طرفدار سفت و سخت آنچارتد و بازیهای داستان محورم، ولی تا موقعی که فراموش نکنیم اساس اصلی این رسانه، تعاملی و در عین حال سرگرم کننده بودن اونه.
دقیقا موافقم !
البته اینو باید در نظر بگیریم گیمرای ما اینطورین و گرنه تو یوتیوب که
ملت کف و خون قاطی کرده بودن !!!
کسایی که نسل انچارتد و بازی ها دیوید کیج رو درک کردن خیلی سخته
براشون تو دنیای اول شخص بازی هایی مثل اسکایریم یا همین
سایبرپانک پا بزارن !!!
به هر حال این بازی میاد و میترکونه اما یه چیزی که واسم سوال شده
اینه که بازی اول شخصه ، چرا باید شخصیت رو بسازیم و
کاستومایز کنیم؟؟؟!!
امکانش هس فال اوت طور باشه این بازی؟؟؟ که بشه بین دو حالت
سویچ کرد؟؟
شما تو جمله اولتون طوری بیان کردین که انگار تمام بازی ها باید نقش آفرینی باشن !!
اصلا اینطور نیست
همین ویچر که اینقدر می پرستنش یکی از بدترین سیستم مبارزاتی داشت که تو عمرم تجربه ش کردم! واقعا بد قلق بود و کنترلش افتضاح
کل سیستمم خلاصه شده بود به ضربه جاخالی اون وسطا sign هممیزدیم به کسی برنخوره
اگه تعامل یعنی انتخاب هزاران دیالوگ و تحمل مبارزات خسته کننده و باس فایت های بی حال که ته تهش سه چهار مدل حرکت میتونن انجام بدن
من یکی که نخواستم تعامل کنم همون آنچارتد بازی کردنو ترجیح میدم D: لااقل تکلیف بازی از اول با خودش مشخصه
یه تجربه ی فان میده مثل ایندیانا جونز که کارشم بدون نقص انجام میده
ویچر ژانرش arpj هست
یعنی اکشن آر پی جی
بخش اکشن بازی زیر خط فقره
بخش رول پلینگش خوبه
دقیقا همین مشکلو اسکایریم داشت
مبارزات افتضاح
بهترین بازی arpg اونیه که بتونه جفت این بخشارو درست انجام بده مثل سری سولز
سایبرپانک امیدوارم بخش مبارزاتشو درست پیاده کنه برخلاف ویچر و اسکایریم که تو مبارزات ضعف شدید داشتن ( کسیم اشاره نمیکنه همه ازش بت ساختن)
همین میشه دیگه، مکانیک رو از دو تا میکنی سه تا، گیمر سردرگم میشه میره!
وقتی به گیمر میگی یکم فکر کن، ببین چطور باید اینجا پیش بری، چطور باید از مکانیکها و ابزارهایی که داری استفاده کنی، حال نمیکنه،
میخواد تیر بزنه بره جلو!
اگه ۱۵ سال پیش یکی یه بازی میساخت که توی اون فقط تیر میزدی میرفتی جلو، طوری گیمرها بد نگاهش میکردن که یعنی «چه فکری کرده بودی این رو میساختی»؟
یه دورهای اکشنهای اول شخصمون هاف لایف و هیلو و فیر و حتی روی نینتندو متروید پرایم بودن. امروز بخش تک نفرهی کال آو دیوتی رو که میبینی، چیزی به اسم طراحی مرحله و هوش مصنوعی توش معنایی نداره.
یه دورهای نقشآفرینیهامون دروازههای بالدور و دیوینیتی و فالآوت و تورمنت و حتی فاینال فانتزی ۱۰ و ۱۲ بودن، امروز شدن ویچر و فاینال فانتزی ۱۵.
البته نمیگم وضعیت خوب نیست. اخیرا بازیهای شگفتانگیزی مثل تایتانفال ۲ و دووم داشتیم. دارک سولز و بلادبورن هم کلاس درس طراحی بازیان.
مشکل اینجاست که هیشکی سراغ تایتانفال ۲ و دیسآنرد ۲ و اینا نرفت! دوس اکس جدید یکی از بهترین طراحی مرحلههایی رو داره که من تو زندگیم دیدم؛ چرا هیشکی بازیش نکرد؟
اگه بازیت یه ذره پیچیده باشه، طوری که این احتمال وجود داشته باشه که به مذاق گیمر امروز خوش نیاد، قید فروش رو باید بزنی، هر قدر هم که بهترین سیستمها و مکانیکها و لولها رو توش طراحی کرده باشی.
جند تا نکته:
۱-علت استقبال نشدن از deus ex mankind divided و تایتان فال،شاهکار تهیه کننده های بازی ها بودن.EA عملا تایتان فال رو با اون زمان عرضه مسخره اش کشت و Deus Ex هم به خاطر سیستم پرداخت درون برنامه ایش(بخونید طمع و اجبار تهیه کننده)شکست خوردند.بحث پیچیدگی در مورد این دو کاملا غلطه!
۲-بازار تشنه خلاقیت و نوآوریه.به عنوان طرفدار Dishonored اصلا از شماره دوم خوشم نیومد.چون چیز جدید برای ارائه نداشت.شماره اول یک بازی انقلابی بود اماشماره دوم به جز امکان انتخاب امیلی چه قابلیت مهمی به بازی اضافه کرد؟
۳-به نظرم گیمر های نسل آنچارتد مقصر نیستند.مقصر گیمر قدیمی ها هستن که Fallout های black isle رو بازی کردند اما از Fallout4 تعریف میکنند.Nier های قدیمی رو دیدند اما فاجعه automata رو میپرستند.محاله کسی با دو نشخه اول ویچر خاطره دارند اما ایرادی از سیستم مبارزات و کنترل فاجعه بازی سوم نمیکنند.
همون طور که بالاتر گفتی بعضی ها صنعت بازی رو با سینما اشتباه گرفتن.خوب گاد او وار جدید که تو باس فایت ها با ما همین کار رو کرد.شدیم تماشاچی.همین سایبرپانک هم وقتی شخصیت اصلی بین مردم بود اجازه استفاده از سلاح رو نداشت.خوب این چه معنی میده؟سازنده داره به جای ما تصمیم میگیره.
کاملا موافقم. بسیار زیبا و تأمل برانگیز گفتی.
چرا دیگه پادکست ندارید؟
فعلا مشغول پیشتولید یه برنامه جدید هستیم.
تاریخ مشخص نمیدم، ولی یه کارهایی داریم میکنیم.
ایدههای متفاوتی هم در مقایسه با برنامهی قبلی توی ذهن داریم.
مجید هم داره یه برنامه مستقل کار میکنه که میتونین اون رو توی آپارات دنبال کنین.
بجز “جمله آنچه خوبان همه دارند تو یکجا داری” چیزی نمیشه گفت.
از دنیای مانگا, انیمه, سینما و گیمو… هر چیز خوبیو داره. روایتشم که عالیه. دیگه چی میخوایم از این دنیا؟؟؟
در ضمن یادم رفت تشکری هم بابت این پست فوق العاده تون بکنم. خسته نباشید.
استودیوی CDPR به هیچ جه شبیه استودیوی یوبی سافت یا EA و … نیست.
بازی ویچر ۳ همچنان یکی از بهترین گرافیک های نسل ۸ رو داره.
درضمن بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ با انجین جدیدی ساخته میشه و مدت زمان بیشتری در دست ساخت بوده و الان هم استودیو با تمام منابع داره روی این بازی کار میکنه.
نکته ی مهمتر اینکه هنوز خیلی از مراحل توسعه اش مونده و بازی هنوز پولیش نشده، پس قطعا گرافیک از این چیزی که هست بهتر خواهد شد.
تغییرات بازی هم اجتناب ناپذیره چرا که بازی همچنان در حال توسعه است و محصول نهایی ۱۰۰ درصد با این تریلر متفاوت خواهد بود.
استودیوی CDPR یک استودیوی کاملا متعهد و قابل احترام و با تجربه هستش که خود نام CDPR ضامن کیفیت نسخه نهایی بازی می باشد.