در بازی Detroit: Become Human باید تصمیمهای دشواری بگیرید
سال ۲۰۳۸ میلادی است و رباتها در اغلب شغلهای رایج جایگزین انسانها شدهاند. عموم این رباتها هم به دلیل نوع ساختشان اساسا از انسانها قابل تمایز نیستند، انگار که آنها هم از گوشت و پوست و استخوان ساخته شده باشند. با این اوصاف آنقدرها هم دور از انتظار نیست که چنین مخلوقاتی دیر یا زود دست به اقداماتی بزنند که برایش برنامهریزی نشدهاند. رباتها به تدریج اما در فرایندی قطعی صاحب ادراک میشوند و این خودآگاهی به قیام میانجامد. رباتهای انساننما جهان را اداره میکنند و انسانها فقط در این جهان زندگی میکنند.
شرح بالا چیزی نیست جز فضای شهر دیترویت در بازی Detroit: Become Human یک عنوان اکشن-ماجراجویی ساخته استودیوی کوآنتیک دریم. کارگردان، طراح و مغز متفر پشت بازی هم کسی نیست جز بنیانگذار استودیو یعنی دیوید کیج. بازی قرار است چهارم خردادماه امسال کمتر از یک ماه دیگر برای کنسول پلی استیشن ۴ منتشر شود و همین حالا دمویی از آن هم در اختیار صاحبان این کنسول قرار گرفته است. کوآنتیک دریم همان استودیویی است که عناوین مشهور دیگری همچون Fahrenheit و Heavy Rain را در کنار Beyond: Two Souls منتشر کرده بود. عنوان اول انحصاری نبود و گیمرها میتوانستند با پلیاستیشن ۲، ایکسباکس و کامپیوترهای شخصی سراغش بروند اما دو عنوان بعدی که به ترتیب در سالهای ۲۰۱۰ و ۲۰۱۳ منتشر شدند از بازیهای انحصاری پلیاستیشن ۳ بودند که مدتی بعد برای پلیاستیشن ۴ هم بازسازی شدند. بازیهای استودیوی کوانتیک دریم طرفداران متعصب و خاص خودش را دارد، بازیهایی که عموما با ویژگیهای هنری و سینماییشان از سایر عنوانها متمایز میشوند و از نظر روایت هم پیچیدگیهای منحصر به فردی دارند.
اما برگردیم به دیترویت. ساخته جدید دیوید کیج و تیمش بر زندگی سه ربات که شکل و شمایلی انسانی دارند متمرکز شده، کارا، مارکوس و کانر. در نقاط مختلفی از بازی باید این سه ربات را کنترل کنید و صبر کنید تا طبق قاعده معمول بازیهای جذاب دیوید کیج سه خط داستانی در یک نقطه طلایی به هم برسند و این همافزایی یک شدت دراماتیک درست و حسابی را نشانتان دهد. بازی Detroit: Become Human در بطن خود یک سوال اساسی از مخاطب دارد: چه بلایی سر این جهان میآید اگر یک طبقه جدید از ابرانسانها ایجاد شود که نه نیازی به خوابیدن دارند و نه هیچوقت مریض میشوند؟ در حالی که کل بازی با این سوال سر و کار دارد، تصمیمات شما به عنوان بازیکن برتمام ابعاد بازی و عواقب احتمالی که تجربه خواهید کرد اثرگذار است.
چه تصمیمی میگیرید؟
[خطر اسپویل]
در یکی از سناریوهای بازی در نقش مارکوس، رباتی هستید که صاحبش یک نقاش پیر ویلچرنشین به نام کارل مانفرد است. مارکوس به نوعی پرستار و مراقب کارل است؛ داروهای کارل را به او میدهد و مراقب است چه زمانی باید چه دارویی را مصرف کند، برایش غذا میپزد و کارهای خانه را اداره میکند. همه چیز به نظر معمولی و مشخص میرسد اما کارل از مارکوس میخواهد کاری انجام دهد که اساسا برای آن طراحی نشده است: خلق یک اثر هنری آن هم از طریق ذهن و خلاقیت خود ربات. در این موقعیت شما به عنوان بازیکن تصمیم میگیرید که این موقعیت را چطور هدایت کنید، به چه نتایجی برسانید و از طریق نقاشی مارکوس چطور جهانبینی او را به مانفرد نقاش منتقل کنید.
در یک موقعیت چالشبرانگیزتر در نقش کانر ظاهر میشوید که وظیفه دارد دخترجوانی را نجات دهد که توسط یک ربات یاغی به گروگان گرفته شده است. برای پیشبرد چنین وظیفهای باید حسابی به دنبال سرنخها بگردید تا دریابید چطور میشود به ربات یاغی نزدیک شد، باید چه بگویید و چطور بگویید که بهترین اثرگذاری را داشته باشد. با او همدردی کنید و وعده بدهید که اگر دختر را آزاد کند همه چیز رو به راه خواهد شد یا با دیدی واقعگرایانهتر عواقب حقیقی اعمالش را خاطرنشان کنید. باید درباره همه چیز تصمیم بگیرید و تصمیمات شما مثل عموم ساختههای کوانتیک دریم عواقب جدی و پررنگی دارد که در طول بازی با آن مواجه میشوید.
حتی اگر کمی از خط بازی را پیش ببرید خواهید دید که چه جدال بزرگی بین انسانها و رباتها در جریان است، جدالی بر سر نقشها. وقتی کانر سراغ ربات یاغی میرود تا دخترک را نجات دهد، مادر دختر به شکل قابلفهمی پریشان حال میشود وقتی میفهمد به جای یک انسان واقعی یک ربات را برای نجات دخترش فرستادهاند. همچنین پسر مانفردِ نقاش پدرش را متهم میکند که مارکوس ِ ربات را از او بیشتر دوست دارد. واضح است که این دینامیک میان انسان و ربات در کلِ بازی نقش بسیار پررنگی دارد.
دکمهزنیهای دیوید کیجی
بیشتر گیم پلی دیترویت مثل بازیهای قبلی کوانتیک از طریق رویداد فوری (Quick Time Event) یا علایمی انجام میشود که روی صفحه به نمایش در میآیند و از بازیکن میخواهند که به ترتیبی مشخص دکمهها را بفشارد. تقریبا هر کاری که بخواهید بکنید از همین گذرگاه انجام میشود؛ نقاشی کشیدن، گذاشتن یک جعبه روی میز، باز کردن در و باقی چیزها. البته سوای فشاردادن دکمهها با موقعیتهایی هم طرف خواهید بود که بازی ازتان میخواهد آنالوگ استیکها را در جهتی مشخص حرکت دهید. برای کسانی که با بازیهای دیوید کیج آشنایی دارند این نوع گیمپلی چندان چالشبرانگیز نیست اما کسانی که برای اولینبار با این مدل روبرو میشوند احتمالا در آغاز کمی گیج خواهند شد، برای مثال ممکن است با فشردن آنالوگ سمت راست به جای پیشبرد هدف، اشتباها دوربین را بچرخانید یا بعضی درگیریهای مشابه که با گذر زمان و کمی پیشرفت در خط داستانی دیگر اتفاق نمیافتند و به راحتی بر فرایند کنترل بازی سوار خواهید شد.
یکی دیگر از ویژگیهای جذاب بازی Detroit: Become Human آزادی عملی است که برای گشت و گذار در بازی دارید. میتوانید در محیط بچرخید و همه چیز را آزمایش کنید، گرچه این آزادی تا حدی توسط اهداف هر بخش محدود شده. برای مثال میتوانید در اتاقهای مختلف آپارتمان دنبال مدارک و سرنخها بگردید اما بعضی از بخشها قابل دسترسی نیستند تا زمانی که هدف آن بخش مشخص از بازی را کامل کنید.
دیترویت واقعی در سال ۲۰۳۸
گرچه ساخته جدید دیوید کیج نوعی داستان علمی-تخیلی است اما در واقع حسی که بهتان منتقل میکند شبیه یک فضای تخیلی نیست. سوای اینکه رباتها شکل و شمایل انسانی دارند در طراحی فضا و شهر هم به شدت از کلیشههای معمول علمی-تخیلی دوری شده است. خبری از ماشینهای پرنده نیست، کسی به جای غذا قرص نمیخورد و اساسا با شهری طرفید که تا حد ممکن جهان امروز را بازنمایی میکند. دیترویت در سال ۲۰۳۸ تا حد زیادی شبیه به فضای سریالهایی مثل Black Mirror است. در واقع با یک ایده تخیلی طرفیم که در یک جهان مانوس و آشنا رخ میدهد و شاید همین هم به باورپذیرترشدن و تاثیرگذارتر شدن بازی و خط داستانی آن کمک کرده باشد.
البته این جهان عمدا از کلیشهها علمی-تخیلی فاصله گرفته. دیوید کیج خود در مصاحبهای موضوع را تایید کرده و میگوید برای طراحی جهان بازی با متخصصین هوش مصنوعی صحبت کرده و سعی کرده از خلال این گفتگوها دقیقا تکنولوژیهایی را در بازیاش به نمایش بگذارد که در آینده نزدیک یا همان سال ۲۰۳۸ فرضی برای انسان قابل دسترسی باشند؛ پس باید بگوییم با بازی جدید دیوید کیج به نوعی با واقعیترین جهان ممکن در سال ۲۰۳۸ روبرو خواهید شد و اگر ۲۰ سال بعد زنده باشیم شاید حتی بتوانیم به بازی سرک بکشیم و احتمالا نبوغ دیوید کیج را تحسین کنیم.
بازیکن یا تماشاگر؟
با وجود همه اینها نمیتوان نادیده گرفت که این سبک از بازیها اصولا شما را بیشتر به عنوان یک تماشاچی درگیر خود میکند تا یک گیمر. در واقع به عنوان بازیکن در حال تماشا کردن جهانی هستید که هر لحظه بیشتر و بیشتر خودش را آشکار میکند و انگیزه پیشرفت در آن جذابیت درگیرکننده روایت است؛ چیزی شبیه به Fahrenheit و Heavy Rain که با خط روایی میخکوبکنندهشان شما را درون یک فیلمسینمایی طولانی و بزرگ اسیر میکنند. شاید در طول بازی مشغول کارهای پیشپاافتادهای مثل صبحانه درست کردن یا تمیزکردن گاراژ هم بشوید اما یادتان باشد حتی همین کارهای پیشپاافتاده هم در درون خود بخشی از جریان بزرگ بازی را هویدا میکنند.
گرچه هنوز بازی منتشر نشده و قضاوت نهایی را باید پس از انتشار بازی و مواجهه با نقدها انجام داد اما به نظر میرسد داستان بازی شباهتهایی کلی هم با فیلم معروف بلید رانر داشته باشد. در بلید رانر هم با داستان رباتهایی انساننما طرفیم که از حد معمول برنامهریزیشده خود فراتر میروند. با این وجود بازی Detroit: Become Human فیلمنامه مفصل ۲۰۰۰ صفحهای دارد و دیوید کیج برای نوشتن آن دو سال زمان سپری کرده. باید منتظر ماند تا بازی منتشر شود و گیمرهای مشتاق بگویند که آخرین ساخته دیوید کیج واقعا چقدر باکیفیت و درگیرکننده است.
منبع: Time
من دمو ی دیترویت رو که بازی کردم خیلی خووووووووووب بود و قشنگ تحت تاثیر قرارت میده چون هم با روبات ها ارتباط برقرار میکنی و ناخداگاه باهاشون همزاد پنداری میکنی هم با انسان ها