آقای خاص ژاپن
گفتگوی اختصاصی دیجیکالا مگ با کیجی اینافونه:
کمتر کسی پیدا میشود که نام «کیجی اینافونه»، خالق مجموعه بازیهای «مگا من» و «شورش مردگان» (Dead Rising) به گوشاش نخورده باشد. این بازیساز ۵۰ سالهی ژاپنی همواره بهخاطر سبک خاص بازیسازیاش و حواشی بیپایانی که پیرامون خود و بازیهایاش وجود دارد، در میان طرفداران بازیهای رایانهای و ویدیویی شهرت زیادی برای خودش دستوپا کرده. به مناسبت راهاندازی سایت اینترنتی دیجیکالا مگ با اینافونه تماس گرفتیم و با او مصاحبهای اختصاصی ترتیب دادیم. در ادامه بخشی از این مصاحبهی اختصاصی را مطالعه خواهید کرد:
دیجیکالا مگ: آقای اینافونه، از اینکه وقتتان را به ما اختصاص دادید، تشکر میکنیم. شاید برخی از خوانندههای ایرانی با شما و کارهایتان آشنایی نداشته باشند. لطفا بهصورت مختصر خودتان را برای خوانندگان ایرانی معرفی کنید.
کئیجی اینافونه: فهمیدن این موضوع که ایران جمعیت زیادی از بازیکننده دارد، برایام عجیب بود. از این موضوع با خبر نبودم. برای خوانندگانتان که من را نمیشناسند، من کئیجی اینافونه هستم و بیشتر طول عمرم را در شرکت «کپکام» بودهام.
دیجیکالا مگ: از کارها و بازیهایتان برای ما بگویید.
کئیجی اینافونه: به عنوان یک طراح در کپکام کارم را شروع کردم. سپس به کمک برخی از همکارانام، خصوصا «آکیرا کیتامورا»، «راکمن» را ساختیم. احتمالا شما به اسم مگامن آن را میشناسید. آیا بازی در کشور شما هم در آن زمان وجود داشت؟
دیجیکالا مگ: در واقع بله، آقای اینافونه. کنسول فامیکام و نسخههای زیادی از مگامن در ایران وجود داشتند. خیلی از ما خاطرات خوبی از بازی کردن بازیهای شما داریم. البته بازیهایتان بهشدت سخت بودند.
کئیجی اینافونه: [با خنده] بله، هنوز هم به من میگویند که بازیهایام سخت بودند. ولی شنیدن این که در ایران فامیکام وجود داشت برای من خبر جدیدی است. اما بله، اول من روی «استریت فایتر» کار کردم، بعد از آن هم بیشتر فعالیتام روی بازیهای مگامن بود.
دیجیکالا مگ: اطلاع داریم که شما در پروسهی تولید بازیهای «اونیموشا» هم فعالیت داشتهاید. در زمان عرضه این بازیها در ایران هم محبوب بودند، و طرفداران زیادی از این بازیها در کشور ما وجود دارد.
کئیجی اینافونه: واقعا؟! بله، من تهیهکنندهی بازیهای اونیموشا بودم. در آن زمان، میخواستم یک مجموعهی جدید به غیر از مگامن بسازم. میخواستم از داستان علمی-تخیلی بازیهای مگامن دور شوم. برای همین تصمیم گرفتم یک بازی با داستانی تاریخی بسازم.
دیجیکالا مگ: لطفا از چگونگی ساخت بازی برایمان بگویید.
کئیجی اینافونه: «تاکئوچی» و من قبلا روی استریت فایتر کار کرده و با هم دوست بودیم. قصد داشتیم یک بازی داستان-محور بسازیم؛ برای همین دورهی سنگوکوی ژاپن را انتخاب کردیم. میدانستیم که بازیمان قرار است داستان بزرگی داشته باشد، برای همین از همان ابتدا ساخت سه بازی را در نظر گرفتیم.
دیجیکالا مگ: از شورش مردگان و رابطهیتان با مایکروسافت بگویید. چه چیزی بازی را به یک عنوان ایکسباکس تبدیل کرد؟
کئیجی اینافونه: من به فیلمهای «جورج رومرو» خیلی علاقه دارم و مخصوصا خود زامبیها. در آن زمان واقعا میخواستم روی یک کنسول نسل جدید کار کنم. برای همین برای ساخت یک بازی مختص کنسول جدید مایکروسافت با آنها صحبت کردیم. من و «اونو» [از مجموعه بازیهای استریت فایتر] تصمیم گرفتیم تا یک بازی با محوریت زامبیها بسازیم. واقعا میخواستیم بازی سرگرمکننده باشد.
دیجیکالا مگ: و بازی خوبی هم از آب درآمد. یکی از دوستان من از طرفداران بزرگ اولین شورش مردگان است و خصوصا شخصیت «جسیکا» و فیزیک لباساش را دوست دارد.
کئیجی اینافونه: [با خنده] بله، واقعا میخواستیم کارهایی که میتوانیم با این کنسول جدید انجام دهیم را نشان بدهیم. یاد گرفتیم چگونه مشکلات فنی بسیاری که برای موتورپایهیمان پیش آمده بود را برطرف کنیم.
دیجیکالا مگ: اگر اشتباه نکنم، موتور پایهتان MT Framework بود؟
کئیجی اینافونه: بله. بیشتر بازیهای کپکام در آن زمان با MT Framework ساخته میشدند.
دیجیکالا مگ: قبل از اینکه فراموش کنم، بگذارید بگویم من واقعا Yaiba را دوست داشتم و از بازیکردناش لذت بردم.
کئیجی اینافونه: شما از اولین کسانی هستید که در خارج از ژاپن به من میگویید که از بازی لذت بردهاید.
دیجیکالا مگ: میدانم که بازی در ژاپن بازخوردهای خوبی داشته است.
کئیجی اینافونه: سعی کردیم بازی برای مخاطب جهانی جذاب باشد. اما بهنظر میرسد هنوز هم باید دربارهی مخاطبهایمان یاد بگیریم.
دیجیکالا مگ: لطفا دربارهی جداییتان از کپکام بگویید. برای چه از شرکتی که بیش از نیمی از عمرتان را در آن کار کرده بودید، خارج شدید؟
کئیجی اینافونه: عامل اصلی تفاوت ایدههایمان بود. مدیران تصمیم گرفته بودند بیشتر مجموعهها را به استودیوهای خارجی بسپرند و من کاملا با آن مخالف بودم. من بسیار هم از آنها بخاطر لغو ساخت Mega Man Legends 3 ناراحت بودم. ساخت بازی حدودا تمام شده بود؛ اما آنها ناگهان تصمیم گرفتند بازی را لغو کنند. پس از آن هم ساخت بازیهای دیگر مگامن را لغو کردند.
دیجیکالا مگ: حداقل دیدن این موضوع که طرفداران از Mighty No. 9 پشتیبانی کردند، بسیار خوشایند است؛ واضح است که این بازی جواب شما به کپکام برای لغو ساخت بازیهای مگامن است.
کئیجی اینافونه: حجم زیادی از طرفداران که از Mighty No. 9 روی کیکاستارتر پشتیبانی کردند موجب شد به وجود مخاطب بزرگی برای بازیهایی به سبک مگامن پی ببرم.
دیجیکالا مگ: آقای اینافونه، استودیوهای ایرانی زیادی مشغول ساخت بازی هستند؛ لطفا توصیهتان را برای آنهایی که میخواهند در صنعت بازی فعالیت کنند، بگویید.
کئیجی اینافونه: طوری که شما برای من تعریف کردهاید، هنوز هم راه زیادی در مقابل صنعت بازی ایران میبینم. اما اولین چیزی که باید در نظر گرفت این است که بازی را برای مخاطب بینالمللی ساخت. هدف وسیعی برای خودتان در نظر بگیرید.
دیجیکالا مگ: آقای اینافونه، سایت ما را دیدهاید؟ به نظر شما چگونه مخاطبهایمان را هدف گرفتهایم؟
کئیجی اینافونه: بله، قبل از مصاحبه سایتتان را دیدم؛ اما متاسفانه چیزی را نتوانستم بخوانم. اما با توجه به اطلاعاتی که به من دادهاند، ظاهرا یکی از بزرگترین سایتهای کشورتان است.
دیجیکالا مگ: توصیهای هم دارید؟
کئیجی اینافونه: نمیگویم نسخهای ژاپنی بهراه بیاندازید، چون نیازی ندارید؛ اما داشتن نسخهای انگلیسی از وبسایتتان را در نظر بگیرید.
دیجیکالا مگ: جدا آن را در نظر میگیریم. واقعا از شما برای وقتی که به ما اختصاص دادید تشکر میکنیم و بیصبرانه منتظر بازی کردن Mighty No. 9 هستیم.
کئیجی اینفاونه: متشکرم. خواهشا به خوانندههایتان بگویید که منتظر Mighty No. 9 باشند. ما تمام تلاش خود را به کار بستهایم تا بهترین سکوبازی که تا به حال ساختهایم را تحویلشان دهیم.
Digi: Mr. Inafune, thank you for giving us your time. Some of our Iranian readers may not know you, or your work. Please introduce yourself briefly for our Iranian readers.
KI: It comes to me as a shock, finding out that a community of gamers exist in Iran. This is not something that I was aware of. For your readers that do not know me, I’m Keiji Inafune, and I have worked the majority of my life in Capcom.
Digi: Please tell us about some of our works and games.
KI: I started out in Capcom, working as an illustrator. Then with the help of some my colleagues there, especially [Akira] Kitamura-san, we made Rockman. Your readers will probably know it by the name Mega Man. Did you have Mega Man in your country at the time?
Digi: Actually, yes, Mr. Inafune. Many copies of Mega Man and Famicom consoles were available in Iran. Many of us have great memories of playing your games. Although they were pretty hard.
KI: [Laughs] Yes, people still tell me those games were hard. But it’s news to me, hearing about Famicom in Iran. But Yes, I started working first on Street Fighter, then the majority of my work was on the Rockman games.
Digi: I know that you are also responsible for Onimusha games. They were well-known games in Iran at their time of release, and many fans of those games exist in our country.
KI: Really?! Yes, I was the producer of the Onimusha games. At the time, I really wanted to develop a new game series other than Mega Man. I wanted to get away of the futuristic setting of Mega Man games, so I decided to make a game with a historic setting.
Digi: Please tell us about how the game came to be.
KI: Takeuchi-san and I had worked before on Street Fighter, and we knew each other as friends. We wanted to make a story-based game, so we chose sengoku era of Japan. We knew that our game was going to have a big storyline, so we developed it with three games in mind.
Digi: Tell us about Dead Rising and your relationship with Microsoft. How did the game become an Xbox game?
KI: I really like George Romero movies, and especially zombies. At the time I really wanted to work on the next-generation consoles, so we talked with Microsoft about making a game specifically for their new console. I and Ono-san [from Street Fighter games] decided to make a zombie game. We really wanted the game to be fun.
Digi: And the game actually turned out to be great. One of my friends is a big fan of the first Dead Rising game. He especially likes the character Jessica, and how her clothes physics works.
KI: [Laughs] Yes, we really wanted to show what we can do with the new consoles [Laughs]. We learned how to tackle many technical problems of the engine we were using at the time.
Digi: It was MT Framework, if I’m not mistaken.
KI: Yes, most Capcom games were being made with MT Framework.
Digi: Before I forget, let me tell you that I also really like Yaiba. I had much fun playing it.
KI: You’re one the first people out of Japan to tell me that you’ve liked the game.
Digi: I know that the game has received widely positive reviews in Japan.
KI: We tried to make the game appeal to an international audience. But looks like we still need to learn more about our audience.
Digi: Now that we’re at it, please tell us about your departure from Capcom. What made you leave the company that you had been working for more than half of your life?
KI: Creative differences was the major factor. The higher-ups wanted to outsource most of their franchises to overseas studios, while I was completely against that. I was also very upset of them cancelling Mega Man Legends 3. The game was already finished, but they suddenly decided to cancel the game, and subsequently all Mega Man games.
Digi: At least it’s great to see the fans supporting Mighty No. 9, which is obviously your answer to Capcom cancelling all Mega Man games.
KI: Seeing so many fans support Mighty No. 9 on Kickstarter made me believe that there is still an audience for Mega Man-style games.
Digi: Mr. Inafune, many Iranian studios are making games, please tell us what your advice is to those who want to get in the game industry.
KI: The way you’ve informed me, I still see the Iranian game industry as something that has ways to go. But the first thing to consider is to make games for an international audience. Try to set a wide target for yourself.
Digi: Have you seen our website Mr. Inafune? What do you think about the way we have targeted our audience?
KI: Yes, before the interview, I checked your website, but unfortunately, I could not read any of it. But from what I’ve been told, it looks to me that you’ve become one the biggest websites in your country.
Digi: any suggestions?
KI: I’m not asking for a Japanese version, because it’s not needed, but please consider having an English version of your website.
Digi: We’ll seriously consider that. We’re really grateful of you for giving us this time, and we can’t wait to play Mighty No. 9.
Ki: Thank you. And please tell your readers to look forward to Mighty No. 9. We’re doing our best to make it the best platformer we’ve made.