فرار بزرگ (Wolfenstein 3D 1992)
اگر روزی پرداختن به تاریخچهی بازیهای ویدیویی جنبهی آکادمیک پیدا کند، احتمالا دههی نود به یکی از مهمترین دورههای آن تبدیل خواهد شد. بازیهای ویدیویی از دههی هفتاد به یک صنعت تبدیل شده بودند، ولی اغراق نیست اگر بگوییم در دههی هفتاد و هشتاد، بازیسازان بیشتر مشغول آزمون و خطا بودند تا تلاش برای خلق عناوینی ماندگار و کلاسیک. البته باید به آنها حق داد، چون احتمالاتی که این فرم سرگرمی جدید در پیش رویشان قرار میداد بسیار زیاد بود و امکانات بسیار کم. برای همین ما در این دوره حجم عظیمی از بازیهایی را داریم که «اولین» نمونهی سبکشان محسوب میشوند، ولی از لحاظ ظاهری و ساختاری آنقدر بَدَوی و ناخوشایند هستند که جز جایگاه تاریخیشان و البته فراهم آوردن خاطرات نوستالژیک برای اشخاصی که افتخارش را داشتند تا این صنعت را در روزهای پا گرفتناش تجربه کنند، واقعا هیچ ارزش دیگری ندارند. اما از دههی نود، سطح کیفی بازیها و تکنولوژی لازم برای ساختشان به طور قابلتوجهی بالاتر رفت و تمام این سبکهایی که به طور نصفه و نیمه به وجود آمده بودند، به موثرترین و ماندگارترین شکل ممکن از نو تعریف شدند؛ آن هم با عناوین کلاسیکی که خیلیهایشان حتی تا به امروز هم قابل بازی کردن هستند. یکی از این عناوین «ولفنشتاین سهبعدی» (Wolfenstein 3D) است، اثری که در نیمهی اول سال ۱۹۹۲ برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر شد و عموما پدر سبک شوتر اول شخص در نظر گرفته میشود.
کمی درس تاریخ
شاید اسم «جان کارمک» (John Carmack) به گوشتان خورده باشد؛ برنامهنویسی که استعداد او در زمینهی شکستن محدودیتها و گسترش مرزهای دنیای صفر و یک، سالهاست که تحسین اهالی صعنت گیم و برنامهنویسی را برانگیخته است. تاسیس و موفقیت شرکت «اید سافتور» (id Software)، سازندهی ولفنشتاین، «دوم» (Doom)، «کوایک» (Quake) و «ریج» (Rage)، از همان ابتدا تا حد زیادی مدیون استعداد او بود. در دههی هشتاد بازیهای پلتفرمر دوبعدی روی رایانههای شخصی جایگاهی نداشتند، چون در آن زمان، برخلاف کنسولها، رایانههای شخصی به خاطر پردازشهای سنگینشان با مشکل محدودیت فریم در ثانیه روبرو بودند و سبک پلتفرمر هم به شدت به واکنشهای سریع و لحظهای وابسته بود. برای همین کارمک یک تکنیک گرافیکی ابداع کرد به نام Adaptive Tile Refresh که باعث میشد پردازنده مجبور نباشد با عوض شدن هر فریم، کل آن را از اول پردازش کند و پردازش آن فقط روی پیکسلهایی که در حال تغییر بودند متمرکز میشد.
کارمک، با همکاری تعدادی از بازیسازان آتی در اید سافتور، اولین مرحلهی سوپر ماریو ۳ را روی کامپیوتر بازسازی کردند و آن را به نینتندو نشان دادند تا شاید ساخت نسخهی رایانههای شخصی این بازی محبوب را به آنها واگذار کند. نینتندو که علاقهای به ورود به بازار بازیهای PC نداشت، پیشنهاد آنها را رد کرد، ولی اعضای اید سافتور که دوست نداشتند حاصل زحمتشان برای ساخت چنین موتور کارآمدی هدر برود، تصمیم گرفتند پلتفرمر مخصوص به خودشان را بسازند.
حاصل این تلاش بازی محبوب «فرمانده کین» (Commander Keen) بود که در سال ۱۹۹۰ منتشر شد و اید سافتور را به عنوان یک شرکت بازیسازی امیدوارکننده به جامعهی بازیسازان معرفی کرد؛ امیدی که دو سال بعد با انتشار ولفنشتاین سهبعدی به بار نشست.
ولفنشتاین سهبعدی اولین بازی با دید اول شخص نیست؛ این مقام به بازی Maze War تعلق دارد که در سال ۱۹۷۴ برای کامپیوتر Imlac منتشر شد؛ ولفنشتاین سهبعدی حتی اولین بازی شرکت سازندهاش نیست که دید اول شخص دارد، چون اید سافتور یک سال قبل از انتشار ولفنشتاین سهبعدی، دو عنوان «هاورتانک سهبعدی» (Hovertank 3D) و «مقبره سهبعدی» (Catacomb 3-D) را منتشر کرده بود که هردو با استفاده از نسخهی قدیمیتری از موتور ولفنشتاین ساخته شده بودند. ولی از بعضی لحاظ میتوان ادعا کرد که ولفنشتاین سهبعدی اولین بازی با دید اول شخص است که محبوبترین تصویری که از این سبک در ذهن داریم، در آن به کار گرفته شد: یعنی در اختیار گرفتن کنترل کامل یک شخصیت تفنگ به دست (برخلاف بازیهای تیراندازی ریلی که در آن شخصیت شما به طور خودکار حرکت میکند و کار شما فقط نشانهگیری و تیراندازی است)، به راه افتادن در محیط مجازی و سلاخی کردن دشمنان به صورت تکبهتک.
عناوین پیشین اید سافتور هم تا حدی این روند بازی را داشتند، ولی نه به صورت کامل. به عنوان مثال در هاورتانک سهبعدی شما کنترل یک هاورتانک را بر عهده داشتید، نه یک انسان و در مقبره سهبعدی هم شما با طلسمهای جادویی با دشمنانتان مبارزه میکردید، نه با تفنگ. به عبارتی ولفنشتاین سهبعدی به پدیدهای که قبلا وجود داشت و بارها مورد استفاده قرار گرفته بود، چنان رنگ و بوی تازه و دلپذیری بخشید که باقی سازندگان تصمیم گرفتند اسلوب گیمپلی آن را الگوی اصلی خود قرار دهند و این الگوسازی با انتشار Doom در سال ۱۹۹۳ به طور کامل به ثبت رسید و باعث شد نام اید سافتور با سبک تیراندازی اولشخص تا ابد گره بخورد.
شکار نازیها، شکارچی نازیها میشود…
شاید اشاره به این حقیقت که ولفنشتاین سهبعدی سومین عنوان از سری ولفنشتاین است، برای خیلی از کسانی که با آن آشنایی سطحی دارند غافلگیرکننده باشد. پیش از انتشار ولفنشتاین، شخصی به نام «سیلاس وارنر» (Silas Warner)، دو عنوان ۸-بیتی مخفیکاری دید از بالا طراحی کرده بود که جزو اولین بازیهای ساختهشده با درونمایهی جنگ جهانی دوم بودند. این دو عنوان «قلعهی ولفنشتاین» (Castle Wolfenstein) و «آنسوی قلعهی ولفنشتاین» (Beyond Castle Wolfenstein) نام داشتند و به ترتیب در سالهای ۱۹۸۱ و ۱۹۸۴ منتشر شده بودند. البته ناشر ولفنشتاینهای اصلی در سال ۱۹۸۷ ورشکستی خود را اعلام کرد و مجموعه برای مدتی به فراموشی سپرده شد، اما با انتشار بازی اید سافتور در سال ۱۹۹۲ و دنبالههای آن، یعنی «بازگشت به قلعهی ولفنشتاین»، «ولفنشتاین ۲۰۰۹» و «ولفنشتاین: نظام جدید»، «ولفنشتاین» به نامی آشنا در دنیای بازیهای کامپیوتری تبدیل شد.
ولفنشتاین سهبعدی داستان سادهای دارد: ماموری آمریکایی به نام «بی.جی. بلازکوویتز» (William Blazkowicz) که به تازگی موفق به فرار از سلولاش شده، وظیفه دارد سیل سگهای شکاری، سربازها، گشتاپوها و مقامات بالارتبهی نازی (در جایگاه غولآخر) را پشت سر بگذارد، خود را به هیتلر برساند و او را بکشد.
بازی اصلی سه اپیزود دارد و هر اپیزود نه مرحله (بعلاوهی یک مرحلهی مخفی). همچنین بازی سه اپیزود اضافی نیز دارد که در زمان انتشارش مشتریان میتوانستند از طریق پست سفارشاش دهند، ولی اکنون در تمام نسخههای بازی گنجانده شده است. این سه اپیزود اضافی که پیش از وقایع سه اپیزود اصلی اتفاق میافتند، «ماموریتهای شبانه» (Nocturnal Missions) نام دارند.
ولفنشتاین بازی سادهای است، ولی قرار دادن بازی در زمینهی جنگ جهانی دوم به شدت به آن هویت بخشیده است. راه رفتن راهروهایی که از علامت صلیب شکسته و پرترههای هیتلر پر شدهاند، دشمنانی که به زبان آلمانی حرف میزنند، سربازهای نامیرا و زامبیطوری که همه ناشی از آزمایشهای بیولوژیکی نازیها هستند، کنترل شخصی که فرزند یک مهاجر لهستانی یهودی است و به طور کنایهآمیزی موهای بور و چشمهای آبی دارد و شبیه یک آریایی تمام عیار به نظر میرسد، همه دست در دست هم میدهند تا بازی هویت منحصربفردی پیدا کند، ولی نقطهی قوت و تمرکز اصلی بازی، نه در داستان، دنیاسازی یا شخصیتپردازی آن، بلکه در گیم-پلی انقلابی آن نهفته است.
اکشن سرعتی در راهروهای پرپیچ و خم
نفس بازی با تمام شوترهای اولشخصی که احتمالا بازی کردهاید یکیست، چون به طور مستقیم الهامبخششان بوده است. شما تفنگ در دست دارید و باید دشمنانی را که میبینید، بکشید. اما به خاطر قدیمی بودن، بین ولفنشتاین و شوترهای استاندارد مسلما تفاوتهایی هم وجود دارد. در ادامه به اصلیترینِ این تفاوتها اشاره میکنیم:
۱. در بازی نیاز به هدفگیری نیست، چون نمیتوانید دید عمودی شخصیتتان را تغییر دهید و به قولی به بالا و پایین نگاه کنید. برای اصابت تیر کافی است دشمن روبرویتان قرار گرفته باشد.
۲. در بازی نیاز به جمعآوری مهمات مختلف نیست، چون غیر از چاقو، سه سلاحی که به دست میآورید (کلت، مسلسل، تیربار)، مهمات مشترکی دارند و تنها تفاوتشان در نرخ شلیک آنهاست.
۳. بازی سیستم خشابگذاری ندارد. تنها چیزی که شلیک کردن شما را محدود میکند، تعداد تیرهای شماست که از ۹۹تا فراتر نمیرود.
۴. بازی دارای سیستم دویدن (Sprinting) بینهایت است و از قضا سرعت شتاب گرفتن بلازکوویتز هم بسیار بالاست. طوری که در شرایطی خاص و البته بسته به سبک و سیاق بازی شما، گیمپلی سرعت سرسامآوری پیدا میکند و در مقابل شوترهای امروزی که باید دائما در آنها سنگر بگیرید و سینهخیز به این طرف و آن طرف بروید به تجربهای به مراتب هیجانانگیز تبدیل میشود.
۵. به خاطر تاثیرات بازیهای آرکید در زمان ساختهشدن بازی، ولفنشتاین سهبعدی سیستم امتیازبندی و جان محدود دارد. امتیاز شما با کشتن دشمنان و جمع کردن گنجهایی که در سطح هر مرحله و در مکانهای مخفی پراکنده شدهاند زیاد میشود و جان هم با بالا رفتن امتیاز یا گویهای جانبخشی که آنها هم در مکانهای مخفی قرار دارند. به خاطر وجود سیستم ذخیره در بازی، این ویژگیهای آرکیدطور تا حد زیادی فایدهی خود را از دست میدهند و وجودشان تا حدودی بیهدف به نظر میرسد.
۶. مراحل بازی ساختاری مارپیچگونه دارند. هر مرحله پر است از درها و ورودیهایی که خود به چند در و ورودی دیگر ختم میشوند و شما باید در این میان، درب آسانسور مرحله و احیانا کلید یا کلیدهایی را که رسیدن به آن را ممکن میکند، پیدا کنید (البته نگران گم شدن نباشید، چون هر مرحله نقشه دارد). یکی از بزرگترین خطراتی که در این مراحل نسبتا غیرخطی شما را تهدید میکند، خطر شبیخون زدن دشمنان از پشت درها و کنجهایی است که حین وارد شدن به هر ورودی ممکن است به آنها توجه نکنید. برای همین همیشه حین پیشروی باید گوشبهزنگ باقی بمانید و محض شنیدن هر صدای شلیک و فریاد زدنی فورا محیط اطرافتان را کاوش کنید. چون چند تیر ناقابل کار شما را میسازد؛ خصوصا در درجات سختی بالاتر.
۷. در هر مرحله تعدادی مکان مخفی وجود دارد: با ایستادن جلوی دیواری که به مکانی مخفی منتهی میشود و فشار دادن دکمهی اسپیس، دیوار مربوطه عقب رفته و راه شما به مکان مخفی باز میشود. تنها راه برای پیدا کردن مکانهای مخفی در هر مرحله این است که به سرعت از جلوی دیوارها رد شوید و تندتند و پشت سر هم دکمهی اسپیس را فشار دهید تا شانستان بگیرد و یکی از دیوارها ورودی مکان مخفی از آب درمیآید. اگر قصد داشته باشید تمام مکانهای مخفی یک مرحله را پیدا کنید، این کار پس از مدتی به پروسهای به شدت ملالآور تبدیل میشود؛ خصوصا در مرحلههای بزرگتر. ولی چون اجباری در انجام آن وجود ندارد، نمیتوان چندان به آن ایراد گرفت.
ولفنشتاین سهبعدی یک بسته الحاقی به نام «نیزهی سرنوشت« (Spear of Destiny) نیز دارد که وقایعاش پیش از بازی اصلی اتفاق میافتند و در آن بی.جی. بلازکوویتز در تلاش است تا نیزهی سرنوشت (نیزهای که به پهلوی عیسی مسیح فرو رفت) را که نازیها از کاخ ورسای دزدیدهاند و به نورمبرگ بردهاند، بازیابی کند. نیزهی سرنوشت یک تک اپیزود ۲۱ مرحلهای به بازی اضافه میکند و کمی تا قسمتی از بازی اصلی سختتر است، ولی تفاوت قابلتوجهی با آن ندارد. همچنین بازی دو اپیزود الحاقی به نام بازگشت به خطر (Return to Danger) و چالش نهایی (Ultimate Challenge) نیز دارد که خود اید سافتور آنها را نساخته است و به شخصه تاکنون رغبت نکردم بازیشان کنم، چون گیمپلی بازی، با وجود هیجانانگیز بودن یا حتی اعتیادآور بودن، ساده و کمتنوع است و در ۸۱ مرحلهای که بازی اصلی و نیزهی سرنوشت ارایه میکنند، از آن نهایت استفاده برده میشود. ولی با این وجود، تجربهای که در همان مراحل پشت سر گذاشتم، آنقدر برایم ارزشمند و خاطرهانگیز است که بدون شک آن را به هرکسی که به سبک اکشن اول شخص علاقه دارد و منشاء علاقهاش صرفا گرافیک پر زرق و برق آثار این سبک نیست، توصیه میکنم.
واقعا یادش بخیر
البته واقعا ذکر این نکته هم الزامی که این بازی روی کامپیوتر ۲۸۶ با کمتر از ۱ مگابایت رم به خوبی اجرا میشد و ساعتها سر ما رو گرم میکرد.
با اون در های مخفیش
سپاس
ممنون از مطلب عالی بود . چه لذتی که اون زمان از بازی نمیبردیم لذتی وصف نشدنی که خیلی از بازیهای گرافیکی روز اون حس رو به آدم نمیدن . من خودم میکرو داشتم میرفتم خونه عمم تو کامپیوتر اونا با پسر عمه ، دختر عمه و خواهر خودم نوبتی بازی میکردیم یادش یخیر .
یادش بخیر .
ممنون بابت یادآوری خاطره های خوب گذشته
ممنون
ممنون
ممنون
وای MLI ….. یادمه اینقدر این بازی رو، بازی میکردم… خانواده ام بهم میگفتند چشمات چپ شده که من بترسم و بکشم کنار
منم میرفتم جلوی اینه خودم رو نگاه میکردم… یادش بخیرررررر واقعا”
یه کد تقلب داشت… زدن همزمان سه دکمه M L I … یادش بخیر…
آهنگ خیلی قشنگی داره این بازی